作者pl132 (pl132)
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标题[轨迹] 社长访谈後续:重制其实有规划到闪1+2
时间Fri Nov 21 20:17:37 2025
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=973&snA=18882&tnum=6
转自巴哈
後篇
1. 关於战斗系统,这次给人一种指令战斗和动作战斗可以灵活切换的印象,这是从一开
始就规划好的吗?
近藤:其实一开始工作人员原本想做成完全的回合制战斗。於是我提出的一个指示是「战
斗只要变简单就可以了」。那样也会很新鲜,也会让人感觉愉快。
我也跟他们说,「如果现在还用回合制要做得有趣很困难,所以才会往《黎之轨迹》的路
线发展,为什麽又要退回去呢?」
像是战斗中的节奏,或者需要花很多时间、没事可做的时候过多等等,这些都会造成问题
。
经过这些思考,最终还是集中到了《黎之轨迹》的战斗,不过目前来说要素还是有点多、
略显复杂,假如只要把那个系统简化,应该就会有个很好的画面浮现。
关於这点,是唯一我完全改变的部分。
2. 这次的难易度调整也做得很细致。即使是普通难度也相当有挑战性。
近藤:我在《the 1st》时给予的指示有几点,比如「要做得带劲」、「保持游戏难度」
、「内容还是要对新手友善」,希望能够彻底贯彻这些。
对难度的要求主要是第二点「要保留游戏的挑战感」。
玩过原版的话会发现,敌人其实比《the 1st》还要更强。真的要认真换装备,还要花钱
准备大量的恢复药,不然很容易全灭。
虽然原作难度就到这种地步,但再现到什麽程度呢?最少游戏的手感还是要被保留下来。
不过,若硬是把当年的难度直接搬到现在,可能就不太符合时代需求,所以最後算是一个
平衡点。
3. 原作中,在洛连特刚开始就有人因为开魔兽宝箱导致全灭这种轰动案例。
近藤:除了魔兽宝箱之外,开局的一些任务也会让玩家全灭,比如对付耕地破坏怪。
我家的次男也是,一边喊「好难啊?」一边在那里全灭了(笑)。
但正是这些克服小困难之後获得的成就感,如今已经很少在游戏中感受到了。这一点我想
要特意保留下来。
同时,也会更加亲切地引导玩家、完善教学环节。
4. 这次Craft(必杀技)方面也有打磨,角色的可习得技能好像也有所变化。
近藤:原版里,某些角色刚加入队伍时Craft很少,这次我们进行了调整。
以往都会等到後半章节或进入格兰赛尔後才偷偷加技能,但那导致只要没选那个人进最终
迷宫,甚至连新Craft都看不到。
这样真的有点可惜,所以後来也有提案让部分角色提早就能学到更多技能。
同时进行了强弱平衡调整。有些像蒂塔,本来就蛮强的,但比如“烟雾加农”还是做了调
整。反倒克萝赛的技能太少,所以这次有强化。
5.像克萝赛新增了加BUFF、降低防御的新Craft,“Kämpfer”这种好用技能也变成直线
范围攻击了。
近藤:这次战斗也有变动,因此技能的实用性也做了对应的调整。
《界之轨迹》系统真的蛮复杂的,毕竟是系列有积累的作品,越来越适合资深玩家。甚至
在家长会上被问「会不会太难?」(笑)
所以这次我提出了第三个指示,就是「务必要让新手可以轻松上手」。
最近RPG新作减少,好像这一类游戏在市场上也趋於冷静。《the 1st》如果能够引起话题
,是个机会。
希望能够吸引《轨迹》系列甚至RPG新手。毕竟我们未来也可能得靠这条路吃饭,所以这
点很重视。
以前跟漫画编辑聊过,他们说创作归作者管,自己则负责「把创作传达给更多人」。比如
怎麽让中途加入的读者快速融入、理解等等。他们会深入分析。
而感觉最近的《轨迹》系列在对新玩家的引导上有点疏忽。
若要新手也能享受,教学要做完善、游戏本身既简单又有趣,否则只会越来越小众。
特别希望系列的工作人员能再仔细思考这些,因此tutorial部分我屡次检查。
6. 像是导力器(魔法装备)系统,其实原本就是系列里最简单的,但很多人也没搞懂属
性值相关的细节。我们创办人也是如此,说「不懂所以都乱用」(笑)。
最好能做到让玩家多试试就能明白,且容易理解。
所以,现在在设置石英时会同时显示可用魔法。比起文字解说,用一张图来说明更直观。
为了让世界观更亲近,增加了支线任务和角色刻画
7. 支线任务非常丰富,既有角色也都有更深的描写。这是什麽考虑下加的?
