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~今井秋芳 × 新田高史 特别对谈~ 《九龙妖魔学园纪》的音乐主题是—— 新田高史(以下简称新田): 一开始说要用爵士风之前,有提到其他什麽方向吗? 今井秋芳(以下简称今井): 没有,一开始就是爵士。就决定用爵士来做。 新田: 为什麽会是爵士呢? 今井: 因为游戏音乐里带有爵士风格的其实不太多。所以我就想说很想在游戏里试试爵士。而且 要那种节奏感强、帅气的爵士。以前游戏里的爵士给人印象往往是比较沉稳、低调的,而 且旋律线也不明显。但我想做的不是那种,而是节奏明快、旋律让人朗朗上口的爵士,这 就是《九龙》的音乐主题。 新田: 我自己有在演奏爵士,但那种旋律容易记住的爵士,其实选择范围很有限。不是说完全没 有,但真的不多。所以要做出旋律容易记的爵士,确实很辛苦。 今井: 没错(笑)。我觉得不是音乐专业的人、也不懂音乐的素人能记得的旋律,才是真正重要 的。音乐素养好的人能记得旋律是理所当然的,但我希望连一般对音乐没接触过的人都能 听了之後记得住。像是《九龙》的开场主题曲,我想应该很快就能哼出来吧?其他乐曲也 很多是听过一次旋律就会留在脑中的。我认为,这样的音乐才是能成为让人踏入爵士世界 的入门之路。从《魔人》那时候开始,我就一直请新田先生创作「可以在之後哼得出来、 旋律会留下印象的音乐」,理由也就是这个。 新田: 确实,有这样的概念,会让整个形象更容易确立……也更容易创作出让人印象深刻的音乐 。不只是音乐,《魔人》也好,《九龙》也好,整体来说都是让人记忆深刻的游戏。 今井: 我觉得在表现情境时,「旋律能让人哼唱」这一点是非常重要的。就连电影里被称为名曲 的那些音乐,也都是让人能哼出来、能留下印象的。也正因如此,它们才会被称为「名曲 」。 新田: 电影配乐中,旋律不明显的部分其实满多的。但今井先生你的意思是,所有曲子都要让人 能哼得出旋律吧?对创作者来说,这要求还真是满硬的(笑)。不过最後的成果倒是挺不 错的。 今井: 其实插曲里也会有些非常令人印象深刻的曲子,所以要让每一首插曲都有那样的水准,确 实是非常艰钜的任务。最後还是得在作品创作的过程中,和作曲家一起思考,互相提升才 做得到。这种工作不是不可能做到,但目标真的很高。我想看的就是我们能够做到什麽程 度。 新田: 说得没错。不过啊,做那种旋律不明确的BGM和做一首有明确起承转合的旋律曲,花费的 时间完全是不同等级的。要达成你说的那种要求,跟做其他音乐相比,真的需要花上更多 时间(笑)。 今井: 说得极端一点,我的要求大概就是「每一首都做成主题曲等级」的那种(笑)。在游戏业 界里,大概没有人会这样下订单吧。 新田: 我也觉得应该不会吧,从效率角度来看根本不划算(笑)。举例来说,像《九龙》中的夜 晚或傍晚的配乐,如果你说要把它当成某个主题曲来用,其实也是可以的。 今井: 是啊。我觉得能让人留下印象的曲子,会留在人的心中,并长久受到喜爱。而那些只是听 过一次就被忘记的曲子,自然也不会留在人心中。 新田: 我想这其实不只是在讲音乐,小说也会有一样的情况。有时候故事太直白,创作者会担心 这样是不是不够有转折、太平淡了。但如果加太多转折,读者又会跟不上,结果就什麽都 不留下来。我们创作者其实常常得思考这种「要让人理解、又要有一点技巧」的平衡。我 自己有时候也想写点更有变化、更具巧思的音乐,但又会担心听众会不会就这样迷失了… …这种平衡,我几乎每天都在思考。在这次的《九龙》中……我想我可能做出了几首「还 算容易听懂、又有一点小巧思」的曲子吧? 今井: 无论如何,这次的曲子都和以往的游戏作品完全不同。从这一点来看,我觉得《九龙》的 风格真的是非常明确。 新田: 顺带一问,今井先生你自己最喜欢哪一首曲子呢? 今井: 我自己的话……应该是「全部」吧? 新田: 你说全部也太模范生了吧(笑)除了主题曲之外,有没有哪一首是你特别喜欢的? 今井: 我喜欢自由移动时的配乐。我觉得那首的感觉非常棒。 新田: 那首真的不错,太棒了。我自己也很喜欢(笑)那如果再选一首的话呢? 今井: 再选一首?那应该还是主题曲吧,毕竟它是特别的。但如果要当手机铃声的话,我可能会 选自由移动那首。不过我也很喜欢Boss战的主题曲。这两首其实都曾是主题曲候选之一, 所以我觉得它们都非常出色。新田先生你是「全部」派吧? 新田: 不,我自己的话…… 今井: 你不是之前有说过最喜欢主题曲跟结尾曲吗? 新田: 嗯,可是那样回答就没什麽趣味了,所以我改举了自由移动或夜晚的曲子。