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原文: https://www.gamer.ne.jp/news/202201080001/ 翻译: https://www.weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404723499469242787 《黎之轨迹》中新系统遇到的挑战和应对措施? 近藤:战斗系统方面发生了很大的变化,融入了部分伊苏要素,也有从空轨开始就一直保留的部分,玩家反馈战斗太花时间,所以我们把这方面当做重点对待。目前新系统还比较难找到平衡,问题也比较多,我们也还在考虑怎样做才是正确的,但话说回来,或许还有让游戏变得更有趣的余地。 也有实际玩了後就能明白的部分? 近藤:有人说玩起来很难,也有人说是迄今为止轨迹中最好的一部。每一次尝试新东西时都是会这样的,空轨发售後社内外也有反对意见。我们也知道会被说如果改变了就会非常不同。而且不仅仅是轨迹系列,伊苏系列也同样会被这样说。 「轨迹系列」是系列作品的一种形式,也就是像是漫画那样的长篇故事,因此我认为在这种形式下传递具有乐趣的独创性的内容是非常厉害的。 我有问过漫画编辑对此的看法,当然要考虑内容有趣,同时也要考虑将有趣的故事简单易懂的传达给读者的成本。和游戏相比积累更高,因此需要钻研表现形式。漫画的每一格的内容都很重要,所以在周刊漫画中,我也非常在意能否从中途开始看也能快速看懂等。 但我听这件事时,游戏业界还没有现在这般成熟,整个行业对这种事情的考虑还是很肤浅的。我觉得这是游戏还没有像漫画一样得到社会认可的原因之一,因此伊苏系列则侧重於这一点。 游戏开发中,在积累和钻研的方面要做到什麽程度? 近藤:漫画有固定的形式,因此人们会有意识的在意这一点。但轨迹系列的进行的速度取决於形式,而且速度更快,所以我认为制作游戏的立场和广度需要扩大。 8bit时期大家都将重心放在游戏内部设计,从16bit时期到如今,技术稳步发展了非常多,只拘泥於剧情,角色设计和演出就不行了。 说到内容,其实也包括系统,画面技术,剧本和故事,角色等等,但是无法去钻研全部内容。如果不去考虑选择哪些,以及需要做到什麽程度,那开发会变得一团乱。 《黎之轨迹》开发花了很长时间,具体是从什麽时候开始构建的呢? 近藤:各阶段舞台的印象在到闪之轨迹为止都很清晰,但共和国并不是这样。先确定了这次要从共和国开始做,再在此基础上考虑需要去做什麽。首先是共和国这个舞台的设定。对於用户来说,我认为这是一个多民族国家,并且也有东方文化融入进来的印象,甚至可能会有「这就是东方」之类的印象。 但在实际的故事中,共和国并不像利贝尔王国或艾雷波尼亚帝国那样单一的社会系统,而是决定描绘成不仅包括东方,还有更东侧来的各种民族移居的地点,并构建了复杂的历史和社会构成。因此我认为,队伍中需要集成多种多样的人员。 主角团成员是舞台的缩影,因此最初先从主角的设定开始考虑。像黑月那样的黑社会猖獗的地区虽然之前也描写过,但迄今为止还没有正面面对过。因此想把具有复杂社会的共和国才能描绘的东西游戏化。 关於黑月和各种都市 近藤:黑月像是在里社会占据主导地位一样,但黑月在其根据地(煌都)紮根并不容易,因此描绘了这样的事情,并与迄今为止的轨迹系列有些不同。 每个都市的特色给人的印象也不同,主角的设定这些特色分不开,考虑「能够往返於这些地方的人会是什麽样的人?」这个问题,才逐渐敲定了范恩的设定。 过去的系列作的世界观主要面向年轻用户,在黎之轨迹中也有这样的意识吗? 近藤:从这个意义上来说,黎轨相当具有挑战性。如果说是面向年轻用户,就会设定成学生,慢慢去开拓新地方。但是有必要把共和国的故事描写的具有大人的口味,这和吸引新玩家之间确实存在些冲突。 冷硬派的表现手法确实不大适合年轻人,不过也有冷硬风格且具有人气的作品,比如说《城市猎人》。刚开始连载时由於冷硬风格几乎没什麽人气,後来加入不少搞笑要素後成为了人气作品,这方面我们员工或许也会参考。 导力电影让人印象深刻,这构想最初就存在吗? 近藤:闪之轨迹时就有提到电影的概念,创之轨迹中明确了共和国有电影。但那两部作品中还不能直接接触到共和国,所以从那时社内就有设计电影这个想法。 至今,利贝尔有飞船,帝国有铁路,共和国除了东方文化,巴士和汽车是在空零碧时代就确定了。除此之外,如果能加入一些不追求先进性但具有文化底蕴的东西就更好了,抱着这样的想法加入了电影。 在这个设定下,就会有电影女演员和导演这样的角色存在,汽车业繁荣的话就有赛车手这样的角色出现。