作者singy ()
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标题[翻译] 九龙妖魔学园纪 OST 特别对谈
时间Tue May 13 17:22:07 2025
~今井秋芳 × 新田高史 特别对谈~
《九龙妖魔学园纪》的音乐主题是——
新田高史(以下简称新田):
一开始说要用爵士风之前,有提到其他什麽方向吗?
今井秋芳(以下简称今井):
没有,一开始就是爵士。就决定用爵士来做。
新田:
为什麽会是爵士呢?
今井:
因为游戏音乐里带有爵士风格的其实不太多。所以我就想说很想在游戏里试试爵士。而且
要那种节奏感强、帅气的爵士。以前游戏里的爵士给人印象往往是比较沉稳、低调的,而
且旋律线也不明显。但我想做的不是那种,而是节奏明快、旋律让人朗朗上口的爵士,这
就是《九龙》的音乐主题。
新田:
我自己有在演奏爵士,但那种旋律容易记住的爵士,其实选择范围很有限。不是说完全没
有,但真的不多。所以要做出旋律容易记的爵士,确实很辛苦。
今井:
没错(笑)。我觉得不是音乐专业的人、也不懂音乐的素人能记得的旋律,才是真正重要
的。音乐素养好的人能记得旋律是理所当然的,但我希望连一般对音乐没接触过的人都能
听了之後记得住。像是《九龙》的开场主题曲,我想应该很快就能哼出来吧?其他乐曲也
很多是听过一次旋律就会留在脑中的。我认为,这样的音乐才是能成为让人踏入爵士世界
的入门之路。从《魔人》那时候开始,我就一直请新田先生创作「可以在之後哼得出来、
旋律会留下印象的音乐」,理由也就是这个。
新田:
确实,有这样的概念,会让整个形象更容易确立……也更容易创作出让人印象深刻的音乐
。不只是音乐,《魔人》也好,《九龙》也好,整体来说都是让人记忆深刻的游戏。
今井:
我觉得在表现情境时,「旋律能让人哼唱」这一点是非常重要的。就连电影里被称为名曲
的那些音乐,也都是让人能哼出来、能留下印象的。也正因如此,它们才会被称为「名曲
」。
新田:
电影配乐中,旋律不明显的部分其实满多的。但今井先生你的意思是,所有曲子都要让人
能哼得出旋律吧?对创作者来说,这要求还真是满硬的(笑)。不过最後的成果倒是挺不
错的。
今井:
其实插曲里也会有些非常令人印象深刻的曲子,所以要让每一首插曲都有那样的水准,确
实是非常艰钜的任务。最後还是得在作品创作的过程中,和作曲家一起思考,互相提升才
做得到。这种工作不是不可能做到,但目标真的很高。我想看的就是我们能够做到什麽程
度。
新田:
说得没错。不过啊,做那种旋律不明确的BGM和做一首有明确起承转合的旋律曲,花费的
时间完全是不同等级的。要达成你说的那种要求,跟做其他音乐相比,真的需要花上更多
时间(笑)。
今井:
说得极端一点,我的要求大概就是「每一首都做成主题曲等级」的那种(笑)。在游戏业
界里,大概没有人会这样下订单吧。
新田:
我也觉得应该不会吧,从效率角度来看根本不划算(笑)。举例来说,像《九龙》中的夜
晚或傍晚的配乐,如果你说要把它当成某个主题曲来用,其实也是可以的。
今井:
是啊。我觉得能让人留下印象的曲子,会留在人的心中,并长久受到喜爱。而那些只是听
过一次就被忘记的曲子,自然也不会留在人心中。
新田:
我想这其实不只是在讲音乐,小说也会有一样的情况。有时候故事太直白,创作者会担心
这样是不是不够有转折、太平淡了。但如果加太多转折,读者又会跟不上,结果就什麽都
不留下来。我们创作者其实常常得思考这种「要让人理解、又要有一点技巧」的平衡。我
自己有时候也想写点更有变化、更具巧思的音乐,但又会担心听众会不会就这样迷失了…
…这种平衡,我几乎每天都在思考。在这次的《九龙》中……我想我可能做出了几首「还
算容易听懂、又有一点小巧思」的曲子吧?
今井:
无论如何,这次的曲子都和以往的游戏作品完全不同。从这一点来看,我觉得《九龙》的
风格真的是非常明确。
新田:
顺带一问,今井先生你自己最喜欢哪一首曲子呢?
今井:
我自己的话……应该是「全部」吧?
新田:
你说全部也太模范生了吧(笑)除了主题曲之外,有没有哪一首是你特别喜欢的?
今井:
我喜欢自由移动时的配乐。我觉得那首的感觉非常棒。
新田:
那首真的不错,太棒了。我自己也很喜欢(笑)那如果再选一首的话呢?
今井:
再选一首?那应该还是主题曲吧,毕竟它是特别的。但如果要当手机铃声的话,我可能会
选自由移动那首。不过我也很喜欢Boss战的主题曲。这两首其实都曾是主题曲候选之一,
所以我觉得它们都非常出色。新田先生你是「全部」派吧?
新田:
不,我自己的话……
今井:
你不是之前有说过最喜欢主题曲跟结尾曲吗?