近藤:基本上这次原作的剧本家们,包括我本人,都没直接参与。是加入团队的新作者们
提出了自己的想法。
玩下来会觉得有些地方过於单纯,也有像阿妮拉丝这样透过後期反馈才塑造起来的角色,
这部分想加强解释。
8. 一开始有艾丝蒂尔的青梅竹马艾莉莎和提奥,以及帕塞尔农场和酒馆「阿本特」的支
线,还出现了酒馆的食材来源也是来自农场的新设定。
近藤:那一带是新人提案的,其实我们老一辈看也没什麽违和。
9. 像阿妮拉丝和史汀的支线,史汀成了柏斯支部的王牌,阿妮拉丝的敏锐视角也展现出
来。
近藤:原作里几乎没触及,或是根据後来作品补上的设定,现在则从头融入剧情。
10.前辈游击士群也都刻画得更深。
近藤:原作里只是NPC,比如阿妮拉丝是「八叶一刀流」使用者,续作《空之轨迹SC》从
开头就被强调,所以这次也决定要让她更有份量。
11. 原版一开始就有雪拉扎德的塔罗牌占卜剧情,这点和游戏内容有呼应吗?
近藤:是有意义设计的。後续发生的事、卡西乌斯失踪等等,都埋了线。
关於艾丝蒂尔自身之事也都埋伏笔。到了《空之轨迹SC》也会继续用塔罗牌。
像雪拉扎德周边伏笔,都是精心安排,会让二周目玩家「原来这里有这层关系!」。
——重制版带来的烦恼?
13. 舞台剧《白之花的牧歌》那段只有自动播放、无法快进,是刻意设计吗?
近藤:一方面想展现精致感,另一方面技术层面也是,剧情跳过会破坏事件节奏,有时还
会错过剧情。组内同仁也很纠结。
最後决定即使剧情有点长,也希望玩家能按照设计完整看完。
14. 感觉很有老游戏公司的坚持,现今绝大多数游戏都能快转。
近藤:也或许因为采用语音,完美设计快转很难。如果要不完整地做,乾脆就不设。
15. 那场剧情,大约会花多少时间?
近藤:大概30分钟吧。中途很难暂停,建议大家有空时一气呵成看完。
16. 想起小时候家里限制一天只能玩一小时,《最终幻想III》的最终迷宫超长,花了3小
时才破关,那还是趁父母不在偷打完(笑)。
17. 这次因为3D化,地图设计也很亮眼,有没有最喜欢的场景?
近藤:城镇型成品让我很感动。当初做《空之轨迹FC》时,为五大都市都设计一个地标,
洛连特是钟楼、柏斯是市场、卢安是朗格兰大桥。三维化让这一切变得自然又真实。
我个人主要对野外场景印象深刻。比如克洛内山道,梯子、地貌变化,在当年完全想像不
到,非常新鲜。
陷阱、矿车,这些传统设计也几乎完整还原,彻底三维化。这既是对老玩家的回忆,也是
近十几年才接触游戏的玩家的新奇体验。
有些玩过原版的老玩家看了还会惊讶地说「这条路这麽长?」。野外不是单调的路,而有
多变地形和机关,让人不会无聊。
事实上3D化後,游戏时间的确变长了些,但依然有乐趣,这让我们也觉得很值得。
18. 这感觉就是「为了成为游击士的修行之旅」吧。
近藤:过去用点阵图塑造角色特色,现在三维可还原出部分,但也有趣味缺失。例如以前
的游戏可能能走到城市黑影区,那时发现时就很高兴,但三维中就很突兀、像是Bug,有
点可惜。
19. 这次有导入目的地标记等新要素。
近藤:现在的游戏表现,无法再做过去那种设计。而且也更要注意时代的乐趣。这次《
the 1st》稍微导入了这些感受。
或许今後的新作会有更多新型游戏思路,《空之轨迹SC》重制时也会有更丰富设计。这次
让我再度觉得游戏制作变得有趣了。
20. 那麽大家一定也关心《空之轨迹SC》重制版《the 2nd》的上市时程?
近藤:也想尽量早点让大家玩到。这次气氛好,若让玩家等太久恐怕会被骂
21. 访谈後,决算短信也揭露了资讯。《空之轨迹 the 2nd》预计2026年发售,PS5版《
伊苏X -Proud NORDICS-》预计2026年2月上市。
22. 至於平台会沿用上次的安排,还是会有Nintendo Switch 2版?
