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Special Roundtable Discussion 特别鼎谈 伊藤贤治 作曲家 岩﨑英则 音楽ディレクター 上仓纪行 作曲家・编曲家 为了纪念原声带的发行,作曲家伊藤贤治、音乐总监岩﨑英则,以及作/编曲家,同时也 是《SaGa》官方乐队 DESTINY 8 成员的上仓纪行齐聚一堂。与游戏系统相同,以「继承 」为关键词,回顾了这次的音乐制作过程。 承载粉丝的情感与热爱 —— 伊藤先生,您是何时收到这次的邀约呢? 伊藤: 应该已经是两年前的事情了吧。 岩崎: 是2022年秋天左右的时候呢。 伊藤: 当时制作人田付信一先生找我谈这件事时,他的态度与以往有些不同。通常在重制乐曲时 ,我会更加关注当下能带来的新元素,或者进行音乐上的挑战。但这次,他特别强调要忠 实承袭《复活邪神2》的原作精神,并将当时粉丝们的情感与热爱延续下去。这份信念贯 穿了整个制作过程。 —— 当初是如何分配各位编曲者的工作呢? 伊藤: 首先,我们按照管弦乐风格或摇滚乐队风格来进行区分,然後根据各位编曲者擅长的方向 进一步细分。至於细节部分,基本上是交由编曲者自由发挥的。 岩崎: 在委托编曲时,我特别注明不要做出大幅度改变,而是让人一听就能辨识出「这首歌是那 首歌」,同时进行精细打磨。原曲的节奏与调性都保持不变,而变化则可以体现在乐器的 编排上,例如在旋律的第二次重复时,加入不同的乐器或变化编曲方式。不过,像是吉他 独奏这类容易让人感到冗长的元素,我们尽量避免使用。不过...我後来回头检查邮件时 ,发现唯独没有把这些说明传达给上仓先生(笑)。 上仓: 听你们讲的时候,我还在心里想:「咦?怎麽没跟我说这些?」(笑) 岩崎: 我也在想为什麽会漏掉呢?後来才意识到,大概是因为上仓先生对《SaGa》系列了若指掌 ,并且有着极深的热爱,所以当时写邮件时,我心里觉得根本不需要解释。只要对他说: 「这是《复活邪神2》的重制版」,他一定能立刻明白该怎麽做(笑)。 充满上仓对《SaGa》的爱——《Battle 1》的编曲 —— 上仓先生,在编曲时,您特别注重哪些细节呢? 上仓: 正如岩崎先生所说,这次的编曲并不是像DESTINY 8那样的概念专辑,直接将原曲摇滚化 ,而是要考虑它在游戏中的呈现方式。在《SaGa》系列中,玩家会听到大量的战斗音乐, 所以如果要加入新的编曲,不能只是即兴发挥,而是要确保与原曲的旋律契合,让新增的 部分不会让人感到突兀。这是我在制作时最用心的一点。 岩崎: 这一点在《Battle 1》中表现得非常明显。虽然後半段有加入新元素,但它并不是独立的 即兴演奏,而是融入了当年伊藤先生创作的旋律。 伊藤: 你指的是《遥なる戦いの诗》的旋律吧? 上仓: 没错!虽然我也想加入自己的旋律,但更重要的是保留能象徵这部作品的旋律与氛围。所 以,我的编曲方式是,先让伊藤先生的旋律引导,然後再逐渐加入自己的风格与特色,但 仍然贴合游戏的世界观。另外,我知道玩家对《SaGa》的期待和我的想法可能有所不同, 所以在创作《Battle 1》的追加部分时,我特别希望能够融合自己与粉丝心目中「这才是 SaGa!」的感觉,让这首曲子既带有新意,又不失原汁原味。 岩崎: 最初,我们的计画是将新增的部分放在第三遍循环时才出现,但田村听了之後非常喜欢, 觉得这麽棒的旋律应该提前让玩家听到。毕竟,在一般的小怪战斗中,战斗可能30秒内就 结束了,若是放在第三遍才出现,很多玩家可能根本听不到。於是我们决定将新编曲提前 到第二遍循环,这才变成了现在的版本。 —— 伊藤先生,您听到上仓先生的编曲後,有什麽感想呢? 伊藤: 真的很感动啊。我能感觉到他不只是重现了我的音乐,而是认真研究了过去的我与现在的 我,并将它们融合在一起。这让我有种「我们是战友」的感觉(笑)。最让我开心的是, 能够感受到他对这部作品的深厚情感,这点真的让人很感动。 