我觉得夜晚那 首氛围很沉稳、很棒。对了,沙漠地区那首曲子打样也花了不少时间啊。要用程式模拟出 像现场演奏的感觉真的很费工。 今井: 我啊,其实也喜欢第20首那首。「哀愁的主题」,有小号的那首。 新田: 那首是用了弱音器的小号。 今井: 那首也是爵士曲,对吧? 新田: 我觉得满爵士的,挺有味道的。有种夕阳背景下的感觉。 今井: 对对对,有点那种黄昏的感觉。就像工作累了一整天,然後在屋顶看着夕阳抽根烟的画面 (笑)。总体来说,《九龙》的配乐真的很费工夫耶。跟《魔人》比起来,是不是比较辛 苦啊?还是说比《魔人》轻松点? 新田: 不会比较轻松吧? 今井: (笑) 新田: 因为会想「这样应该不会过吧」、「这样交上去没什麽意义吧」之类的感觉。在交出去之 前心里就会有底,所以看起来也许像是轻松,其实不是那回事。 今井: 某种意义上来说,这也算是一种「变轻松」啦。因为事先就知道「啊,这样不行吧……」 新田: 「这首不行啊」那种感觉? 今井: 对对对,能够自己判断出来。以前是连那种曲子也会交出去。 新田: 然後心情很差(笑) 今井: 对对对,还会说「为什麽这样不行啊!」那样。 新田: 然後去喝闷酒(笑) 今井: 现在就不用再浪费那种时间了(笑) 新田: 这也能说是「变轻松」了吗? 今井: 不能吗?(笑)不过,想想那些努力的背後,等待着的是财富与荣耀嘛! 01:Kowloon theme 今井: 原本是请他作为战斗用的配乐来制作的。 新田: 当时还没决定主题曲要用哪一首。 今井: 然後这首的氛围非常契合《九龙》,所以最後决定把它当作主题曲使用。 02:Azimuth angle 03:Operation Pylon 今井: 《九龙》这部作品就像标题所暗示的,是学园题材的少年冒险作品(ジュヴナイル)。但 我们刻意做出反差,让冒险从埃及开始。音乐部分也不是用爵士,而是一开始就用了埃及 风格的乐曲,是希望给玩家一种正面的意外惊喜。我就请新田先生创作出埃及风的音乐。 像遗迹这种场景也是一样,用上了埃及风的旋律。 新田: 嘛,如果说是埃及风,那大概就会是这样的感觉吧。 04:Iron sight 今井: 这首是主题曲的前奏部分。 新田: 没错(笑) 今井: 这样就没了?也太简单了吧(笑) 05:Lying-up 新田: 之前我先做了白天场景用的曲子,当时也已经通过了。不过在测试版游戏中实际听了一下 ,觉得「还可以再琢磨一下」。因为这首可能会在游戏中播放很久,如果我自己都不能完 全接受,那就还是不要用了吧。所以我把旋律大概重新写了一半。我认为,这首在重复播 放的耐听度上应该比之前那版更好。 今井: 没错,这次的修正是新田先生主动提出的。这类会在游戏中长时间播放的乐曲真的很难处 理。因为会一直重复听,所以不能让人觉得吵;但也不能太没存在感,最好还能让人哼得 出旋律、留在耳边。这种「平衡感」非常难拿捏。而这首曲子正是成功突破了这个难题。 06:Human intelligence 今井: 这首曲子原本是希望能用在解说、说明,或者发表某些见解(像是讲解知识)的场景上。 所以自然也就联想到七濑的形象。因为是用来描述未知事物的场景,我希望曲子里能带有 一种神秘感,就请新田先生往那个方向去创作。 新田: 要用爵士来表现神秘感还是挺困难的,所以这首就不是爵士风了。不过我想应该还是保留 了一些《九龙》特有的印象吧。 07:Foxhole 新田: 这首曲子被说是有点滑稽风格,但如果真的太过滑稽,就会偏离爵士的范畴了。所以我以 70年代的跨界风格为基调,试着创作出带点滑稽味道的乐曲。 今井: 这首有很多候选版本,让新田你做了不少不同的样式。但如果太滑稽的话,又会破坏《九 龙》整体乐曲的统一感。考量到这点,我选了这首我认为最符合《九龙》整体氛围的版本 。 08:Night stalker 今井: 这首曲子是我请你制作时,要求要有颓废气息的那种吧?像是皆守出场的场面就有使用到 ,有种稍微懒散的感觉。这首曲子算是决定得满顺利的吧? 新田: 是啊,还算可以。 今井: 以《九龙》的制作流程来说,这算是少数很快就定案的曲子了。不过一般来看,应该还是 属於难产的那一类吧?(笑) 新田: 你还挺清楚的嘛(笑) 09:Day and night fever 新田: 这首曲子其实有一次被否决掉过呢(笑) 今井: 一开始啊,我是想做成像《周末夜狂热》(Saturday Night Fever)那样的曲子。就是那 首Bee Gees的名曲,还有约翰屈伏塔跳舞的场景——我就想做那种感觉的,然後我就拜托 新田你了,但後来我们还是觉得不太合适。