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作曲 浜涡正志(Masashi Hamauzu) 果然还是要回到「梦想要大」这个起点 我想,「游戏音乐创作者」这个概念开始受到认可,大概是在1980年代中期左右。而我自 己,大概也属於第一代以此为目标的人。从《勇者斗恶龙》与《Final Fantasy》这些系 列作的初代开始,我就是会整个人沉浸其中的粉丝,一心怀抱着「要进入制作这些钜作的 公司,亲自负责音乐」这样的梦想。年轻时的我,每天不是买游戏原声带回来研究,就是 用钢琴反覆重现那些曲子。即使进入大学主修声乐,我想我花在声乐上的时间也远远不及 做DTM音乐输入的时间。 虽然有时也会失去自信,但一旦开始写曲,这些烦恼就全忘了。驱动我作曲的原动力,是 「我想听这首曲子」的那份心情。「这种场景就该配这种曲子!」「新的手法可以这样做 吧……」这些念头会浮现脑海。可惜的是,不会有人帮我写出脑中那样的音乐。那就只好 我自己来写。每当那个时候,我就会变成「绝对的存在」,被这样的自己牵引着,即使技 术还不成熟,也一步步慢慢成长起来……我想这是一个不断重复的过程。 理想总是不断膨胀。例如我曾想过:「RPG钜作里当然应该响起宏大的管弦乐,但因为游 玩时间很长,怎样才能不让人听腻,又不失统一感呢?」我满脑子想的都是这些问题。我 订下远远超出自己能力的目标,然後不断焦急地想办法赶上。而《Final Fantasy XIII》 ,就是我在那个尽头看到的成果。 这一次,我觉得整体的音乐方向性掌握得非常好。为了不让人听腻,我采用了各式各样的 录音方式与曲风;但又为了不失去整体统一感,我为每首曲子安排了动机主题,并根据剧 情以立体的方式来进行设计与配置──将我一直以来追求的理想加以延伸,也将细部安排 得更缜密了。 例如〈ヴァニラ的主题〉是为悲伤的场景所作,但我当时思考整体剧情的流向、Vanille 这个角色与那个场景的关系後,决定不做增强悲伤情绪的哀伤旋律,而是用一首带着淡淡 哀愁却明朗的曲子,来勾勒出角色的心境。又如战斗主题〈闪光〉,我反覆思索「我想听 的大作RPG战斗曲该是什麽样子?」我希望旋律容易记忆,但又不想走得太直接;那麽就 来试试「旋律的反覆」这个手法吧,再配上简化旋律型态的同时,也透过改变重音位置与 和声支撑来制造变化。即使激烈展开,也能留下强烈印象──如此不断要求下,这首曲子 便诞生了。所有这些曲子都是由我一人完成,也因此让整体的音乐方向控制得更为精准。 但,要把这样的方法具体实现出来,还需要对游戏本身了若指掌的导演,对音乐有很深的 理解才行。其实在制作《FFX》时我就已经惊讶过一次,但鸟山先生在这次的曲目指定方 式与选曲技巧,真是再次让我大吃一惊。 像是:在一首曲子的某个瞬间果断切断,让它成为类似半终止的构成,以此提高场景的紧 张感;或是在强迫战斗发生的单行道地图中,不插入战斗曲而是让场景音乐自然延续,藉 此鼓舞玩家的情绪……等等。因为这些安排,音乐的效果会被放大数倍,整个游戏也会因 此贯彻一条核心信念。鸟山先生深知音乐在游戏中的角色有多重要,我也相信自己透过与 他的合作,为《FFXIII》贡献了应有的一份力量。 话说回来,这款位於我远大理想终点的《FFXIII》,果然还是无法靠我一人之力「完成具 体的形状」。不用说,这次我真是受到极大的团队支持。而最令我吃惊的是──从大家产 出的剧本、画面、系统设计中,竟能不断地获得强烈灵感这件事。全体开发人员都怀抱着 远大的梦想参与《FFXIII》,互相刺激、互相成长,让整款游戏的品质以极快速度提升… …。我再次确认:「梦想与理想,果然还是要抱得大一些。」 即使被笑说是空口白话,这块巨大的理想之布,也许还能让某些角落真的实现……这样的 音乐,就包含在这张原声带的每一首曲子里。我打从心底感谢能够经历这样美好的创作旅 程。今後我也想持续抱持着更大的理想向前迈进。 感无量。 谢谢大家。 导演 鸟山 求(Motomu Toriyama) 温柔时光与上质空气中流转的旋律 《FINAL FANTASY XIII》的核心概念是「未来世界的奇幻故事」,以及生活在那个世界中 的「人们与命运之间的抗争」。