新田:
嗯,可是那样回答就没什麽趣味了,所以我改举了自由移动或夜晚的曲子。我觉得夜晚那
首氛围很沉稳、很棒。对了,沙漠地区那首曲子打样也花了不少时间啊。要用程式模拟出
像现场演奏的感觉真的很费工。
今井:
我啊,其实也喜欢第20首那首。「哀愁的主题」,有小号的那首。
新田:
那首是用了弱音器的小号。
今井:
那首也是爵士曲,对吧?
新田:
我觉得满爵士的,挺有味道的。有种夕阳背景下的感觉。
今井:
对对对,有点那种黄昏的感觉。就像工作累了一整天,然後在屋顶看着夕阳抽根烟的画面
(笑)。总体来说,《九龙》的配乐真的很费工夫耶。跟《魔人》比起来,是不是比较辛
苦啊?还是说比《魔人》轻松点?
新田:
不会比较轻松吧?
今井:
(笑)
新田:
因为会想「这样应该不会过吧」、「这样交上去没什麽意义吧」之类的感觉。在交出去之
前心里就会有底,所以看起来也许像是轻松,其实不是那回事。
今井:
某种意义上来说,这也算是一种「变轻松」啦。因为事先就知道「啊,这样不行吧……」
新田:
「这首不行啊」那种感觉?
今井:
对对对,能够自己判断出来。以前是连那种曲子也会交出去。
新田:
然後心情很差(笑)
今井:
对对对,还会说「为什麽这样不行啊!」那样。
新田:
然後去喝闷酒(笑)
今井:
现在就不用再浪费那种时间了(笑)
新田:
这也能说是「变轻松」了吗?
今井:
不能吗?(笑)不过,想想那些努力的背後,等待着的是财富与荣耀嘛!
01:Kowloon theme
今井:
原本是请他作为战斗用的配乐来制作的。
新田:
当时还没决定主题曲要用哪一首。
今井:
然後这首的氛围非常契合《九龙》,所以最後决定把它当作主题曲使用。
02:Azimuth angle 03:Operation Pylon
今井:
《九龙》这部作品就像标题所暗示的,是学园题材的少年冒险作品(ジュヴナイル)。但
我们刻意做出反差,让冒险从埃及开始。音乐部分也不是用爵士,而是一开始就用了埃及
风格的乐曲,是希望给玩家一种正面的意外惊喜。我就请新田先生创作出埃及风的音乐。
像遗迹这种场景也是一样,用上了埃及风的旋律。
新田:
嘛,如果说是埃及风,那大概就会是这样的感觉吧。
04:Iron sight
今井:
这首是主题曲的前奏部分。
新田:
没错(笑)
今井:
这样就没了?也太简单了吧(笑)
05:Lying-up
新田:
之前我先做了白天场景用的曲子,当时也已经通过了。不过在测试版游戏中实际听了一下
,觉得「还可以再琢磨一下」。因为这首可能会在游戏中播放很久,如果我自己都不能完
全接受,那就还是不要用了吧。所以我把旋律大概重新写了一半。我认为,这首在重复播
放的耐听度上应该比之前那版更好。
今井:
没错,这次的修正是新田先生主动提出的。这类会在游戏中长时间播放的乐曲真的很难处
理。因为会一直重复听,所以不能让人觉得吵;但也不能太没存在感,最好还能让人哼得
出旋律、留在耳边。这种「平衡感」非常难拿捏。而这首曲子正是成功突破了这个难题。
06:Human intelligence
今井:
这首曲子原本是希望能用在解说、说明,或者发表某些见解(像是讲解知识)的场景上。
所以自然也就联想到七濑的形象。因为是用来描述未知事物的场景,我希望曲子里能带有
一种神秘感,就请新田先生往那个方向去创作。
新田:
要用爵士来表现神秘感还是挺困难的,所以这首就不是爵士风了。不过我想应该还是保留
了一些《九龙》特有的印象吧。
07:Foxhole
新田:
这首曲子被说是有点滑稽风格,但如果真的太过滑稽,就会偏离爵士的范畴了。所以我以
70年代的跨界风格为基调,试着创作出带点滑稽味道的乐曲。
今井:
这首有很多候选版本,让新田你做了不少不同的样式。但如果太滑稽的话,又会破坏《九
龙》整体乐曲的统一感。考量到这点,我选了这首我认为最符合《九龙》整体氛围的版本
。
08:Night stalker
今井:
这首曲子是我请你制作时,要求要有颓废气息的那种吧?像是皆守出场的场面就有使用到
,有种稍微懒散的感觉。这首曲子算是决定得满顺利的吧?
新田:
是啊,还算可以。
今井:
以《九龙》的制作流程来说,这算是少数很快就定案的曲子了。不过一般来看,应该还是
属於难产的那一类吧?(笑)
新田:
你还挺清楚的嘛(笑)
09:Day and night fever
新田:
这首曲子其实有一次被否决掉过呢(笑)
今井:
一开始啊,我是想做成像《周末夜狂热》(Saturday Night Fever)那样的曲子。就是那
首Bee Gees的名曲,还有约翰屈伏塔跳舞的场景——我就想做那种感觉的,然後我就拜托
新田你了,但後来我们还是觉得不太合适。但我还是想保留那种曲风方向,和你讨论过这
件事。
新田:
说起来,最後我们有真的做出像《周末夜狂热》那样的曲子吗?我觉得好像没有。
今井:
现在这首曲子不也有点像吗?