但我还是想保留那种曲风方向,和你讨论过这 件事。 新田: 说起来,最後我们有真的做出像《周末夜狂热》那样的曲子吗?我觉得好像没有。 今井: 现在这首曲子不也有点像吗? 新田: 你是说像《周末夜狂热》那样?! 今井: ♪登登登~登登登~(模仿舞曲节奏)对吧?我确实是那样要求的,所以当你拿这首出来 时,我心想「原来这就是新田版的《周末夜狂热》啊~」(笑) 新田: 不,我写的时候其实完全没这麽想(笑) 今井: 欸?原来你根本没这样想过!(苦笑) 新田: 这首曲子其实是在计画开始前三年的七月左右,也就是企划刚起步的时候,我做了三首 DEMO给你们参考:「如果是爵士的话,大概是这样的感觉?」然後这首就是其中之一。可 是主题是「爵士」,你却跟我说「来首《周末夜狂热》那样的吧!」我心里真的想「这是 怎样啦!」(笑) 今井: 喔那是因为……我那时候在做自由移动用的滑鼠游标。最初设计师做出来的是很普通的游 标,但我觉得那样太无趣了。我希望它是在「指这里!」的那种手势,而且是约翰屈伏塔 在《周末夜狂热》里那个「巴士站舞步」的手势。我这样跟设计师说时,他还回我一句: 「那是什麽啊?」 新田: 哈哈,这种反应很正常啦(笑) 今井: 虽然被这样问了,我还是坚持:「就照那样做吧,会很好玩的。」虽然大多数工作人员对 那个游标没啥特别感觉,但我自己看到时真的觉得:「就是它了!」 新田: 确实有一种「探索好有趣啊~」的氛围。 今井: 对啊,就是探索时会Fever起来的那种感觉! 新田: 原来你是想营造这样的氛围啊?(笑)对我来说,这首曲子其实是我很喜欢的爵士风作品 。如果被砍掉,我是完全不能接受的啊。我还说过「有没有什麽地方可以用上它呢?」的 话。就算是现场演奏的爵士乐团来演奏这首,也完全不违和的曲子,你懂吗!(笑) 10:Night observation 今井: 这首夜晚的曲子是在最後期才请你制作的吧?其实原本是打算用第29首当作夜晚的曲子。 那首虽然不错,但感觉太过有情调、太有气氛了。我之前提到学园的曲子不能太突出也不 能完全没有存在感,但那首就是太突出了。它的个性太强烈了,拿来当作夜晚场景的BGM 会太有印象,反而会抢走画面的氛围。所以我就请你重新做一首更静谧些的曲子,这才有 了这第10首。我觉得这也刚好是一个很好例子,说明这类曲子拿捏起来有多难。它既要能 当背景音乐轻松播放,但又不能让人完全记不住;反过来说,如果太抢耳让人忘不了,那 也不行……这是最难拿捏的类型了。 新田: 这首我自己其实也满喜欢的,旋律很自然。後来你说希望再做一首不同感觉的「学园夜晚 」曲子,我就想到了《魔人学园》里的夜间配乐。那首是用大提琴,但这次既然是以爵士 为基调,我就改成用萨克斯风来营造情调,才变成现在这种风格。 11:Beyond visual range 新田: 这首是属於悬疑类型的曲子。 今井: 对,我就是请你做一首悬疑风格的曲子。 新田: 这点在其他曲子里也是一样,「悬疑+爵士」其实是个很难配合的题材。最後就变成现在 这个样子。只能靠选用乐器来营造那种气氛了吧。我不觉得这首能算是纯粹的爵士,但整 体来说应该还是有维持住作品的统一感。 12:Search and rescue 今井: 我想要一首能展现情境或情感的曲子。《九龙》里其实有几首是表达角色情绪的配乐,我 希望这首能代表「悲伤」。但要区分「哀愁」和「悲伤」真的很困难。之前我们说过哀愁 的话用小号(trumpet)很合适,小号很能表达那种感觉,也算是定番了吧。但悲伤就不 该用小号。 新田: 这首我用的是小提琴。 今井: 对,对!如果音色相同的话,悲伤和哀愁就会太过接近。你在制作时也有注意到这一点, 做出了区隔。 13:Active radar homing 今井: 这首是节奏快的曲子……就像是《太阳にほえろ!》那样,像是在进行听取情报、追查的 场景用的曲子。有一种「正在追踪某人或某事」的感觉。 新田: 虽然是追踪主题,但用了三拍子,这点我觉得蛮有趣的。当我在思考怎麽表现速度感时, 脑中自然就浮现了三拍子的节奏,所以就用了。 今井: 《太阳にほえろ!》的曲子是几拍的? 新田: 那应该是标准的四拍子。 今井: 那首的节奏感比这首慢对吧? 新田: 节奏上是比较慢的。……说起来,最近都没在电视上看到山(ヤマ)桑了呢(笑)。 14:Operation Medley 今井: 这首是用在遗迹内的配乐。从 Alpha 开始……你知道 Alpha 是什麽意思吧?