近藤:Switch 2今後会好好准备。是否同步上市还不确定,但当前正在准备中的平台都会
持续支援下去。
毕竟人力有限,发售时程可能会因平台不同而有所错开,但最终还是会在现有平台推出。
不过,如果再过两年,现役Switch大概也难以跟上;而PS4也已经逐渐淡出市场,这次也
没出PS4版。
至於《界之轨迹》续作也有不少PS4玩家,目前也还在考虑要怎麽处理。
23. 考虑到存档继承,横跨主机确实麻烦。
近藤:这部分还要再多考虑。Switch 2虽然很想推出,但时间上还不明朗。不过既然《
the 1st》带动了一波新玩家,也不能让续作间隔太久。
24.那後续《空之轨迹 the 3rd》以後的重制计画呢?
近藤:我们内部其实也有分歧,是要做《the 3rd》还是做《零之轨迹》。
甚至有人认为,不如直接做《零》重制。
25. 但《the 3rd》不做的话,有些剧情衔接不过去吧?
近藤:像玲、凯文的故事很重要,《3rd》里还有克洛斯贝尔和奥兹本等元素首次登场。
26.这次《the 1st》也出现了奥兹本。
近藤:当年连影子都没有,不过现在还是透过奥利维尔的对话带上了。
27.总之《the 3rd》的重制总得做,只是还不确定方式。
28. 当然,《零》《碧》的重制,还有《闪之轨迹》的合体版也是很多人期待的话题。
近藤:《闪之轨迹》当年就「想做什麽都可以」一路塞了很多内容,如果要重制会超级辛
苦。如果要把I、II两作合并,单就容量也是很大的挑战,目前还没定案。
29. 最後,请对关注本作及《轨迹》系列的玩家说句话。
近藤:对於第一次接触本作的玩家来说,因为这是长篇系列的第一款作品,所以能把它带
给大家我感到非常高兴。
当然,游戏最後的内容会连接续作,如果喜欢这部作品,希望大家到了续集发售时,也能
继续享受。
还有一直以来支持《轨迹》系列的玩家们,非常感谢你们多年来的陪伴。我想有些玩家已
经玩了超过20年了,《界之轨迹》也会继续,接着还会有更多的後续作品。
有时候我们也会准备像《the 1st》这样可以回顾过去的作品,努力不让大家感到厌倦,
请大家多多关注。
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※ 编辑: pl132 (123.195.194.185 台湾), 11/21/2025 20:18:15
1F:推 vuvuvuyu: 感觉内部对界之後的讨论很没爱,反而对空零碧重制有高 11/21 21:58
2F:→ vuvuvuyu: 度热情 11/21 21:58
3F:推 RandyOrlando: 关键是第7点吧 不只社长没插手 连闪轨那批老屁股编 11/21 23:35
4F:→ RandyOrlando: 剧也没插手 都是底层社员自己发挥热情当然高 11/21 23:35
5F:推 potterpig: 带制作热情把故事弄好其实没那麽难 是刻意塞那些小要 11/22 01:29
6F:→ potterpig: 塞魔女之里迷宫庭园回廊这些垃圾才把故事切碎又变制式 11/22 01:29
7F:→ potterpig: 化的 11/22 01:29
8F:推 gxu66: 後面累赘的东西太多了 真的不用硬要堆时长 11/22 04:00
9F:推 zack7301428: 记得把那个听广播找贴纸的学生删掉 每次看到他都归 11/22 08:07
10F:→ zack7301428: 览趴火 11/22 08:07
11F:→ pl132: 那些都是水时间用的,懒得去作新地区就开始重复用素材 11/22 11:14
12F:→ ab4daa: nobody cars 11/22 12:00
13F:→ gxu66: 找贴纸的不可能删啦 闪3、4都还很常露面 11/23 00:16
14F:→ pl132: 顶多就去掉任务,随便塘塞戏份 11/23 02:59
15F:推 esper1: 再不然换个东西,像是什麽爷爷的钢笔之类的都比贴纸正经点 11/23 12:04
16F:推 ndd27175: 不要浪费资源在重制,闪重制?没那个必要。赶快把正篇 11/23 17:37
17F:→ ndd27175: 完结 11/23 17:37
18F:推 exezx: 闪轨重制有搞头 但是维持一堆水分就算了 11/23 19:16
19F:推 horse2819: 到碧轨就好了吧 11/23 19:58
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21F:推 ThorFukt: 看起来社长就觉得闪12都不用删减的 11/24 11:40
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