《Battle 1》与《七英雄战斗》的演奏——DESTINY 8的参与 —— 《Battle 1》是由DESTINY 8演奏的呢! 伊藤: 其实我一直希望DESTINY 8的演奏不只是停留在Live现场,而是能够进入游戏的世界。这 次,团队中的吉他手森空青也参与了制作。这可能带点我的个人私心(笑),但我想让森 君不只是演奏者,而是更进一步参与到制作层面,给他一个新的挑战。DESTINY 8的核心 还是演奏者,但这次我希望把他们推向更高的一层——不只是演奏,而是让他们在编曲方 面也有更深入的参与。结果,他们完美地做到了!森君在这次制作中的表现也很出色,最 近他也开始参与更多的音乐制作,这算是我的计画成功了(笑)。 —— 上仓先生,当得知DESTINY 8将参与游戏的音乐演奏时,您有什麽想法呢? 上仓: 最开始其实有点意外,心里想:「咦?我们真的可以演奏游戏中的音乐吗?」(笑)。虽 然《复活邪神 Re;universe》中有收录过DESTINY 8专辑里的战斗曲,但这次是为了游戏 专门录制演奏版本,这让我既惊喜又感动。更重要的是,我知道这个团队完全能够理解我 的想法,并100%呈现出来。 岩崎: 我记得当时在录音室,大家还特地重新聆听了原曲,一起讨论该如何提升它的质感(笑) 。因为是DESTINY 8的演奏,所以大家的共识就是,在保留原曲精神的同时,将它升华到 更高的水准。 上仓: 是啊!如果是平常的DESTINY 8,我们可能会加入更多吉他的炫技,比如拾音泛音、滑音 等等,但这次的《Battle 1》原本就没有吉他,所以我们在演奏时特意降低了吉他的存在 感,只用来辅助和弦进行,避免过度突出。但有吉他和没有吉他,歌曲的层次感是完全不 同的。吉他的加入能够让音乐的氛围变得更加激烈,增强战斗的紧张感,因此我们在演奏 时也很注重这一点,既尊重原曲,也让它更具冲击力。 —— 《七英雄战斗》也是由DESTINY 8演奏的啊!这首曲子是由伊藤先生和上仓先生共同 编曲的对吧? 伊藤: 对,我先设计了基础的编曲架构,并加上「这里请尽量保留」的旋律段落,然後交给上仓 ,让他进一步扩展成更具DESTINY 8风格的乐曲。 上仓: 这首曲子的新增部分是由我负责编曲的。当我收到伊藤先生的新Demo时,我在想:「如果 用弦乐来加强这段旋律,会不会更有张力?」。於是,我在这个基础上进一步发展,并交 由DESTINY 8来完成整体的演奏。当时大家在讨论这首曲子的时候,我们一致认为《七英 雄战斗》不只是战斗曲,而是一首带有「歌谣曲」风格的战斗曲。 —— 歌谣曲?这是什麽意思呢? 上仓: 虽然这是战斗曲,但它的旋律线与整体氛围,带有一种哀愁感。当我们用真实乐器来录制 弦乐与铜管乐时,这种歌谣曲式的抒情感变得更加明显。因此,我们思考,与其让它听起 来像纯粹的摇滚战斗曲,不如让它更偏向日本歌谣曲的编曲方式,可能会更合适。 伊藤: 这个解读完全没错!其实,这首曲子的A段旋律中有一些「五声音阶」的元素,这种音阶 会让音乐带有浓厚的日本风情,甚至会让人联想到演歌(笑)。当时我并没有特别想让它 听起来像演歌,只是作曲的时候发现这样的旋律很合适,结果就自然而然地变成了现在这 种风格。所以,你们在编曲时的理解,真的是完全正确的! 蚁后的战斗曲——「蚂蚁风格」的音乐 —— 这次的新曲中,还有在「Dread Queen(恐怖女王)」战斗时播放的《深く昏い奈落 へ(坠入深邃昏暗)》和《Dress in Dread ~恐怖を缠う者~》,对吧? 伊藤: 其实最开始只打算做一首曲子而已(笑)。 岩崎: 当时我们请伊藤老师先看了Dread Queen的设计图,然後让他为这只Boss创作适合的音乐 。他最初创作出来的,就是《深く昏い奈落へ》。这首曲子本身很棒,也很符合Boss的氛 围,但制作团队的想法是:「虽然我们有提供Boss的视觉参考,但我们更希望能有一首像 《七英雄バトル》那样能带动战斗气氛的曲子。」