主角所属的 是叫做「罗塞塔协会」的组织,所以在游戏中,通讯全都是依照军事通讯的格式来进行的 ,因此曲名才会叫做「Operation Alpha」。 新田: 一开始其实是想说,像遗迹这样的区域有 12、13 个,就每一个区域都做不同的曲子好了 。 但後来改变方向,讨论说「要不要试着用同一首主旋律,从一开始比较安静、然後慢慢变 得热烈的感觉,来进行各种不同的编曲变化」,所以就成了现在这种一首旋律、多种编曲 的形式。 今井: 最早请你做的就是那首节奏最快的、训练所的曲子。那时我一听就觉得「就用这旋律把其 他区域也通通做出来吧」,遗迹就统一用这个好了。然後我去跟新田先生说…… 新田: 「这也太乱来了吧」(笑)如果只是几首还可以,但十几首全都同一旋律也太…… 今井: 你那时的反应是「几首就好吧,拜托放过我」对吧? 新田: 我确实这麽说了(笑) 今井: 但我说「不行,就全都用这旋律做」,结果新田先生真的努力做出来了,也得到了不错的 成果,玩家评价也很好…… 新田: 嗯,因为时间紧迫,我还找了其他人帮忙,分工完成的。 今井: 其实,遗迹的所有配乐虽然旋律一样,但都经过不同的编曲,让玩家自己发现这点。这其 实也是《九龙》的一个重要主题。透过「发现」与「察觉」来体验——不只是游戏系统, 连音乐里也放进了这样的元素。因为《九龙》的主题正是「Discovery(发现)」。 新田: 其实还有其他也希望大家能注意到的曲子。不过那等下再说吧。 今井: 这次我请新田先生帮忙,用「往地下不断深入」这个概念来做出一种「混成曲」(Medley )的效果。正因为旋律一样,才能实现这种连贯感。 新田: 今井先生真的很会想出「这也太乱来了吧!」的点子呢(笑) 今井: 这句话要用大字写出来吗?要用四倍大字体吗?(笑) 新田: 就连我这样的人都会这样想,更别说Shout Design(制作公司)的员工啦,什麽程式师、 美术设计,应该也都被你搞到不轻。作为同伴,我也很能理解他们的心情(笑)真的很辛 苦呢。 今井: 但这样也会培养出一种革命情感、强烈的团队意识吧(笑) 新田: 我玩游戏的时候,看着遗迹里的画面,真的觉得「这做得真不错啊」。 今井: 那是因为我们提供了《记纪神话》的资料等等……以往那种遗迹主题的作品,区域之间其 实没有太大差别。石头砌成的墙壁,整体感觉都差不多。《九龙》我就是不想这样,所以 加入了熔岩、沙地、水域等各种不同风格的关卡,想让玩家期待「接下来会是什麽样的区 域呢?」……希望他们能享受这种探索感。不过你也知道,突然冒出火焰关、冰雪关这种 就会显得很「奇幻」吧。《九龙》是有考虑到这一点的。 像为什麽会有冰雪、结霜的场景呢?那是因为从地图构造上来看,那区域接近动力室。因 为附近冷却设备的关系,才会有霜、甚至类似积雪的表现。虽然从地图结构上看,各个区 域不一定是实际相连的,但用俯瞰地图来看就能理解这些逻辑上的连接。 又比如有人可能会想「为什麽遗迹里会下雨?」其实那是因为上层有个积水的地方,也就 是河流的区域。那水会顺着遗迹间的缝隙滴落,看起来就像雨。这一切,我们都是有结构 逻辑地去设计的。 新田: 原来如此。我觉得那个画面表现,尤其是移动时的背景变化也非常漂亮…… 今井: 你是说怪物? 新田: 不不,是指角色移动途中那些动态背景。 今井: 啊,那部分也真的是……程式师们一番苦战的成果…… 新田: 不对吧,是你欺负他们吧?你一定是故意整他们的对吧? 今井: (苦笑)我常跟新田先生说,我希望玩家在游戏结束之後,能说出「那里真不错」、「这 段做得很好」。身为监督,我希望这些话是对工作人员的努力给予的回报。确立好要达成 的目标,那也是监督的工作。新田先生如果只是单独写音乐,什麽都能做;但能不能符合 作品的整体调性,那就需要由我来判断。所以我才会想要让玩家说出「这首曲子好棒,音 乐真不错」这样的评价。这是责任所在,无论是画面、还是其他部分也一样。 新田: 跟今井先生合作的感觉,就有点像……会让人上瘾(笑)做的当下心里常会想「他干嘛说 这种麻烦的要求啊?这样工作变得更累耶」,但到最後总是会觉得……「我们做得真好」 ,特别是做《剑风帖》的时候,我就有那种「虽然改来改去、但最终结果很好」的实感。 相对地,也不是所有工作都会有这种感觉。有些是比较轻松完成的,客户说「OK」就好… …但那种东西往往不会在我心里留下什麽痕迹。虽然水准有达标啦,但对创作者来说,若 没经历过痛苦挣扎,就很难做出真正有份量的东西,我是这样觉得的。 今井: 我觉得就像是《寻宝猎人》(宝探し屋)那样,经历困难之後,迎来的会是财富与荣耀。 