共和国是一个流行文化比以往地区更多的国家。 首都地区有地铁,因此设定中首都地区是不是很大? 近藤:是的,引入地铁的设定也是为了对应范恩的定位,因为他要在这个城市里活动。 在共和国中,为了描绘一个「在大城市里经营灰色业务的青年,被一个平时基本不会有机会接触的女孩子拜访」这件事的强烈印象,从而扩大了区域设定。 但其实,在首都中,TRION塔和第一街区在黎轨1中就没有被描写到,这些地方今後可能会做。 由於有了地铁,各个区域地图不会很大,但可以自由行动。因为轨迹系列习惯於随着剧情进展,通过细节描写各个地区。其中也有实际没去到,但有着重要意义的地名,希望在今後能去。 有关主角范恩的设定和人气 近藤:本次的主角范恩,是个具有多面性的魅力的角色,在玩家中人气很高。有人气飙升到说不定可以刷新黎恩人气的感觉。他在我们自社的web问卷里人气也排名第二。 在推特上,喜欢范恩的男女玩家数量也很平衡,我也觉得角色太过男性化的话会得不到女性玩家的支持,稍微有点犯傻的话可能会带来些人气。 范恩对甜食的喜好令人难忘,包括对桑拿和汽车的执念也很深,这些设定主要是编剧们写的。毕竟这次所知的他的背景设定会给人一种沉重的感觉,如果单纯只有这样,会让玩家和(游戏中)范恩周围的人都感到生硬。所以为了角色刻画平衡,给他加入了一些有趣的设定,通过尝试各种组合构建了这样的角色。 设定成团队中最年长的24岁是初期就决定的,感觉周围都是比主角年轻的人这种形式很有意思,明明是年轻人却总被当成大叔不是很可爱吗(笑)。 范恩的立场像是一个保护者,亚伦就不说了,亚妮艾丝也有些鲁莽的时候,这时候就需要范恩去制止,这种设定的主角是Falcom至今为止都没有的。 有关选定enami绘制角色立绘 近藤:人设都是由社内定下的,但社内讨论谁能画出一个大人感觉的主角时,想到了以前合作过的enami给大家留下鲜明的印象。社内敲定范恩的人设後,就一致决定让enami做立绘会非常合适。询问了对方後也说档期没问题,就这麽合作了。 实际上enami的立绘公开时也引起了强烈反响 近藤:我觉得社内成员很难描绘出那种诱惑力的男人的魅力,所以无论如何都希望游戏里能用这样感觉的形象,实际上在我看到范恩的立绘後,觉得自己的判断是正确的,相性真是太好了。听说在enami那边,绘制立绘的原案也很少就有一次就通过的情况。 在闪轨时大家都是同学,所以每个角色给人的印象偏差不大。但黎轨是一个角色年龄范围大,并且男女角色都很平衡的轨迹作品,并且本次的男性角色数量比之前的都多,因此很适合男性来画。 游戏内的插画给人印象也很深刻 近藤:那些插画确实给游戏的表现力帮了不少忙,虽然建模的表现力在不断上升,但果然现在许多日本游戏还是要靠插画来支撑。有希望有更多2D插画的玩家,也有抱怨这次怎麽没有cut in图的玩家,考虑到游戏的发展感觉有点困难……。 我们也确实也意识到这一点,因此在驾车长途旅行中加入了不少插图,是在过去的作品中没有涉及过的部分。毕竟对於喜欢漫画文化的人来说,如果是全通过3D表现就太冷清了。 在创轨的追加epsiode中,有包含插画和小说的形式,黎轨中为什麽没有了? 感觉最近都没怎麽见到有人做这种形式的内容了,体验很好。 近藤:其实,那是因为没有新地图和模型才这样做的,不过用了这种日式的表现手法可能效果也不错,海外的评价好像也不错,今後我们也会尽力而为。 关於其他角色的设定和人气 近藤:刚才已经提到了范恩,接下来说说其余7个角色吧。 亚妮艾丝:她就像刚刚说的,是来拜访范恩的女高中生,我觉得是设计团队成员有带着教科书般印象的意识去设计的这一角色吧。她和范恩是完全相反的类型,一眼看上去就很大小姐。玩家评价说"女主力非常强大"(笑)。但反差的是,在某些部分,她是一个比想像中更强大,甚至能带动范恩的角色,这些特徵在描绘她的过程中逐渐形成。优雅的服装和帽子,也具有很强的角色象徵。 菲莉:这种混杂着中东文化感的角色,可能在玩家中也比较难想到。重新审视共和国在大陆中的位置,会发现这是个类似於文明交叉口的地方,不止是东方,还有略微接触到中东地区和更东部的荒芜的土地。作为扩大猎兵设定并且包含着众多谜题的部分的一环,因此在队伍中加入一个中东出身的成员,而且采用了现实中的佣兵的年龄跨度也很大这样的设定。设计这个角色时先决定了需要具有中东文化感,之後再加入其他设定。说起来,小仓唯配中性萝莉很少见吧,小仓唯本人在录音现场也这麽说。 亚伦:亚伦从一开始的构想就是个完成度很高的不良角色。在漫画中,经常会有先让你知道下限,但成长後却越发刻画深入的角色,亚伦可能也是这样的。