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INTERVIEW 坂口博信 X 植松伸夫 在「Final Fantasy VI」制作进入佳境的1994年1月7日,我们进行了这次的访谈。虽然当 初有预定要做坂口先生与植松先生的对谈,不过由於「每天都互相碰面,没什麽想说的 ...」,因此访谈的方式也有所变更。或许可以叫做「Another Side of F.F.」,单纯以 开发者的立场或旁观者的角度来谈论「Final Fantasy」,并进行一些询问。 ● 体育社团 -当初要制作「Final Fantasy」的时候,有想过说一定要让这款游戏大卖吗。 坂口: 说实在的,「F.F.」以前的作品有一些地方做得不是很好,或者将错就错的地方。该怎麽 讲...嗯,我们想做一些我们自己最想要做的东西。一旦下定决心就好像如释重负,这或 许就是「F.F.I」的优点吧...我想。 植松: 当时和公司交涉得很辛苦呢。 坂口: (F.F.的企划通过时)这绝对行得通(笑)。但其实,我并没有绝对的自信。虽然企划通过也 开始制作,但到了最终阶段,我们花了很大的精力呢。这是第一次有那麽多开发成员一起 工作,当然也包括植松,为了创作出一个软体付出那麽多努力。要是这麽努力创作的东西 没能问世,那就很可惜了(笑)。於是我们这麽拜托营业与宣传部门...「这是我们一生才 那麽一次拼命创作出来的东西」(笑)。 植松: 现在来看简直不能想像,坂口自己也亲自到杂志社作宣传...真的是很辛苦呢,在当时的 时候。 —那麽现在是...。 坂口: 销量从250万套起跳吧,不过我们在创作的过程中并没有意识到这点。数字变得过大反而 没什麽实感呢。譬如说从1万变成10万,就的确有差异很大的感觉。又或者,使用者的反 应以及从用户那里收到的明信片数量完全不同。不过,实际上现在已经变得......感觉已 经麻痹了其实。所以说,现在我已经不太去想这种事,只专心创作有趣的东西。 —植松桑怎麽看呢。 植松: 我和他感觉一样。注意到的时候,已经变得相当有人气了(笑)。每天都忙得不可开交,系 列作也已经来到了第6作。当我想到已经卖了多少套,就怕得要死(笑)。包含坂口在内的 工作团队应该都是这麽想,希望游戏能大卖,但更重要的是不要留下遗憾,这种方式创作 出来的作品,以结果来说受到相当多人的喜爱。实际上250万是个很惊人的数字,真的很 令人开心。 坂口: 事实上,当我们进入制作的最後阶段时,我在想,如果能在一个月内完成这个工作的话, 那在那之後出车祸也没关系(笑)。 植松: 没错(笑)。我也是,如果真到了那阶段,我也会想说如果能姑且称一个月之後再住院也没 关系。不,这其实很艰辛呢。在最後的时候身体已经摇摇晃晃了(笑)。 —是什麽驱使着你们这麽做呢。 坂口: 基本上团队的势头就像是体育社团呢。大家就好比在某种大赛以优胜为目标,正参与着竞 争激烈的淘汰赛。类似足球的ラモス呢。他说「如果能让我参加世界盃断腿也没关系」。 虽然要是真的骨折了你也不愿意(笑)。不过,我想这部分就是驱动一切的原动力。就这个 意义来说,我在F.F.中最不想失去的不仅是挑战的精神,而且是毫不妥协的完成度。我不 想在东西还是半成品的情况下就把它推出。所以说,如果你有什麽新东西想要尝试的话, 你必须适当地完成它,我是这麽认为的。那麽,当你用这种方式持续工作,最终结果我想 或许可以用毅力、忍耐和努力等词归纳吧。 植松: 的确是,我认为团队都表现得很好。阿勒,如果在学生时代用这种气势读书的话,大家不 就都上东大了(笑)。为什麽不这麽做呢?念书(笑)。 —坂口桑和植松桑是引领这种体育社团势头的人吧 植松: 不,不是我是坂口(笑)。 坂口: 嘛...领导力是有啦...(苦笑),不过有一点不同的是我们全员都是选手,在我们这里可是 没有监督。就我而言,我感觉就像是高中棒球的队长呢。虽然我是队长,但我身为一名球 员这事实还是没改变。简单讲,我们不是纵向关系而是横向关系,每个人都做为成员一起 为团队工作。 —在编组团队时,坂口桑算是负责将体育社团中比较来劲的成员集合的人吧。 坂口: 嗯~的确是如此(笑)。当然,一起工作时投入的程度能否处在相同的波长就很重要。这种 想法不管是哪种人或多或少都会有吧。所以,我认为每个人都能够实际感受到,作为一个 团体慢慢推进某项工作所带来的充实感或感动。但就我们而言,我们没什麽持续力(笑)。 实际工作的分工是相当系统地的在划分。 ●精神论 —这种方式做出来的游戏,很多人玩了以後,譬如,都会对游戏当中出现的一字一句印象 深刻,这点你们怎麽看。 植松: 很开心(笑)。 坂口: 我虽然在创作时会特别注意让创作者的讯息不要太明显地表现出来……但最後还是忍不住 (笑)。当一切结束後,无论从哪个角度看,还是会显露出来……虽然知道这样不太好( 笑)。不过,当收到用户反映这些部分的明信片时,我真的非常开心。虽然这很矛盾(笑 )。无论是赞同的意见还是反对的意见,都让我很高兴,因为他们能够正确地理解并吸收 创作者的心情,并表示「我是这样想的。」 —关於讯息,我想听听伦理观的部分。游戏进行的过程,必须把坏人打倒对吧。 坂口: 实际上,怎麽说呢。我觉得「打倒坏人」这样的感觉其实有点不对劲。当我们去做某件事 时,面对的困难或阻碍是需要克服的。去移除那些障碍物,然後努力克服它们,这种努力 获得回报的感觉,其实更多的是一种解放感。如果是单纯的「打倒敌人」然後继续前进, 或许会缺乏乐趣吧?那样可能会带来罪恶感。 —关於劝善惩恶您是如何想的。 坂口: 关於《最终幻想》系列,这些作品的劝善惩恶其实并没有完全做到「简单明确」,就像是 「水晶」代表善、「无」代表恶那样的划分,其实并不那麽乾脆。我们更注重的是精神层 面,这就让整个故事的动机变得比较模糊,也因此在面对最终Boss的动机时,经常会感到 有点困难(笑)。 植松: 如果纯粹跟随劝善惩恶的模式创作,的确会简单很多。 —但为什麽会进入精神层面的讨论呢? 坂口: 这应该是个氛围的问题(笑)。 植松: 性格(笑)。也许这是一种老旧的思维方式,但我自己总是觉得精神层面可以解决一切。 最终会胜出的还是心灵的力量。在创作的过程中,即使身体再累,心里的意志也能支持我 ,身体自然会跟上来。 坂口: 反过来说,如果精神上不行,那身体也必定会崩溃。 植松: 对,就是这样(笑)。 —这也是在提醒自己不要太过於放纵吧。我常常能从你身上感觉到这一点。 植松: 没错(笑)。 —有时候看起来你也挺严格的。 植松: 这是不是有点像M(笑)? 坂口: 我是「S」呢(笑)。看来我们是个不错的搭档(笑)。没有,开玩笑的。 植松: 总之,我觉得只要彻底去相信自己,并且坚持去做,最终就会实现。我相信如果孩子们从 心底相信「我能成为足球选手」,那麽他们就能成功。当周围的人不断否定他们时,他们 反而会难以实现目标。所以,如果我们反而多给予支持和肯定,他们就更有可能实现梦想 。 —这就像是中乐透一样(笑)。 植松: 没错,总是觉得自己一定会中奖的人最终就能中奖(笑)。如果你总是觉得「反正不会中 」那就永远也中不了。 —所以这也是一种精神论吗? 植松: 其实我只是个人认为这样的心态有用(笑)。但我并不是要把这当作绝对真理来说。 ●教育论 坂口: 最近的孩子们看电影或动画的情况我也搞不太清楚。例如「七龙珠」,我看了也能感同身 受。表面上看,它有一些精神上的元素,不仅仅是表面,还有一些隐藏的精神层面,像是 自我牺牲的主题。我觉得这也跟我们的作品有些相似的地方。 植松: 无论是什麽时代、什麽年龄层的人,都会渴望感动吧。我觉得现代的动画和游戏就是这种 渴望的表现。 —现在的生活是不是少了些感动呢? 坂口: 嗯,现代社会的确如此,尤其是中学这个年纪,感情特别丰富。这个多愁善感的时期,正 好也是必须学习的时候。 植松: 是啊(笑)。 —社会制度就是这麽安排的。 坂口: 我的父亲是老师,他退休後经常说「教育真的是一件难事」。不过,现在回想起来,我就 会想,当时我是怎麽被教育的(笑)。现在才说这些,真是让人感觉很奇怪(笑)。教育 这件事真的很难,没有一个明确的结论。 