新田: 说得好啊。 今井: 虽然嘛……我们这里的财富应该几乎没有啦(泪) 新田: 欸!?(笑) 今井: 但我相信,在完成企划的那一刻,一定会有荣耀在等着我们。抱着这样的信念,全体工作 人员也才能一起努力去完成。这点我觉得跟《寻宝猎人》的主题很契合。 新田: 确实如此。 15:Cross quarter battle 今井: 这首是战斗音乐。其实用的是主题曲的旋律。主题曲是有结尾的,但战斗曲是无限循环播 放的。所以虽然旋律相同,但在编曲上有些不同。 新田: 对,稍微改了一点。 今井: 本来是作为战斗用曲来做的这首,结果因为它的氛围非常契合《九龙》的整体风格,我们 就把它拿来当作主题曲了。 16:Spiral bullet 今井: 这首我们也做了好几个版本。一开始是想要那种「厚重的——厚重的爵士风」,我们有这 样讨论过。「厚重的爵士到底是什麽啊!?」这根本就不是爵士了吧(笑)。 新田: 这首的确不算是爵士。从「厚重」这个方向出发,就加入了像这样的合声之类的东西。 今井: 对啊,这种风格真的没办法叫做爵士(笑)。 新田: 你当时应该也这样觉得吧?(笑) 今井: 对,我就觉得这样下去爵士风反而会不合适。因为爵士会给人一种时尚、轻盈的印象,没 办法表现出那种厚重感。所以我才觉得可能不太适合。 新田: 但嘛,这首有点像是学生会那边……怎麽说呢…… 今井: 黑暗层面的部分? 新田: 对,就是那种感觉。 今井: 所以我们就以「能呈现出那种氛围」为目标来做这首曲子。 新田: 没错。 17:Medal of honor 今井: 我想要一首有热情感觉的——怎麽说呢,有那种热血演说氛围的曲子。因为会描写高中生 们的烦恼与挣扎,所以想在那种情绪涌现、情感激昂的场景中使用。於是我请新田先生写 一首能够逐渐推进、慢慢情绪高涨的曲子。那时候创作上有什麽困难吗? 新田: 当时有讨论说希望能做出像《樱散华》那样的曲子,所以我在节奏感上是往那个方向去构 思的。不过旋律的感觉、还有使用的乐器,我是稍微往爵士那边靠拢了一点来制作的。 18:Irene 今井: 这是唯一一首钢琴独奏曲。 新田: 那时是说,主角会弹钢琴来着? 今井: 这首是因为故事中有个会弹钢琴的角色会出场,我想在取手的那场戏中使用,所以特别请 你为此写了一首钢琴曲。其实这首曲子也就只在取手弹钢琴的那场戏中出现,算是挺奢侈 的用法。现在看起来,它已经变成了取手的主题曲了。可以说是他姐姐写给他的主题曲吧 。就像阳光洒落的午後那种......温暖的、平静的感觉。 新田: 嗯,原来如此。 今井: 那首曲子想表现的是柔和阳光的意象。 19:Brew 今井: 这首是最後几首才完成的曲子。我当时想,在故事与故事之间的过场中能有点安静的氛围 会比较好。斋藤(力)很坚持,说「这里一定要有首曲子!」一直说着「这段有没有适合 的曲子啊~?」之类的。我当时心想:「咦~现在要我去拜托新田先生吗?(笑)」 新田: 「会被打吧~」那种感觉?我才不会打人啦(笑) 今井: 但斋藤一直念着「我觉得这段真的需要音乐!」很固执地说。所以我就说好啦好啦,那我 去问问看…… 新田: 我那时候也不能说「不需要这段曲子吧」。而且今井先生你只要一旦开口想要什麽,就不 会回头的。「好啦好啦,我来做啦~」 今井: 又不是我想加的啦(笑)而且我那时候拜托你的时候,态度超级低声下气的耶! 新田: 咦!? 今井: 我还说了「真的非常对不起……我们斋藤说这段一定要有音乐!」那种话。 新田: 真的假的~!?(笑)但仔细想想,其实《魔人》的〈常世之篝火〉那首也算是名曲了。想 要超越它是有点难的,而且我也不太想再做一首一模一样的曲子。 20:Demilitarized zone 21:Rendezvous point 今井: 刚才不是谈到「悲伤」的主题吗,这首则是带有「哀愁」氛围的主题。我想要那种夕阳下 伫立着、黄昏感的氛围。当时我说希望有种很适合小号(喇叭)的感觉,然後请你写了这 首曲子。 新田: 我记得最初听你讲这首的时候,你是不是说过想要那种「学校食堂在夜晚变成像lounge那 样,有人在演奏爵士」的感觉?像是学校食堂夜晚变成lounge…… 今井: 啊,是Bar吧。我是说,像是在叫「Kowloon(カオルーン)」的酒吧里放的音乐那样。 新田: 不过最後好像和那种感觉有点不一样…… 今井: 不不,其实不是啦。我当时就是以那种氛围为方向来讲的。像是在夜晚的bar里会播放的 曲子。画面上是夕阳照耀的黄昏氛围,有一种哀愁感……这首可以用在那样的场景。