新田:
你是说像《周末夜狂热》那样?!
今井:
♪登登登~登登登~(模仿舞曲节奏)对吧?我确实是那样要求的,所以当你拿这首出来
时,我心想「原来这就是新田版的《周末夜狂热》啊~」(笑)
新田:
不,我写的时候其实完全没这麽想(笑)
今井:
欸?原来你根本没这样想过!(苦笑)
新田:
这首曲子其实是在计画开始前三年的七月左右,也就是企划刚起步的时候,我做了三首
DEMO给你们参考:「如果是爵士的话,大概是这样的感觉?」然後这首就是其中之一。可
是主题是「爵士」,你却跟我说「来首《周末夜狂热》那样的吧!」我心里真的想「这是
怎样啦!」(笑)
今井:
喔那是因为……我那时候在做自由移动用的滑鼠游标。最初设计师做出来的是很普通的游
标,但我觉得那样太无趣了。我希望它是在「指这里!」的那种手势,而且是约翰屈伏塔
在《周末夜狂热》里那个「巴士站舞步」的手势。我这样跟设计师说时,他还回我一句:
「那是什麽啊?」
新田:
哈哈,这种反应很正常啦(笑)
今井:
虽然被这样问了,我还是坚持:「就照那样做吧,会很好玩的。」虽然大多数工作人员对
那个游标没啥特别感觉,但我自己看到时真的觉得:「就是它了!」
新田:
确实有一种「探索好有趣啊~」的氛围。
今井:
对啊,就是探索时会Fever起来的那种感觉!
新田:
原来你是想营造这样的氛围啊?(笑)对我来说,这首曲子其实是我很喜欢的爵士风作品
。如果被砍掉,我是完全不能接受的啊。我还说过「有没有什麽地方可以用上它呢?」的
话。就算是现场演奏的爵士乐团来演奏这首,也完全不违和的曲子,你懂吗!(笑)
10:Night observation
今井:
这首夜晚的曲子是在最後期才请你制作的吧?其实原本是打算用第29首当作夜晚的曲子。
那首虽然不错,但感觉太过有情调、太有气氛了。我之前提到学园的曲子不能太突出也不
能完全没有存在感,但那首就是太突出了。它的个性太强烈了,拿来当作夜晚场景的BGM
会太有印象,反而会抢走画面的氛围。所以我就请你重新做一首更静谧些的曲子,这才有
了这第10首。我觉得这也刚好是一个很好例子,说明这类曲子拿捏起来有多难。它既要能
当背景音乐轻松播放,但又不能让人完全记不住;反过来说,如果太抢耳让人忘不了,那
也不行……这是最难拿捏的类型了。
新田:
这首我自己其实也满喜欢的,旋律很自然。後来你说希望再做一首不同感觉的「学园夜晚
」曲子,我就想到了《魔人学园》里的夜间配乐。那首是用大提琴,但这次既然是以爵士
为基调,我就改成用萨克斯风来营造情调,才变成现在这种风格。
11:Beyond visual range
新田:
这首是属於悬疑类型的曲子。
今井:
对,我就是请你做一首悬疑风格的曲子。
新田:
这点在其他曲子里也是一样,「悬疑+爵士」其实是个很难配合的题材。最後就变成现在
这个样子。只能靠选用乐器来营造那种气氛了吧。我不觉得这首能算是纯粹的爵士,但整
体来说应该还是有维持住作品的统一感。
12:Search and rescue
今井:
我想要一首能展现情境或情感的曲子。《九龙》里其实有几首是表达角色情绪的配乐,我
希望这首能代表「悲伤」。但要区分「哀愁」和「悲伤」真的很困难。之前我们说过哀愁
的话用小号(trumpet)很合适,小号很能表达那种感觉,也算是定番了吧。但悲伤就不
该用小号。
新田:
这首我用的是小提琴。
今井:
对,对!如果音色相同的话,悲伤和哀愁就会太过接近。你在制作时也有注意到这一点,
做出了区隔。
13:Active radar homing
今井:
这首是节奏快的曲子……就像是《太阳にほえろ!》那样,像是在进行听取情报、追查的
场景用的曲子。有一种「正在追踪某人或某事」的感觉。
新田:
虽然是追踪主题,但用了三拍子,这点我觉得蛮有趣的。当我在思考怎麽表现速度感时,
脑中自然就浮现了三拍子的节奏,所以就用了。
今井:
《太阳にほえろ!》的曲子是几拍的?
新田:
那应该是标准的四拍子。
今井:
那首的节奏感比这首慢对吧?