这首曲子本身虽然很酷,氛围也很符合 ,但我们考虑到玩家期待的可能是一首更激昂的BGM,於是讨论後,决定再请伊藤老师创 作另一首更有气势的战斗曲。 ——於是就变成了两首曲子(笑)。 伊藤: 团队希望的,应该是一首带有典型英雄气息的战斗曲。但对我来说,《七英雄バトル》与 《ラストバトル》已经是非常英雄式的战斗曲了,如果再做一首类似风格的音乐,感觉有 些重复。於是,我看着这只Boss——一只有点恶心的巨大蚂蚁(笑),就决定做一首带点 猎奇感的战斗曲,而不是那种王道热血系的音乐。这样才诞生了《深く昏い奈落へ》,一 首充满阴郁与不安感的战斗曲。但最後还是得符合团队需求(笑),於是我重新创作了第 二首,也就是《Dress in Dread ~恐怖を缠う者~》,让它更符合王道战斗曲的风格。 —— 而《深く昏い奈落へ》的编曲是由DESTINY 8的森空青负责的,对吧? 伊藤: 没错。其实这并不是我在贬低自己,而是我一直告诉年轻音乐人:「把我当作踏脚石,尽 情利用吧!」如果透过这次的机会,他能获得更多的制作经验,甚至未来能接到更多工作 ,对我来说也是一件非常值得高兴的事。毕竟,我自己也是这样一步步走来的——在这条 路上,也有很多「踏脚石」帮助了我,让我走到了今天的位置。所以,我能够成为别人的 踏脚石,帮助後辈成长,这也是我该做的事。 伊藤贤治亲自演奏的《エピローグ》 —— 这次的《エピローグ》,是由伊藤老师亲自演奏的钢琴对吧? 伊藤: 这首曲子在音乐会上也有演奏过,所以我想这次也由我来挑战一下吧。而且刚好DESTINY 8的成员们都在现场,我就想说——那就来展现一下帅气的瞬间吧(笑)! 上仓: 哈哈哈哈哈(笑)。 岩崎: 这次的录制流程,是DESTINY 8先完成录音,然後才轮到伊藤老师的钢琴录音。所以我们 就决定,既然有这个机会,不如大家一起来围观伊藤老师的录音过程。 伊藤: 当时气氛大概是这样的——「来看看伊藤老师要录多久呢(笑)?」 岩崎: 哈哈哈哈(笑)。其实DESTINY 8录音时,他们已经把细节都调整得非常精细了,效率已 经算是很快的。然後到了伊藤老师的录音,大家都在想:「他会录几次呢?」结果——第 一次就完美录制成功,完全零失误!整个录音现场瞬间炸锅了:「太猛了吧!!」 伊藤: 这件事到现在森(空青)还会提起来(笑)。他当时直接说:「那段钢琴演奏让我起鸡皮 疙瘩了……!」 岩崎: 这首曲子的演奏其实很难,因为它的节奏会随着乐曲进行有微妙的变化。所以在录制时, 得戴着耳机听节拍器※1,然後精准掌握哪个部分要放慢,哪个部分要加速,才能演奏得 完美贴合乐曲的流动感。但伊藤老师完全不用去想,彷佛整首曲子已经刻进了身体里,直 接一发入魂,毫无误差地弹奏出来,让大家都惊呆了。当下现场有人小声嘀咕:「伊藤老 师……好强啊。」 上仓: 对对对,我记得有人悄悄地说了这句话(笑)。 岩崎: 应该是森说的吧(笑)。而且,之後我们为了录影,又请伊藤老师再弹一次,结果……依 然零失误,完美演奏!那时候大家都觉得,这场录音能有这样的结尾,真是太令人满足了 。 上仓: 其实,让作曲者本人亲自演奏,我觉得是非常有意义的。当然,像是弦乐或铜管乐部分, 我们会交给专业乐手来演奏,或者由DESTINY 8的成员负责表现乐曲。但当我们听到伊藤 老师亲自弹奏钢琴时,就会感受到一种「这就是这首曲子最正确的诠释方式!」的感动。 如果请专业钢琴家来演奏,当然也会很棒,但那种灵魂的重量感是不一样的。 岩崎: 就像给达摩画上眼睛一样(笑)。 上仓: 真的,就是这种感觉。音乐的灵魂,透过伊藤老师的演奏,被完整注入了这首曲子。 对细节的执着与情感投入是两回事 —— 这次参与编曲的各位,几乎都是当年亲自玩过《复活邪神2》的玩家吧? 岩崎: 是的,大家都是对《复活邪神2》充满爱的人,所以我觉得不需要多说什麽,让他们自由 发挥比较好。我唯一要求的,就是希望整体能够保持统一感。除此之外,铺好大致的方向 後,细节部分就让编曲者们尽情表现自己的想法吧! —— 在这次的编曲中,有让你特别感受到「爱」的部分吗? 