但虽 然是同样的黄昏场景,接下来的第21曲《Rendezvous point》又是另一种黄昏感。不能让 它们听起来一样。所以从这个《Demilitarized zone》切到第21首的哀愁主题时,不能听 起来没差别……这点真的很难。这部分的区别性也让新田先生你来费心了。 新田: 嗯,对……这首其实是首满不错的曲子啦(笑)爵士这种音乐,其实很少有像这种直接、 易懂的曲子。但我觉得《九龙》的音乐里,把爵士的精髓转化成比较易於理解的方向,有 不少这样的曲子。 22:Briefing room 新田: 这首与其说是爵士,不如说不是「俱乐部爵士(club jazz)」……而是「酸爵士(acid jazz)」。那种节奏感我想应该是偏向「酸爵士」。 今井: 这首给人的印象比较像是在房间里轻松地听着音乐,类似那种画面。 新田: 我记得这首好像没收到特别的指定说「要怎样的曲风」,我只是觉得「想加入这种类型的 曲子」才试着写出来的。是那种即使一直重复听也不会觉得烦,而且还可以哼起来的旋律 。 今井: 毕竟在自室里的时间满长的,所以这段音乐也满重要的。 新田: 没错,能够承受反覆播放这点真的很重要。如果曲子太廉价,一直听下去就会觉得烦人了 。 23:Shadow of JADE 新田: 这首曲子啊,一开始今井又说了句:「把《魔人学园》里商店的曲子用《九龙》风格重新 编曲吧!」——又是个超胡来的要求! 今井: (笑) 新田: 这根本是不可能的请求啊(笑) 今井: 「你是大人耶,身为大人,在开口之前是不是该多想一点呢?」那种感觉? 新田: 没错啊。你看那首带点雅乐风格的曲子…… 今井: 竟然要把那种曲子改成爵士乐(笑) 新田: 「爵士乐!?蛤!?你在说什麽东西啊?」真的就这种反应。 今井: 但我在说出口的时候,是完全相信做得出来才会讲的,完全没有一点「可能做不到」的想 法。 新田: 说也奇怪,虽然我一开始真的觉得做不到,但意外地,它的节奏感其实跟「自室曲」有点 像,然後在旋律的变化方式上稍微动点脑筋,就这样做出来了。真的会有那种「唉……又 来了啊(叹气)」的感觉。不过啊,想反驳也没用,还是得做啦。 今井: 我就像在旁边吸着手指,一副「为什麽不能做嘛~」的样子(笑) 新田: 我脑子里其实有两种想法,一半是「又来这种乱来的要求啦」,一半是「说这种话也不会 被听进去,还不是得做」,就这种心情各占一半。 今井: 原来是各占一半啊(笑) 新田: 反正不管怎样,说这要求太过分你也不会收回去,我还是得做,那就想办法做出来吧(笑 ) 今井: 你真是正向思考啊。但我觉得这种做法也算是一种「隐藏调味料」吧。只玩《九龙》的玩 家单纯享受这首曲子就好,但如果是也玩过《魔人》的玩家,发现了这个「哎?这两间店 的音乐好像有点像……原来是这样啊」的桥段,那不就像是加了点香料吗?虽然在商店听 到的语音也可能会让人发现,不过啊,那些语音可是重新录制的唷(笑) 新田: 是如月的那间店吗? 今井: 不是如月,是「ジェイド(JADE)」啦(笑) 24:Glorious Rosetta 今井: 这是罗塞塔协会的主题曲。这首其实很久都定不下来呢。 新田: 是啊,没错。 今井: 同一时间也有请你制作洛克福特的主题曲。对於洛克福特,我们讨论说想要一种比较英勇 、有点像行进乐团那种英姿焕发的感觉。结果洛克福特的曲子先完成了。罗塞塔协会的主 题曲也试了几首,但总觉得有点…… 新田: 有点不太对劲。 今井: 对。所以後来在听到洛克福特那首曲子的时候,我就说:「那就这首吧」,就这样定了。 毕竟洛克福特这个角色跟罗塞塔协会有深厚的关联,用同一首曲子应该也没问题。所以最 後,罗塞塔协会的主题就是洛克福特的主题。 新田: 嘛,听过的人应该会懂,就是有点像《印第安纳琼斯》的感觉(笑) 今井: (笑) 新田: 老实说,根本就是《印第安纳琼斯》吧! 今井: 咦?是这样吗? 新田: 欸欸欸!?不是吗!? 今井: 其实我在设计洛克福特时,完全没参考印第安纳琼斯啊? 新田: 那帽子呢……? 今井: 那是巧合啦(笑) 新田: 还有鞭子啊,埃及啊那些…… 今井: 鞭子也是巧合。埃及的话嘛……《神鬼传奇》(译注:「ハムナプトラ」为《The Mummy 》的日文片名)也是埃及的啊。 新田: 嗯,也是啦(笑) 今井: 真的超巧的(笑)我後来才看《印第安纳琼斯》,结果惊呆了,连标志都好像(笑) 新田: 欸欸欸欸!?(笑)怎麽可能,难不成《印第安纳琼斯》还是後来才出的不成! 25:Operation Juliet 新田: 讲到爵士乐的话,就会觉得应该要有这种曲子才对,像是沙漠区域的感觉。 