新田:
节奏上是比较慢的。……说起来,最近都没在电视上看到山(ヤマ)桑了呢(笑)。
14:Operation Medley
今井:
这首是用在遗迹内的配乐。从 Alpha 开始……你知道 Alpha 是什麽意思吧?主角所属的
是叫做「罗塞塔协会」的组织,所以在游戏中,通讯全都是依照军事通讯的格式来进行的
,因此曲名才会叫做「Operation Alpha」。
新田:
一开始其实是想说,像遗迹这样的区域有 12、13 个,就每一个区域都做不同的曲子好了
。
但後来改变方向,讨论说「要不要试着用同一首主旋律,从一开始比较安静、然後慢慢变
得热烈的感觉,来进行各种不同的编曲变化」,所以就成了现在这种一首旋律、多种编曲
的形式。
今井:
最早请你做的就是那首节奏最快的、训练所的曲子。那时我一听就觉得「就用这旋律把其
他区域也通通做出来吧」,遗迹就统一用这个好了。然後我去跟新田先生说……
新田:
「这也太乱来了吧」(笑)如果只是几首还可以,但十几首全都同一旋律也太……
今井:
你那时的反应是「几首就好吧,拜托放过我」对吧?
新田:
我确实这麽说了(笑)
今井:
但我说「不行,就全都用这旋律做」,结果新田先生真的努力做出来了,也得到了不错的
成果,玩家评价也很好……
新田:
嗯,因为时间紧迫,我还找了其他人帮忙,分工完成的。
今井:
其实,遗迹的所有配乐虽然旋律一样,但都经过不同的编曲,让玩家自己发现这点。这其
实也是《九龙》的一个重要主题。透过「发现」与「察觉」来体验——不只是游戏系统,
连音乐里也放进了这样的元素。因为《九龙》的主题正是「Discovery(发现)」。
新田:
其实还有其他也希望大家能注意到的曲子。不过那等下再说吧。
今井:
这次我请新田先生帮忙,用「往地下不断深入」这个概念来做出一种「混成曲」(Medley
)的效果。正因为旋律一样,才能实现这种连贯感。
新田:
今井先生真的很会想出「这也太乱来了吧!」的点子呢(笑)
今井:
这句话要用大字写出来吗?要用四倍大字体吗?(笑)
新田:
就连我这样的人都会这样想,更别说Shout Design(制作公司)的员工啦,什麽程式师、
美术设计,应该也都被你搞到不轻。作为同伴,我也很能理解他们的心情(笑)真的很辛
苦呢。
今井:
但这样也会培养出一种革命情感、强烈的团队意识吧(笑)
新田:
我玩游戏的时候,看着遗迹里的画面,真的觉得「这做得真不错啊」。
今井:
那是因为我们提供了《记纪神话》的资料等等……以往那种遗迹主题的作品,区域之间其
实没有太大差别。石头砌成的墙壁,整体感觉都差不多。《九龙》我就是不想这样,所以
加入了熔岩、沙地、水域等各种不同风格的关卡,想让玩家期待「接下来会是什麽样的区
域呢?」……希望他们能享受这种探索感。不过你也知道,突然冒出火焰关、冰雪关这种
就会显得很「奇幻」吧。《九龙》是有考虑到这一点的。
像为什麽会有冰雪、结霜的场景呢?那是因为从地图构造上来看,那区域接近动力室。因
为附近冷却设备的关系,才会有霜、甚至类似积雪的表现。虽然从地图结构上看,各个区
域不一定是实际相连的,但用俯瞰地图来看就能理解这些逻辑上的连接。
又比如有人可能会想「为什麽遗迹里会下雨?」其实那是因为上层有个积水的地方,也就
是河流的区域。那水会顺着遗迹间的缝隙滴落,看起来就像雨。这一切,我们都是有结构
逻辑地去设计的。
新田:
原来如此。我觉得那个画面表现,尤其是移动时的背景变化也非常漂亮……
今井:
你是说怪物?
新田:
不不,是指角色移动途中那些动态背景。
今井:
啊,那部分也真的是……程式师们一番苦战的成果……
新田:
不对吧,是你欺负他们吧?你一定是故意整他们的对吧?