坂口: 不过,学习的时间应该是挺长的吧。 植松: 学习不仅是为了知识,我觉得在那个时期锻链感性也很重要。该怎麽讲呢? 坂口: 我认为克服升学考试的竞争,也是一种感动的经历吧。 —取决於你如何看待呢。 坂口: 对於那些真正全身心投入应对升学考试的人来说,我认为那也是一种值得尊敬的事。而当 时他们所经历的那份感动,也应该得到尊重。 植松: 这的确很难理解,对我们来说(笑)。希望《F.F.》能让人感动。其实,《F.F.》并不难 (笑)。 坂口: 对小孩子来说可能会有点难,但是如果过度在意这些,反而会变得更难。不过,在这方面 ,如果有些情节当下可能不太理解,但十年後再回头玩,会突然明白「哦,那时是这样的 意思」,那作为制作者会是最开心的事。能够创造出十年後还能再玩、再感动的游戏,才 是我最想创作的游戏。 ● 我的梦想,你的梦想 —除了「最终幻想」之外,还有什麽工作是你想尝试的吗? 植松: 我的梦想,你的梦想(笑)。小时候的时候,你想成为什麽呢? 坂口: 我当时想要做一份自由的工作(笑)。不喜欢早起(笑)。毕业相簿上不是会写作文吗? 那时候我在「将来的梦想」这个题目上写的是「想成为自由业。」(笑)。不过,这不就 是份工作吗? —就是份工作呢 植松: 我现在觉得这份工作是天职,最近是这麽想的。虽然有些从事游戏音乐创作的人,可能并 不觉得这是他们真正想做的事,也有些人可能会觉得「我不想被这样评价。」其实我以前 也有过这样的想法。不过,这几年来,我的想法已经变了……,「《F.F.》拨放的音乐是 植松伸夫的作品。」现在我可以这麽说了,游戏音乐真的很有趣。 坂口: 就像是电影音乐吧?还是有点不同? 植松: 嗯,因为是《F.F.》这个作品,才有这样的音乐风格。我觉得如果是射击游戏的音乐,可 能情况会完全不同。 —坂口先生呢? 坂口: 目前来说,我对现状作为自由职业者感到满意(笑)。不过,有时我也会想,现在的工作 确实是时间跨度很长的工作,一年或一年半的时间都很常见。必须花这麽长时间才能看到 成果…所以,有时会冲动地想尝试做一些时间跨度短的工作。例如,赛车手的工作,赛车 比赛的结果通常在3小时内就会揭晓,最长也就是利曼24小时耐力赛对吧。运动员大概都 会有这样的感觉,想做一些在短周期内完全燃烧的工作。我曾经有过这样的憧憬,想尝试 这种生活方式。 植松: 但我觉得那样也很辛苦吧……。 坂口: 如果真的能做到,大概也不会持续太久吧(笑)。只是,已经连续做了六次类似的开发周 期,难免会想:「是不是该换个节奏了?」(笑) 植松: 其实,我们内心也有不安的地方。每次制作《F.F.》的时候,都会觉得:「这次真的已经 到极限了!」但当开始制作下一部时,内心又会燃起:「一定要超越前作!」的念头。这 种「超越」的标准,不仅是来自玩家的评价,更是来自我们自己内心的挑战。有时候会不 禁想:「这样下去,我们究竟会走到哪里?」如果说完全没有这种不安,那肯定是骗人的 。 坂口: 但我们应该感到幸运的一点是,我们的目标永远是「超越我们自己创造的东西」。当然, 除了《F.F.》之外,还有很多优秀的游戏,但这些作品并不是在长久的历史积累下才变得 伟大的,而是与我们并肩同行、共同发展的产业。如果拿漫画界来比喻的话,当一个漫画 家要超越手塚治虫时,那会是极其巨大的压力。因为过去已经有一座无比高耸的巅峰,光 是仰望它,就会觉得遥不可及。相比之下,游戏业界还没有这样的高峰,因此我们还能不 断尝试新的挑战。 植松: 这样想的话,努力就会更有价值,因为成功的可能性依然存在。 坂口: 没错。所以我们可以自己设定下一个目标:「好,那我们再翻越前方那座山,看看越过之 後会是什麽景色。」由於这些山峰从未被别人征服过,所以这种挑战的感觉更加令人兴奋 。 —看来,《F.F.》真的可以永远持续下去呢。 坂口: 只要我们跑的路上没有悬崖的话(笑)。 植松: 我们会努力做到极限,尽我们所能去挑战。 --



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