今井: 一开始我本来打算所有区域的音乐都用快节奏来做的。虽然遗迹里是黑暗的迷宫,但想让 它轻快起来。我是想打破那种「迷宫就一定要沉重阴暗」的常识。不过,後来想想如果全 部都快节奏,听久了可能会腻,所以最後还是决定让每个区域有自己的特色。这首很爵士 ,但也很符合那个区域的氛围。 新田: 可能跟沙漠的印象不太一样,不过,当初做了很多「爵士风」的曲子,这首就是让我觉得 「如果被舍弃掉会很可惜」的一首。虽然旋律是一样的,是以不同方式去改编的,我心里 真的很希望这首能够被采用。让它好好听起来像「爵士风」的编曲其实非常花工夫,所以 也特别希望大家能好好听听这首。 26:Coin 今井: 这是任务战斗用的主题曲。 新田: 是比较早期就做出来的一首战斗曲。 今井: 那个叫什麽来着……是叫颤音琴(Vibraphone)吗?我很喜欢那个音色。 新田: 这首的确很有爵士风。 今井: 我想要一首战斗曲,但风格要比较特别。不是那种英勇激昂,而是希望能更偏向时尚一点 的曲风。因为 Boss 战那边会有那种会越来越高涨的英勇感,所以这边我就想换个方向做 做看。 27:Killed in action 今井: 死掉了呢。 新田: 嗯。 今井: 我非常想做出那种相机转动、角色「啪」地倒下的「死亡演出」。所以就以那种感觉拜托 他:「请帮我做一首角色死掉时用的曲子。」 新田: 对,就是类似游戏结束的那种。 今井: 镜头会快速绕一圈,角色啪地倒下,然後画面就拍着天空,渐渐暗下来──「啊,这角色 死了呢」。然後倒在地上的时候下起雨,或是雪一片片飘下来,让人感觉「啊,雪好美啊 ……原来我就这样死了啊」这样。 新田: 真的,这部《九龙》里面满常死的。我自己也死了好几次。 今井: 因为不是只有战斗会死,连陷阱都会让你死掉啊。这款游戏真的很需要动脑。解不开谜题 就死了,甚至还可能跟夥伴一起被压死(笑)。 28:Madame Butterfly 今井: 这首嘛,我是说我想要一首妖艳的曲子。 新田: 妖艳的风格其实意外地很难做到呢。 今井: 这首曲子又名「巨乳的主题」(笑) 新田: (笑)我倒也不是特别喜欢巨乳啦(笑) 今井: 其实啊,我原本还想让蝴蝶夫人这个角色的配音找叶姉妹来配,觉得她们的声音真的很适 合。 新田: 那报酬怎麽办啊? 今井: 报酬嘛……就让Atlus来出(笑) 新田: 结果最後是谁配的啊? 今井: 可以说吗?其实呢……是某公司的接待电话里那位小姐,她的声音超性感的。我就去跟那 家公司的人说:「不好意思,可以请她来配音吗?」结果对方竟然说「可以喔」。 新田: 所以她原本不是声优啊? 今井: 不是哦(笑)虽然听说她以前有想过要成为声优啦。 29:Stealth piecing 今井: 这首本来是设定为夜晚用的曲子。 新田: 有一点黑暗的味道。 今井: 是一首充满情调的曲子。怎麽说呢,这首夜晚的曲子,听起来就像是「已经有什麽要发生 了」的气氛。不是那种「啊~终於从遗迹回来休息了……」的感觉,而是…… 新田: 更像是什麽即将发生的预兆? 今井: 对。所以我请他重新调整一下曲子,要让人觉得「事件马上就要发生了」。 新田: 原来是往那个方向处理的啊。 30:Twin trajectory 今井: 这首是神秘而富有幻想感的曲子。它可以说是小夜子和真夕子的主题,带有一种幻想的氛 围。 新田: 生徒会的曲子也有一种神秘感,所以在差异化上花了点时间。 新田: 等等,这对双胞胎是存在於现实中的吗? 今井: 那是剧情的剧透,所以不能说(笑) 新田: 哦(笑),我还没通关呢。 今井: 不不,我是对用户说的。因为有些人会在发售前买听原声带嘛。所以这首歌的确是带有幻 想感的。至於是爵士风格…… 新田: 这可不算是爵士(笑) 今井: 对啊,并不是爵士。 新田: 我觉得「神秘的爵士」这种风格应该很难做出来。 今井: 虽然整体风格与《九龙》的音乐是统一的,但如果要严格说是爵士的话,这首歌并不属於 爵士。 31: Love affair 今井: 《九龙》里也有告白的场景,这是想要在那样的场景,尤其是圣诞节的场景使用的曲子。 这首歌创作时进展得相当顺利吧? 新田: 是吗?其实《剑风帖》的爱情主题曲似乎太强烈了,当时给人的感觉有点过火。 今井: 那首歌在广泛使用的情况下,可能会过於激烈。所以这次我希望能做一首更容易使用的曲 子。 新田: 是的,当时收到了这样的要求。从节奏和乐器编制来看,这首歌确实带有些许爵士风格, 也带出了些许浪漫的氛围。 