今井:
(苦笑)我常跟新田先生说,我希望玩家在游戏结束之後,能说出「那里真不错」、「这
段做得很好」。身为监督,我希望这些话是对工作人员的努力给予的回报。确立好要达成
的目标,那也是监督的工作。新田先生如果只是单独写音乐,什麽都能做;但能不能符合
作品的整体调性,那就需要由我来判断。所以我才会想要让玩家说出「这首曲子好棒,音
乐真不错」这样的评价。这是责任所在,无论是画面、还是其他部分也一样。
新田:
跟今井先生合作的感觉,就有点像……会让人上瘾(笑)做的当下心里常会想「他干嘛说
这种麻烦的要求啊?这样工作变得更累耶」,但到最後总是会觉得……「我们做得真好」
,特别是做《剑风帖》的时候,我就有那种「虽然改来改去、但最终结果很好」的实感。
相对地,也不是所有工作都会有这种感觉。有些是比较轻松完成的,客户说「OK」就好…
…但那种东西往往不会在我心里留下什麽痕迹。虽然水准有达标啦,但对创作者来说,若
没经历过痛苦挣扎,就很难做出真正有份量的东西,我是这样觉得的。
今井:
我觉得就像是《寻宝猎人》(宝探し屋)那样,经历困难之後,迎来的会是财富与荣耀。
新田:
说得好啊。
今井:
虽然嘛……我们这里的财富应该几乎没有啦(泪)
新田:
欸!?(笑)
今井:
但我相信,在完成企划的那一刻,一定会有荣耀在等着我们。抱着这样的信念,全体工作
人员也才能一起努力去完成。这点我觉得跟《寻宝猎人》的主题很契合。
新田:
确实如此。
15:Cross quarter battle
今井:
这首是战斗音乐。其实用的是主题曲的旋律。主题曲是有结尾的,但战斗曲是无限循环播
放的。所以虽然旋律相同,但在编曲上有些不同。
新田:
对,稍微改了一点。
今井:
本来是作为战斗用曲来做的这首,结果因为它的氛围非常契合《九龙》的整体风格,我们
就把它拿来当作主题曲了。
16:Spiral bullet
今井:
这首我们也做了好几个版本。一开始是想要那种「厚重的——厚重的爵士风」,我们有这
样讨论过。「厚重的爵士到底是什麽啊!?」这根本就不是爵士了吧(笑)。
新田:
这首的确不算是爵士。从「厚重」这个方向出发,就加入了像这样的合声之类的东西。
今井:
对啊,这种风格真的没办法叫做爵士(笑)。
新田:
你当时应该也这样觉得吧?(笑)
今井:
对,我就觉得这样下去爵士风反而会不合适。因为爵士会给人一种时尚、轻盈的印象,没
办法表现出那种厚重感。所以我才觉得可能不太适合。
新田:
但嘛,这首有点像是学生会那边……怎麽说呢……
今井:
黑暗层面的部分?
新田:
对,就是那种感觉。
今井:
所以我们就以「能呈现出那种氛围」为目标来做这首曲子。
新田:
没错。
17:Medal of honor
今井:
我想要一首有热情感觉的——怎麽说呢,有那种热血演说氛围的曲子。因为会描写高中生
们的烦恼与挣扎,所以想在那种情绪涌现、情感激昂的场景中使用。於是我请新田先生写
一首能够逐渐推进、慢慢情绪高涨的曲子。那时候创作上有什麽困难吗?
新田:
当时有讨论说希望能做出像《樱散华》那样的曲子,所以我在节奏感上是往那个方向去构
思的。不过旋律的感觉、还有使用的乐器,我是稍微往爵士那边靠拢了一点来制作的。
18:Irene
今井:
这是唯一一首钢琴独奏曲。
新田:
那时是说,主角会弹钢琴来着?
今井:
这首是因为故事中有个会弹钢琴的角色会出场,我想在取手的那场戏中使用,所以特别请
你为此写了一首钢琴曲。其实这首曲子也就只在取手弹钢琴的那场戏中出现,算是挺奢侈
的用法。现在看起来,它已经变成了取手的主题曲了。可以说是他姐姐写给他的主题曲吧
。就像阳光洒落的午後那种......温暖的、平静的感觉。
新田:
嗯,原来如此。
今井:
那首曲子想表现的是柔和阳光的意象。
19:Brew
今井:
这首是最後几首才完成的曲子。我当时想,在故事与故事之间的过场中能有点安静的氛围
会比较好。斋藤(力)很坚持,说「这里一定要有首曲子!」一直说着「这段有没有适合
的曲子啊~?」之类的。我当时心想:「咦~现在要我去拜托新田先生吗?(笑)」
新田:
「会被打吧~」那种感觉?我才不会打人啦(笑)
今井:
但斋藤一直念着「我觉得这段真的需要音乐!」很固执地说。所以我就说好啦好啦,那我
去问问看……
新田:
我那时候也不能说「不需要这段曲子吧」。而且今井先生你只要一旦开口想要什麽,就不
会回头的。「好啦好啦,我来做啦~」
今井:
又不是我想加的啦(笑)而且我那时候拜托你的时候,态度超级低声下气的耶!
新田:
咦!?
