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在XSEED博客里已经更新了第2篇访谈 在过几天还会有第3篇最後一篇的访谈 还是一样转载自闪之轨迹吧网友的翻译: 翻译作者:昀山雾雨 https://goo.gl/1y6gpR XSEED原文网址: https://goo.gl/WKfe1w 启动器 首先先来看看启动器: http://i.imgur.com/iRTMqQu.png 关於启动器我有几点想要说的: .每一项选项都有解释文字,并且通常都会在右侧显示不同设定间的区别 .整个启动器都可以用手把来操作 (事实上,我为了自然的二维操作以及使用Xinput来在任何C语言的控件 中改变选项,我专门制造了一个工具。 XSEED很大方地允许我将这个工具开源,所以等事情都忙完了你就可以 在我的博客上找到了) .你能够发现截图中的错别字吗?现在已经改过来了 文章剩下的部分会按顺序介绍启动器里“显示” “图像品质”“着色处理”以及“图形选项”这四个部分。 显示 在这里,玩家可以选择全萤幕还是视窗化游戏,还可以选择启用还是关闭垂直同步。 至於说到帧率,启动器提供了3个选项:30FPS、60FPS以及无上限。 虽然游戏在主机上是以30FPS运行的,但是PC版本上30FPS和60FPS都是完全支持的。 无上限帧率在我所有的测试中都运行良好,但是并没有经过完整的品质测试, 所以要是想使用的话就只能“後果自负”了。 最後,我还新增了调整视野(FoV)的选项。尽管跟第一人称游戏相比这个选项意义不大, 更广阔的视野在近距离地使用大型显示器游玩往往还是更舒适的。 以下是普通视野(左)以及非常高设定的对比 (我通常不会选到这麽高,贴出来只是为了对比): http://i.imgur.com/I6Qc1pY.jpg 图像品质 这部分介绍的是解析度、抗锯齿(AA)以及材质过滤。 解析度显而易见就不叙述了。 至於抗锯齿,多重采样抗锯齿(MSAA)2x、4x和8x都是支持的, 而透明超采样抗锯齿(TrSSAA) 也在经过alpha测试的表面上作为提升品质的高端选项而存在。 比起Direct3D或者OpenGL,TrSSAA在DX11中实行的难度大得多, 这一点实在让我感到讶异,不过也至少说明了很少游戏有这个功能的原因。 下图展示了不同选项的效果–当然,在物体运动时对比的效果会更明显。 http://i.imgur.com/VOuOV46.png 在继续到着色处理的话题之前,我必须要透露一件事。这是让我非常懊恼的一件事: 游戏提供了抗锯齿的选项,但却没有一致地将抗锯齿效果施加到游戏中的一切事物 (例如选单中的角色模型)。我不得不拓展基础引擎才能实现全抗锯齿化,但是请放心, 在闪轨PC版中选择了一项抗锯齿选项,游戏中的一切都会得到相同的抗锯齿处理: .游戏本身当回会得到抗锯齿处理 .渲染过的对话框头像也会得到抗锯齿处理 .装备界面的人物模型会得到抗锯齿处理 .特殊事件中的人物也会得到抗锯齿处理 .甚至连小地图也会得到MSAA和TrSSAA的处理,有何不可呢! 还有一项各向异性过滤选项,但这个这是用来做样子的。 说真的,这个游戏怎麽样也不应该使用低於16x的各向异性过滤, 连GPD Win都能启用这个选项! 着色处理 这部分就更加有趣了。跟动态阴影品质有关的有四个选项: .阴影解析度,字如其名,就是把阴影贴图的解析度从“低”调到“高到荒谬”的选项。 http://i.imgur.com/xGO5AE5.png .阴影投射,这个选项可以改变能够投射阴影的物件。 为了性能优化阴影通常都是选择性地启用的,美术人员手动选择那些 “足够重要的”物体和人员,让他们可以投射阴影。 这个选项会覆盖手动选择,让场景里的所有物件都会投射阴影。 .阴影距离,这个选项可以增加阴影能够投射的距离。 厌烦了几米外的阴影就消失了? 反正我是厌烦了。起码我的改善下这个是不会发生了。 http://i.imgur.com/oZ7XgVe.png .最後,阴影过滤这个选项带来了更柔和以及更美观的阴影过渡。 即使加上了这些改善了的实时阴影,游戏的环境看上去还是不够立体。 鉴於游戏的环境,不同於角色模型的卡通渲染,它们是以一种更现实 的风格来渲染和着色的,我认为一种更为现实的现代技术,也就是 环境光遮蔽,可以让游戏更好看。 通过改善了引擎我最终得以整合水平环境光遮蔽+(HBAO+), 这是市面上其中一款品质最好、性能最佳的环境光遮蔽解决方案: http://i.imgur.com/Mi0M2VL.gif 如图所示,这项技术让所有物体都显得更有深度和柔和,同时让在 阴影里的物体显得更“脚踏实地”。 图形选项 最後,虽然不是最不重要的,图形选项相较起来显得平平无奇,这里只有两个选项。 其中之一:高品质景深就是提供了高品质的景深,这当然很好,但是没什麽好写的。 话说回来,无上限绘制距离这个选项,请原谅我夸张的用语,实在是惊为天人。 实际上,当第一篇文章发表的时候最先的几个请求就是让我改善一下绘制距离。 我的改善处理就是去除了所有形式的物体与角色的突然出现,这是通过让所有的 物体以及角色不管距离多远都全部绘制来实现的。 在一些地图上这种处理方法对CPU来说是一个巨大的额外负载,尤其是加上了完 全的阴影投射,但是现代的桌上型电脑应该都是能够轻松应付的。 鉴於突然出现实在是难以通过截图展示,我制作了这个影片来展示 这个选项到底有多重要。 https://goo.gl/GNPtAF 游戏绘制距离景深效果影片 其他的改善以及结论 除了这些选项,还有几项相较於主机版永远开启的图形改善,它们都没有启动器选项。 例如,发光特效现在会以四倍的保真率渲染,另外,如果有未经压缩的材质的话,游戏 就会使用那些材质,而不是为了主机设计的压缩过的材质。 我希望玩家们能够好好享受这些故乡的改善,就如我很享受制作 这些改善以及书写关於它们的文章。在最後的文章里,我们会看 到一些与图像无关的功能,其中特别的一项,虽然是一项需要很 多编程投入的图形选项,却会让一些人感到十分高兴,而我也从 来没有想到XSEED竟然会批准这麽处理。 下次再会! -------------------------------------------------------- 不得不说这次闪之轨迹PC版重制的很用心,除了没中文都是英文除外 游玩体验相对的会比主机版本好上许多。 --



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1F:推 YomiIsayama: 居然只有英配能选 07/28 10:13
SRWSEED:转录至看板 C_Chat 07/28 22:39
2F:推 wwa928: 推 08/01 19:22







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