32: Operation Alpha 33: Operation Masterpiece 今井: 这是最初的部分,给人的感觉是“接下来会发生什麽呢?这些遗迹究竟是怎样的?”所以 这首歌是一首带有期待与预感的平静曲子。接着,听到下一首《训练所》就能更明白,两 首歌虽然是同样的旋律,但节奏差异很大,这也显示了它们之间的巨大差异。即便旋律相 同,从开头到结尾的曲风有如此大的变化,也能看出新田在创作过程中所付出的努力。 新田: 大广间的曲子使用了比较特殊的和弦设计,而特殊区域的主题和和弦的感觉也有所不同, 所以在制作时,我特别享受了这些差异。 34: Fire brigade 今井: 在这首歌中,我想要将Boss战的音乐做出变化,因此我要求创作一首专门用於Boss战的曲 子。这首歌最初也曾是主题曲的候选之一。 新田: 是的,最初的确如此。所以当时这首曲子在头段有着一种沉稳的黄昏氛围,随後会有低音 的节奏进来。 今井: 这首歌和战斗主题曲一样,都曾是主题曲的候选。这首曲子最终用於Boss战,而且非常有 氛围,也很酷。作为主题曲候选,它能带来很大的氛围,并且有很大的扩展性。 新田: 这首曲子虽然能带动氛围,但当我自己玩游戏时,会觉得这首曲子稍微有点吵(笑)。它 的确能让气氛升高,但我会觉得像《遗迹大厅》的那首曲子可能更合适。 今井: 但是那样的话,会让游戏感觉像传统的遗迹类游戏了。为了打破这种常规,我们需要加入 这种风格的曲子。这样一来,整体的氛围也会随之改变。 新田: 原来如此。 今井: 这首歌虽然有很大的氛围,并且能让人感受到情绪的升起,但它缺少一点“冲击力”。这 也是最终它没能成为主题曲的原因。作为主题曲,我希望它能够有一个突然的强烈冲击。 虽然这首曲子的副歌结构完整,而且相当美丽,但它缺少那种让人心跳加速的震撼感。 新田: 的确,整体的感觉很流畅。 今井: 所以,最终我决定将第15首战斗主题曲作为主题曲,因为那首曲子具备了那种强烈的冲击 力。 01: アオキキヲク (Short Version) 02: アオキキヲク (Long Version) 03: アオキキヲク (Inst. Version) 今井: 这首歌给人一种悲伤的感觉,像是充满回忆的氛围。歌词中包含了许多关键词,比如「黄 昏的校舍」、「痛苦」、「哀愁」等等。我当时希望能创作一首能够表达这些情感的结尾 曲,让它能够引发玩家的共鸣。於是我和新田先生讨论过,决定让这首歌包含这些情感, 再搭配合适的歌词。 新田: 我们当时考虑了这些青春的关键词,并且在创作时一直围绕这些要素来进行。 今井: 最开始,我们想过是否可以做成有些爵士风格的曲子,并且用英文歌词来表现。但在创作 过程中,我们觉得这样虽然很酷,但可能缺少一些深度和信息传达。最终,我们认为结尾 曲应该让玩家听了之後能够回想起许多事情,并且让一些场景浮现於脑海。於是我们决定 改为使用日语歌词,并且让它呈现出「青春」的感觉。 新田: 当时我们也考虑过找一些爵士音乐人来演唱,但发现他们唱得太过熟练了,似乎与作品的 氛围不太符合。我们更希望找一位能够展现青涩和青春感的歌手,这样会更贴合《九龙》 中的角色。最终,我们找到了高中女生来演唱,因为她们的年龄与游戏中的角色相近,能 够更好地演绎这首「青春」的结尾曲。 今井: 虽然《九龙》里有一些带有爵士风格的曲子,但它们其实并不完全是纯粹的爵士曲风,应 该说是「爵士风格」。 新田: 哈哈,谦逊了吧。 今井: 并不是谦逊,而是这些曲子的风格比较偏向爵士的元素。因为如果完全说成是爵士,某些 曲子就会有误解的可能。 新田: 对,会被大家从各方面挑剔的(笑)。 今井: 不过我倒是会大声告诉别人,这才是「真正的爵士」!这才是我们的《九龙》! 新田: 哈哈,我反而会说,「你们那才不是爵士呢!」(笑) 今井: 对,像《自由移动的主题》那样的曲子,放到真实的爵士乐队中演奏也不会有违和感,这 就是我想要的感觉。 新田: 我们的目标是让《九龙》里的音乐能够像真正的爵士一样,让玩家也能感受到爵士的氛围 。尽管大部分的游戏玩家平时并不太听爵士,但如果他们听了这些音乐後开始觉得「爵士 其实也不错」,甚至去买爵士专辑,那就算是我们成功了。这也正是创作这些曲目的意义 所在。 今井: 对,这是我们的目标!但是,爵士音乐有时候会比较难以理解,所以也有一点挑战。在这 次的整体音乐风格中,我们选择了提取一些听起来更轻松、易於亲近的元素,并且让旋律 变得更加容易哼唱,这是我们的方向。 --



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