之前的阿加特和亚修在登场时还是未完成的形态,亚伦和他们比起来已经形成到了一定的程度,对他自己的立场能有所辨别,从他的表情中也能感受到这一点。他登场年龄19岁,但是游戏里20岁才能喝酒,为了让他喝酒,在游戏中满20岁了。 莉婕特:她所属的企业本身就是个谜。为了表现出她作为接待员应该很有能力的一面,设计了像是女仆装一般的服装。虽然那好像也不是女仆装哦(笑)。关於她的个人信息,是一种让人玩了就能感觉到的(设定),和enami约稿时的概念也是传达的「要有点超乎寻常的干练感」。她是个设计非常周密的角色。 卡特尔:他也是涉及剧透的角色不能深入说,但他的根基决定了他的样貌。这个应该是今後会展开的内容。关於他我感觉玩家很多人会有「嗯?」的想法,我想把这些疑惑留在我们今後的展开里解释。 茱迪丝:她给人一种电影明星的感觉,因此觉得如果具有一定残念属性的反差设定的话会比较有趣,而设计的这个角色。设计角色方面主要是从外观看给人种直率的感觉,然後稍微加入一点改变。比如她严格控制摄入量,外表上看起来(对自己很严格)毫无纰漏,实际上包括真实身份在内净是破绽。 贝尔加德:最初登场在闪轨里盖乌斯的回忆里,这是他最大的基础。虽然他伟岸的形象在那时就决定了,但随着年龄增长,他换了个角度享受人生。同时他也会为之前的行为负责,是队伍中值得依靠的大人中的大人。英雄传说系列中有这样一个老爷爷角色入队已经是很久之前了,在轨迹系列中还是首次。像朱红之泪中的葛维,海之槛歌中的马克贝因一样,他入队时给人的强烈安全感其实也能算是继承了一种Falcom传统。不过他的身上虽然充满幻想要素,如果有一些反差的设定可能会很好玩,可能也是出於恶作剧的想法吧。请务必要去看看他的房间啊。 玩家以及社内成员有没有对什麽其他角色有所反响? 近藤:艾蕾因不管是社内外,游戏通关前和後的支持率都有变化。男性们在游戏开始前喜欢亚妮艾丝,通关後转向艾蕾因了。当然也有继续支持亚妮艾丝的,但喜欢艾蕾因的超过了我的想像。 她是个成熟的女性,但是又会在范恩面前展现出软弱的一面,会让人想要做点什麽吧。而且她好像也很能得到女性的共鸣,某种意义上说是个男女玩家都喜欢的角色,很有意思。说来,喜欢亚妮艾丝的几乎是男玩家。 作为一个在若即若离的绝妙位置上展开故事的角色,很多玩家感觉她最後太可怜了,也是因为没办法带上她一起呢(笑) 没有完全公开背景的角色也很多。 近藤:静名是吧,虽然她的人设让许多人一见锺情,不过这次确实没怎麽多讲她。 还有官网没有介绍的女记者玛利艾尔感觉也很好。 近藤:因为她的定位是容易陷入麻烦的事件,她是个比staff预想更活跃的角色,就像空轨的朵洛茜,记者的直觉很好,但又总是遇到麻烦。 是个很适合引起事件的角色(笑),成长空间很大。如果不是记者的话,她的成长度会是入队也不奇怪的程度。 (下篇待续) -- 看起来社长对本作还是蛮有自信的 --



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1F:推 grandzxcv: 游戏本身问题不大,只是包袱太大了 01/09 07:16
2F:推 topfree: 我自己不想第一时间买的原因:闪轨( ̄▽ ̄) 01/09 08:56
3F:推 qwe115109: 真的包袱太大 虽然玩下去的直觉的确是为了新玩家而设计 01/09 11:54
4F:→ qwe115109: 但不少新玩家可能因为故事线太长+网友一定会推荐从前作 01/09 11:55
5F:→ qwe115109: 开始玩而被劝退 01/09 11:55
6F:→ a502152000: 把轨迹当长篇连载做 单行本(各作)结尾超烂 真的行? 01/09 12:58
7F:→ a502152000: 漫画每个分镜都要有内容 但是轨迹只有大量灌水 01/09 12:59
8F:→ a502152000: 黎轨如果不是前面的包袱 也许会是更好的作品 01/09 13:00
9F:→ a502152000: 但未来共和国篇销量应该会只降不升... 01/09 13:00
10F:推 ThorFukt: 下一作销量再惨 大概就会换回黎恩了吧 01/09 13:22
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21F:推 shiochris: 开新IP还比较好拉新人但F社不一定有钱有闲搞 01/13 17:55







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