今井:
我还说了「真的非常对不起……我们斋藤说这段一定要有音乐!」那种话。
新田:
真的假的~!?(笑)但仔细想想,其实《魔人》的〈常世之篝火〉那首也算是名曲了。想
要超越它是有点难的,而且我也不太想再做一首一模一样的曲子。
20:Demilitarized zone 21:Rendezvous point
今井:
刚才不是谈到「悲伤」的主题吗,这首则是带有「哀愁」氛围的主题。我想要那种夕阳下
伫立着、黄昏感的氛围。当时我说希望有种很适合小号(喇叭)的感觉,然後请你写了这
首曲子。
新田:
我记得最初听你讲这首的时候,你是不是说过想要那种「学校食堂在夜晚变成像lounge那
样,有人在演奏爵士」的感觉?像是学校食堂夜晚变成lounge……
今井:
啊,是Bar吧。我是说,像是在叫「Kowloon(カオルーン)」的酒吧里放的音乐那样。
新田:
不过最後好像和那种感觉有点不一样……
今井:
不不,其实不是啦。我当时就是以那种氛围为方向来讲的。像是在夜晚的bar里会播放的
曲子。画面上是夕阳照耀的黄昏氛围,有一种哀愁感……这首可以用在那样的场景。但虽
然是同样的黄昏场景,接下来的第21曲《Rendezvous point》又是另一种黄昏感。不能让
它们听起来一样。所以从这个《Demilitarized zone》切到第21首的哀愁主题时,不能听
起来没差别……这点真的很难。这部分的区别性也让新田先生你来费心了。
新田:
嗯,对……这首其实是首满不错的曲子啦(笑)爵士这种音乐,其实很少有像这种直接、
易懂的曲子。但我觉得《九龙》的音乐里,把爵士的精髓转化成比较易於理解的方向,有
不少这样的曲子。
22:Briefing room
新田:
这首与其说是爵士,不如说不是「俱乐部爵士(club jazz)」……而是「酸爵士(acid
jazz)」。那种节奏感我想应该是偏向「酸爵士」。
今井:
这首给人的印象比较像是在房间里轻松地听着音乐,类似那种画面。
新田:
我记得这首好像没收到特别的指定说「要怎样的曲风」,我只是觉得「想加入这种类型的
曲子」才试着写出来的。是那种即使一直重复听也不会觉得烦,而且还可以哼起来的旋律
。
今井:
毕竟在自室里的时间满长的,所以这段音乐也满重要的。
新田:
没错,能够承受反覆播放这点真的很重要。如果曲子太廉价,一直听下去就会觉得烦人了
。
23:Shadow of JADE
新田:
这首曲子啊,一开始今井又说了句:「把《魔人学园》里商店的曲子用《九龙》风格重新
编曲吧!」——又是个超胡来的要求!
今井:
(笑)
新田:
这根本是不可能的请求啊(笑)
今井:
「你是大人耶,身为大人,在开口之前是不是该多想一点呢?」那种感觉?
新田:
没错啊。你看那首带点雅乐风格的曲子……
今井:
竟然要把那种曲子改成爵士乐(笑)
新田:
「爵士乐!?蛤!?你在说什麽东西啊?」真的就这种反应。
今井:
但我在说出口的时候,是完全相信做得出来才会讲的,完全没有一点「可能做不到」的想
法。
新田:
说也奇怪,虽然我一开始真的觉得做不到,但意外地,它的节奏感其实跟「自室曲」有点
像,然後在旋律的变化方式上稍微动点脑筋,就这样做出来了。真的会有那种「唉……又
来了啊(叹气)」的感觉。不过啊,想反驳也没用,还是得做啦。
今井:
我就像在旁边吸着手指,一副「为什麽不能做嘛~」的样子(笑)
新田:
我脑子里其实有两种想法,一半是「又来这种乱来的要求啦」,一半是「说这种话也不会
被听进去,还不是得做」,就这种心情各占一半。
今井:
原来是各占一半啊(笑)
新田:
反正不管怎样,说这要求太过分你也不会收回去,我还是得做,那就想办法做出来吧(笑
)
今井:
你真是正向思考啊。但我觉得这种做法也算是一种「隐藏调味料」吧。只玩《九龙》的玩
家单纯享受这首曲子就好,但如果是也玩过《魔人》的玩家,发现了这个「哎?这两间店
的音乐好像有点像……原来是这样啊」的桥段,那不就像是加了点香料吗?虽然在商店听
到的语音也可能会让人发现,不过啊,那些语音可是重新录制的唷(笑)
新田:
是如月的那间店吗?
今井:
不是如月,是「ジェイド(JADE)」啦(笑)
24:Glorious Rosetta
今井:
这是罗塞塔协会的主题曲。这首其实很久都定不下来呢。
新田:
是啊,没错。
今井:
同一时间也有请你制作洛克福特的主题曲。对於洛克福特,我们讨论说想要一种比较英勇
、有点像行进乐团那种英姿焕发的感觉。结果洛克福特的曲子先完成了。罗塞塔协会的主
题曲也试了几首,但总觉得有点……
新田:
有点不太对劲。
今井:
对。所以後来在听到洛克福特那首曲子的时候,我就说:「那就这首吧」,就这样定了。
毕竟洛克福特这个角色跟罗塞塔协会有深厚的关联,用同一首曲子应该也没问题。所以最
後,罗塞塔协会的主题就是洛克福特的主题。
新田:
嘛,听过的人应该会懂,就是有点像《印第安纳琼斯》的感觉(笑)
今井:
(笑)
新田:
老实说,根本就是《印第安纳琼斯》吧!
今井:
咦?是这样吗?
新田:
欸欸欸!?不是吗!?
今井:
其实我在设计洛克福特时,完全没参考印第安纳琼斯啊?
新田:
那帽子呢……?
今井:
那是巧合啦(笑)
新田:
还有鞭子啊,埃及啊那些……
今井:
鞭子也是巧合。埃及的话嘛……《神鬼传奇》(译注:「ハムナプトラ」为《The Mummy
》的日文片名)也是埃及的啊。
新田:
嗯,也是啦(笑)
今井:
真的超巧的(笑)我後来才看《印第安纳琼斯》,结果惊呆了,连标志都好像(笑)
新田:
欸欸欸欸!?(笑)怎麽可能,难不成《印第安纳琼斯》还是後来才出的不成!
