作者FlyinDeath (死之舞)
看板GUNDAM
标题Re: [闲聊] Gundam 00 驾驶舱的视野...
时间Sun Apr 13 23:33:36 2008
※ 引述《kira925 (蓝色飞舞之剑)》之铭言:
: 其实这些驾驶舱的设计很炫以外有个很大的问题:驾驶员负荷
: 全周天显示好不好?当然好阿 可是驾驶员看不了那麽多也不需要那麽多
: 瞳孔直接投影好不好阿? 当然好阿 可是驾驶员还没打下别人自己就累死了
: 一次给予驾驶员这麽大量的资讯,不如给他最需要的
: 00里面天人系列的显示面板虽然只有三面,不过人眼可以看多少?
: 左右各150~180度左右,双眼皆可视的立体感范围更小
: 全周天很好用可是驾驶员可能无法也不需要这麽多资讯
: 因为要判断敌机距离跟方位有雷达就很够了
: 瞳孔直接投影很帅也很先进,可是驾驶可以一次接受这麽多讯息吗?
: 所以有人质疑这样的东西只是让驾驶员分心在知道一堆也不知道没有用的资讯
: 因此合适的机师人数跟训练时间就变成大麻烦了
: 给他们需要的东西才是好的设计
: 天人系列的钢弹应该是这麽想的吧
刚好相反,这套系统反而会降低飞行员的资讯负荷
HMDS就是要研发出来取代HUD,事实上飞行员本来就需要同时接受这麽多资讯
(ex. 空速、高度、飞行姿态、攻角、雷达、武器系统、...
飞行本来就不是一件简单的事情,很多人看卡通看太多都把他想得太简单了)
在传统配置HUD和MFD的系统中
飞行员因为时常因为需要转头看HUD和MFD上的资讯 而追丢了敌机的踪影
将必要的资讯追曈显示 反而会降低飞行员的负担 让飞行员不必分心到HUD和MFD
可以专心把视野放在敌机上
而将战机周遭的画面直接在头盔内投影 可以避免因为敌机飞到座舱视野外而追丢
提昇驾驶员的状况意识(situation awareness)
不会因为看不见敌机而落入不利的状况中
至於追瞳系统跟武器连动,也是有其历史上的脉络
在传统的雷达系统中,缠斗时使用的是STT模式
会自动锁定正前方看见的第一架敌机
这个方法有一些缺点,例如说如果雷达自动锁定的不是你要锁定的那架敌机
飞行员还得花额外的动作去操作雷达系统
另外一个缺点是,这样在缠斗中就无法锁定偏离机鼻方向太远的敌机
STT模式的缺点算是时代的眼泪 (?)
因为在瞬息万变的近距离缠斗中根本没空可以慢慢操作雷达选择目标
(机械式雷达也不可能提供这样的功能,当时相列雷达还没办法装到战机上)
在这种情况下只能依循"simple is best"的原则来设计
後来俄系Su-27/MiG-29引入的盔置系统算是一个划时代的创举
将飞弹寻标器和飞行员的头盔连动 让飞行员可以用头盔所指的方向指引飞弹锁定敌机
配合R-73的偏轴射击功能 让飞行员在缠斗中占据巨大的优势
美国对此的回应就是追瞳系统与具有超强偏轴射击能力的AIM-9X
盔置瞄准系统还需要转动头 追瞳系统只需要驾驶员动眼睛看就可以
在高G的缠斗中比盔置系统更有优势
所以说HMDS的好处,是传统使用HUD的系统远远比不上的...
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◆ From: 134.208.3.20
※ 编辑: FlyinDeath 来自: 134.208.3.20 (04/13 23:35)
※ 编辑: FlyinDeath 来自: 134.208.3.20 (04/13 23:37)
1F:推 uhks:飞行需要强大的空间 理解 瞬变 瞬判 等等的能力 04/13 23:39
2F:推 gsggsda:看来Nash..stockton..都是很好的飞行员XD 04/13 23:41
3F:推 kira925:恩...看来我对瞳孔直接投影有点误解XD 04/13 23:49
4F:→ FlyinDeath:所以罗,即使是2000次模拟战全胜但实战全败的ACE 04/13 23:58
5F:→ FlyinDeath:我们也要给予相当程度的敬意 毕竟遇到钢弹能活下来的 04/13 23:59
6F:→ FlyinDeath:都是高手中的高手啊~ 04/13 23:59
7F:推 uhks:XD 04/14 00:02
8F:→ uhks:可乐君是真的很强的 04/14 00:02
9F:推 HsuX:但可乐君竟然被正面袭来的陨石爆头 也是很夸张XD 04/14 01:43