岩崎: 当然,很多地方都能感受到爱!比如,成田勤编曲的《クジンシーとの戦い》(与库辛吉 的战斗)。在当年的游戏音源中,原曲的贝斯其实带有一点Slap风格的感觉。这次成田的 编曲,虽然吉他部分是请乐手现场录制的,但贝斯却特意保留了类似打击音源的质感,这 让人觉得,他刻意保留了当年自己游玩时的印象,这点让我非常感动。还有上仓纪行编曲 的《伝説は始まる》,他的配器考量得非常细腻。 上仓: 因为我觉得,如果太过改动的话,可能会和画面表现不太相符。 岩崎: 这次录音的时间有限,原本我们计划法国号部分用打击音源来模拟,而不是请真人来录音 。编曲的方向是,找来三位小号、三位长号,希望让整体呈现类似流行音乐而非纯管弦乐 的感觉。但最後,我们还是觉得,《伝説は始まる》这首曲子,还是一定要有真正的法国 号才行,於是临时决定请来一位法国号乐手来录音。 上仓: 原曲是用电子音源制作的,但如果改成真乐器,有些乐器的音域可能会有些问题。所以我 稍微修改了一下编制,比如把某段旋律改成法国号来吹奏,或者把原本由长笛演奏的部分 ,改为双簧管来呈现。但这样做的话,可能会导致与游戏画面中的乐器产生不一致的问题 ,这点我当时也很担心。 岩崎: 因为游戏画面中会出现实际的乐器图像,像是法国号,并不是现代的「阀式法国号」而是 中古世纪的「自然法国号」。还有吉他,虽然用鲁特琴可能会更符合画面,但鲁特琴和现 代吉他毕竟是不同的乐器。所以我们就和美术团队讨论,「那如果换成巴洛克吉他会如何 呢?」这些细节我们都一一研究过,确保能够让音乐与画面达到完美契合。 伊藤: 当时,河津先生(※2)那边的指示其实相当随性。他只说:「游戏里有个寻找乐器的事 件,所以把植松先生的乐曲编成符合这种风格就好。」就这样(笑)。於是我心里想着: 「应该是长笛吧?吉他可能要有鲁特琴的感觉?」但不知为何,我脑海里突然浮现了巴松 管。当时我心想:「巴松管真的会出现在RPG世界里吗?」於是去询问了一下,没想到对 方竟然简单地就答应了:「没问题吧?」(笑)。 所以,当时在创作时,除了考虑奇幻风格的氛围外,也带着一点随兴的感觉。结果,没想 到多年後这首曲子会被重制…… 我当时完全没料到会变成这样,现在回头看,真的有点 不好意思(笑)。 上仓: 编制是巴松管、长笛、法国号、吉他、康加鼓,对吧? 岩崎: 确实是个很有趣的编制呢。 伊藤: 当时只是觉得「这样蛮有趣的!」就结束了,没想到现在回头看,这首曲子居然被赋予了 这麽多不同的意义(笑)。「吟游诗人的音乐」结果搭配的居然是康加鼓? 上仓: 这是……南美风吗?(笑) 岩崎: 但这也是一种对游戏的爱吧。我们并没有随便乱改旋律,而是尽可能让音乐与画面相呼应 ,才做出这样的编排。 ——伊藤先生,这次重新调整过去的作品,在这个过程中有什麽新的体悟吗? 伊藤: 我发现,「音乐的执着」与「玩家的回忆与情感」其实是完全不同的东西。我们在创作时 ,会不断往音乐性的方向深入发展,但玩家们却是以记忆与情感去保存当时的音乐。所以 ,当我们想要重新调整这些音乐时,该如何呈现才是最好的?这一点,只有当事人才知道 。 作曲家是沿着自己的音乐之路前进,而玩家则是保留着当初游玩的记忆。但若能更清楚地 理解玩家的情感,那麽在编曲时就能更贴近他们的感受。这次,田村先生的影响力特别大 。不是要刻意夸奖他(笑),但如果没有他那麽强烈的思念与执着,这次的音乐可能不会 以这种形式呈现。这次的制作,让我学到了很多。 岩崎: 这次的编曲家们都完美地契合了这种理念,并且用满满的爱情来编写这些音乐。 伊藤: 没错,这次的编曲家们比我们自己还更有「SaGa爱」,真的让我和岩崎都觉得很幸运呢。 ※1 点击音(Click Track):为了维持曲子节奏的指示音。 ※2 河津秋敏:「SaGa」系列的总监 --



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