25:Operation Juliet
新田:
讲到爵士乐的话,就会觉得应该要有这种曲子才对,像是沙漠区域的感觉。
今井:
一开始我本来打算所有区域的音乐都用快节奏来做的。虽然遗迹里是黑暗的迷宫,但想让
它轻快起来。我是想打破那种「迷宫就一定要沉重阴暗」的常识。不过,後来想想如果全
部都快节奏,听久了可能会腻,所以最後还是决定让每个区域有自己的特色。这首很爵士
,但也很符合那个区域的氛围。
新田:
可能跟沙漠的印象不太一样,不过,当初做了很多「爵士风」的曲子,这首就是让我觉得
「如果被舍弃掉会很可惜」的一首。虽然旋律是一样的,是以不同方式去改编的,我心里
真的很希望这首能够被采用。让它好好听起来像「爵士风」的编曲其实非常花工夫,所以
也特别希望大家能好好听听这首。
26:Coin
今井:
这是任务战斗用的主题曲。
新田:
是比较早期就做出来的一首战斗曲。
今井:
那个叫什麽来着……是叫颤音琴(Vibraphone)吗?我很喜欢那个音色。
新田:
这首的确很有爵士风。
今井:
我想要一首战斗曲,但风格要比较特别。不是那种英勇激昂,而是希望能更偏向时尚一点
的曲风。因为 Boss 战那边会有那种会越来越高涨的英勇感,所以这边我就想换个方向做
做看。
27:Killed in action
今井:
死掉了呢。
新田:
嗯。
今井:
我非常想做出那种相机转动、角色「啪」地倒下的「死亡演出」。所以就以那种感觉拜托
他:「请帮我做一首角色死掉时用的曲子。」
新田:
对,就是类似游戏结束的那种。
今井:
镜头会快速绕一圈,角色啪地倒下,然後画面就拍着天空,渐渐暗下来──「啊,这角色
死了呢」。然後倒在地上的时候下起雨,或是雪一片片飘下来,让人感觉「啊,雪好美啊
……原来我就这样死了啊」这样。
新田:
真的,这部《九龙》里面满常死的。我自己也死了好几次。
今井:
因为不是只有战斗会死,连陷阱都会让你死掉啊。这款游戏真的很需要动脑。解不开谜题
就死了,甚至还可能跟夥伴一起被压死(笑)。
28:Madame Butterfly
今井:
这首嘛,我是说我想要一首妖艳的曲子。
新田:
妖艳的风格其实意外地很难做到呢。
今井:
这首曲子又名「巨乳的主题」(笑)
新田:
(笑)我倒也不是特别喜欢巨乳啦(笑)
今井:
其实啊,我原本还想让蝴蝶夫人这个角色的配音找叶姉妹来配,觉得她们的声音真的很适
合。
新田:
那报酬怎麽办啊?
今井:
报酬嘛……就让Atlus来出(笑)
新田:
结果最後是谁配的啊?
今井:
可以说吗?其实呢……是某公司的接待电话里那位小姐,她的声音超性感的。我就去跟那
家公司的人说:「不好意思,可以请她来配音吗?」结果对方竟然说「可以喔」。
新田:
所以她原本不是声优啊?
今井:
不是哦(笑)虽然听说她以前有想过要成为声优啦。
29:Stealth piecing
今井:
这首本来是设定为夜晚用的曲子。
新田:
有一点黑暗的味道。
今井:
是一首充满情调的曲子。怎麽说呢,这首夜晚的曲子,听起来就像是「已经有什麽要发生
了」的气氛。不是那种「啊~终於从遗迹回来休息了……」的感觉,而是……
新田:
更像是什麽即将发生的预兆?
今井:
对。所以我请他重新调整一下曲子,要让人觉得「事件马上就要发生了」。
新田:
原来是往那个方向处理的啊。
30:Twin trajectory
今井:
这首是神秘而富有幻想感的曲子。它可以说是小夜子和真夕子的主题,带有一种幻想的氛
围。
新田:
生徒会的曲子也有一种神秘感,所以在差异化上花了点时间。
新田:
等等,这对双胞胎是存在於现实中的吗?
今井:
那是剧情的剧透,所以不能说(笑)
新田:
哦(笑),我还没通关呢。
今井:
不不,我是对用户说的。因为有些人会在发售前买听原声带嘛。所以这首歌的确是带有幻
想感的。至於是爵士风格……
新田:
这可不算是爵士(笑)
今井:
对啊,并不是爵士。
新田:
我觉得「神秘的爵士」这种风格应该很难做出来。
今井:
虽然整体风格与《九龙》的音乐是统一的,但如果要严格说是爵士的话,这首歌并不属於
爵士。
31: Love affair
今井:
《九龙》里也有告白的场景,这是想要在那样的场景,尤其是圣诞节的场景使用的曲子。
这首歌创作时进展得相当顺利吧?