这次的开发主题,是要将未来奇幻世界的细节打磨得足以 符合高画质主机的丰富表现力,并将角色的跃动感与细腻的心理变化,以足以打动人心的 方式呈现出来。 为了打造出这样的世界观,我们投入了庞大的制作人力,历时超过三年精雕细琢,最终, 《FINAL FANTASY XIII》的世界终於完成。而在这个崭新世界中注入最後生命的,正是浜 涡先生的音乐。 角色们交织出的戏剧场面、未来都市的街景、壮阔的大自然风貌、充满临场感与速度感的 战斗特效──各个场面都由无数乐曲加以烘托。这些音乐共同织构出贯穿全篇的「时间与 空气」,而那正是旋律所流淌与共鸣的所在。 被选为主角雷霆主题曲的〈闪光〉,是在2006年E3首次发表《FINAL FANTASY XIII》的宣 传影片时完成的。在这首曲子中,确立了浜涡先生所擅长的优雅管弦乐与数位摇滚混合的 路线,完美呈现出主角雷霆作为强悍女性的帅气形象,同时也奠定了本作「未来」与「幻 想」融合的世界观基调。 还有另一首作为主题曲的〈Serah’s Theme(セラのテーマ)〉,那首静谧旋律作为壮阔 故事的序章,以水晶的透明感与圣洁的光辉,鲜明传达出《FINAL FANTASY XIII》的色彩 氛围。 在本作中,游戏内所有音乐的选曲与播放时机,都是由我亲自决定与细致调整。每首曲子 都让人印象深刻,但其中我特别喜欢的是:在帕尔姆波尔姆这一章节,关於史诺与霍普两 人之间戏剧性关系终於迎来结论时,伴随故事展开的一连串乐曲。正因为有这些贴合角色 心理的音乐,才能使这段剧情昇华为最高水准的人物戏剧。 主角们各自的主题曲我都很喜欢,尤其是温柔又令人落泪的〈Vanille的主题〉,我非常 珍惜这首曲子,并特意设计整体音乐安排,让它能在最关键的时刻闪亮登场。 还有,在剧情走向悲伤结局时响起的〈无色世界〉,以及最高潮最终决战时那一连串的乐 曲……尽管这是FF系列史上最长的一段剧情场面,但我之所以能下定决心让这段长达的最 终战延续下去,正是因为有这些可堪称为「奇蹟」的音乐支撑着我们。 我衷心期望,这些《FINAL FANTASY XIII》的名曲,透过原声带的形式能够触动每一位听 众的内心,在你们心中奏出一场又一场的「奇蹟」。 制作人 北瀬 佳范(Yoshinori Kitase) 「如果是管弦乐,那就非浜涡莫属吧」——六年前,正是从这样的直觉开始的。 其实,我和浜涡最早的交集是在《Final Fantasy X》的时期。不过当时,他只是多位作 曲人之一,属於团队中的一员。真正以「独立作曲家」的形式与他正面合作,是从《圣子 之死─Final Fantasy VII─Dirge of Cerberus(DC-FFVII)》开始的。 但其实几乎在同一时间,《Final Fantasy XIII》的制作也已经启动。当时,尚未决定由 谁来担任作曲,而我只是模糊地认为:「FF这样规模的作品,果然还是得配上壮阔的管弦 乐才对……」就这样,便有了六年前那句开场的话。 从这样模糊的想法与直觉出发,浜涡开始在《DC-FFVII》中一点一滴地将其具体化。应该 也是在那段期间,我们正式决定让他担任《FFXIII》的作曲家。 在《DC-FFVII》之後,我们又再度於《Sigma Harmonics》中合作。那是一款掌机游戏, 对「管弦乐」来说是个极为局促的硬体平台,但浜涡丝毫不为所困,尽情挥洒。特别是最 终头目战那一段,磅礴的音乐气势几乎让人忘记这是一台掌机。这一次,我的直觉又再度 获得了一分确信。 然後,终於迎来这部作品:《Final Fantasy XIII》。当各位读到这篇拙文时,应该已经 反覆听了这张原声带,也可能已经通关游戏了,因此不需要我再多作解释。你们觉得如何 呢? 而我此刻,也正在(不知第几次地)挑战最终决战,随着管弦乐压倒性的磅礡气势所震撼 ,同时深深感受到:六年前那份直觉果然没有错。 --



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