新田:
是吗?其实《剑风帖》的爱情主题曲似乎太强烈了,当时给人的感觉有点过火。
今井:
那首歌在广泛使用的情况下,可能会过於激烈。所以这次我希望能做一首更容易使用的曲
子。
新田:
是的,当时收到了这样的要求。从节奏和乐器编制来看,这首歌确实带有些许爵士风格,
也带出了些许浪漫的氛围。
32: Operation Alpha 33: Operation Masterpiece
今井:
这是最初的部分,给人的感觉是“接下来会发生什麽呢?这些遗迹究竟是怎样的?”所以
这首歌是一首带有期待与预感的平静曲子。接着,听到下一首《训练所》就能更明白,两
首歌虽然是同样的旋律,但节奏差异很大,这也显示了它们之间的巨大差异。即便旋律相
同,从开头到结尾的曲风有如此大的变化,也能看出新田在创作过程中所付出的努力。
新田:
大广间的曲子使用了比较特殊的和弦设计,而特殊区域的主题和和弦的感觉也有所不同,
所以在制作时,我特别享受了这些差异。
34: Fire brigade
今井:
在这首歌中,我想要将Boss战的音乐做出变化,因此我要求创作一首专门用於Boss战的曲
子。这首歌最初也曾是主题曲的候选之一。
新田:
是的,最初的确如此。所以当时这首曲子在头段有着一种沉稳的黄昏氛围,随後会有低音
的节奏进来。
今井:
这首歌和战斗主题曲一样,都曾是主题曲的候选。这首曲子最终用於Boss战,而且非常有
氛围,也很酷。作为主题曲候选,它能带来很大的氛围,并且有很大的扩展性。
新田:
这首曲子虽然能带动氛围,但当我自己玩游戏时,会觉得这首曲子稍微有点吵(笑)。它
的确能让气氛升高,但我会觉得像《遗迹大厅》的那首曲子可能更合适。
今井:
但是那样的话,会让游戏感觉像传统的遗迹类游戏了。为了打破这种常规,我们需要加入
这种风格的曲子。这样一来,整体的氛围也会随之改变。
新田:
原来如此。
今井:
这首歌虽然有很大的氛围,并且能让人感受到情绪的升起,但它缺少一点“冲击力”。这
也是最终它没能成为主题曲的原因。作为主题曲,我希望它能够有一个突然的强烈冲击。
虽然这首曲子的副歌结构完整,而且相当美丽,但它缺少那种让人心跳加速的震撼感。
新田:
的确,整体的感觉很流畅。
今井:
所以,最终我决定将第15首战斗主题曲作为主题曲,因为那首曲子具备了那种强烈的冲击
力。
01: アオキキヲク (Short Version) 02: アオキキヲク (Long Version)
03: アオキキヲク (Inst. Version)
今井:
这首歌给人一种悲伤的感觉,像是充满回忆的氛围。歌词中包含了许多关键词,比如「黄
昏的校舍」、「痛苦」、「哀愁」等等。我当时希望能创作一首能够表达这些情感的结尾
曲,让它能够引发玩家的共鸣。於是我和新田先生讨论过,决定让这首歌包含这些情感,
再搭配合适的歌词。
新田:
我们当时考虑了这些青春的关键词,并且在创作时一直围绕这些要素来进行。
今井:
最开始,我们想过是否可以做成有些爵士风格的曲子,并且用英文歌词来表现。但在创作
过程中,我们觉得这样虽然很酷,但可能缺少一些深度和信息传达。最终,我们认为结尾
曲应该让玩家听了之後能够回想起许多事情,并且让一些场景浮现於脑海。於是我们决定
改为使用日语歌词,并且让它呈现出「青春」的感觉。
新田:
当时我们也考虑过找一些爵士音乐人来演唱,但发现他们唱得太过熟练了,似乎与作品的
氛围不太符合。我们更希望找一位能够展现青涩和青春感的歌手,这样会更贴合《九龙》
中的角色。最终,我们找到了高中女生来演唱,因为她们的年龄与游戏中的角色相近,能
够更好地演绎这首「青春」的结尾曲。
今井:
虽然《九龙》里有一些带有爵士风格的曲子,但它们其实并不完全是纯粹的爵士曲风,应
该说是「爵士风格」。
新田:
哈哈,谦逊了吧。
今井:
并不是谦逊,而是这些曲子的风格比较偏向爵士的元素。因为如果完全说成是爵士,某些
曲子就会有误解的可能。
新田:
对,会被大家从各方面挑剔的(笑)。
今井:
不过我倒是会大声告诉别人,这才是「真正的爵士」!这才是我们的《九龙》!
新田:
哈哈,我反而会说,「你们那才不是爵士呢!」(笑)
今井:
对,像《自由移动的主题》那样的曲子,放到真实的爵士乐队中演奏也不会有违和感,这
就是我想要的感觉。
新田:
我们的目标是让《九龙》里的音乐能够像真正的爵士一样,让玩家也能感受到爵士的氛围
。尽管大部分的游戏玩家平时并不太听爵士,但如果他们听了这些音乐後开始觉得「爵士
其实也不错」,甚至去买爵士专辑,那就算是我们成功了。这也正是创作这些曲目的意义
所在。
今井:
对,这是我们的目标!但是,爵士音乐有时候会比较难以理解,所以也有一点挑战。在这
次的整体音乐风格中,我们选择了提取一些听起来更轻松、易於亲近的元素,并且让旋律
变得更加容易哼唱,这是我们的方向。
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