作者ee55244 (阿一)
看板Game-Talk
标题4178天的夜晚,4178天的期待-谈飞天幽梦
时间Thu Dec 13 20:40:23 2007
1996年7月5日,一款充满梦想色彩的游戏发售了,"NiGHTS into Dreams..."(台译飞天
幽梦)叙述着一位少年和一位少女在梦世界中冒险然後成长的故事。伴随着极为动听的乐
曲,在宛若梦想中的场景里自在的飞翔,在当时就让我深深的着迷,从此就成为我心目中
最重要的游戏,一直到现在我还是会不时哼出主题曲"Dreams Dreams",特地找来与大家
分享,也希望在继续阅读的同时伴随着这首歌曲。
https://www.youtube.com/watch?v=S5dJIWZ7s58
这款游戏在发售後便好评如潮,除了本身艺术层面很高外,相当流畅且直觉的操作、根
据和场景的互动背景音乐会即时变换让玩家知道现在的情形等等,都是让这游戏成为名作
的要素,在欧美地区也给予了"SEGA Saturn上最值得推荐的游戏"这样的评语,人气之高
当时和Sonic及Mario不相上下,更加确立了一代名作的地位。而随着游戏同捆发售的特制
手把,更是家用主机史上第一个使用类比摇杆的手把。之後SEGA为了回应玩家的支持,在
1996年11月22日~1997年1月31日间发送给玩家们一张Fan Disk "ChristmasNiGHTS 冬季
限定版",玩家只要透过电话申请,并支付运费即可免费获得这来自SEGA给玩家的礼物。
内容主体是飞天幽梦的试玩版,但随着季节及特定节日会改变场景的布置,也收录了许多
令人惊喜的内容,作为Fan Disk是相当具有份量的一部作品。
对我而言,飞天幽梦带给我的不只是游戏时的感动,在生活中也常常怀着梦想,并且朝
着自己的梦想前进。大东京玩具箱里面有一段话:
一款游戏通常会让玩家花上数小时,有时甚至是数十个小时的时间在上面。占用了一个
人的人生这麽多时间,却丝毫不留下任何影响,那这种东西,作出来又有什麽用呢?
飞天幽梦就是这样一款具有影响力的游戏,让玩家透过游戏而产生更多新的梦想,散播
梦想的种子,这不就是游戏最远大的意义吗?
也因为飞天幽梦的成就相当高,在2000年时,飞天幽梦的制作人中裕司先生说了这段话
:
我知道相当多人期待(飞天幽梦的)续作,但是对我们而言这是个相当重要的游戏,就如
同史蒂芬史匹柏之於E.T.一样,他不会重拍E.T.,我不会去制作另一款飞天幽梦。(I
know a lot of people love it and want us to make a sequel, but for us it's a
really important game. Like the way Spielberg likes E.T. so much he won't
remake it, I don't want to make another Nights.)
这样的发言让许多人梦碎,但是仍然不放弃再度看到飞天幽梦的梦想,2003年,他的一
段话让所有期盼飞天幽梦的玩家燃起新的希望:
我将飞天幽梦视为一张执照。当从过去处理这样一张执照是需要相当的工作,但我会想
要用飞天幽梦来加强SEGA的地位,是的。(I see Nights as a license. When dealing
with such a license from the past it is quite a lot of work, but I would like
to use Nights to reinforce Sega's identity, yes.)注:翻译的不是很好,请见谅。
直到2006年,在法米通上公布了新的飞天幽梦在开发中,飞天幽梦终於不会在新的时代
缺席。但是SEGA已经过了改朝换代,玩家们不断的担心飞天幽梦的精华所在是否能被完美
的呈现出来。发售的前一周,名为"NiGHTS: Journey of Dreams"(台译飞天幽梦:流星夜
谭)的新作在法米通的评分上只拿到29分的分数(满分40),更是让玩家们紧张。2007年
12月13日,这款让玩家期盼11年的游戏终於在Wii上发售了。
所幸,除了画面只有PS2的水准以及载入时间偏长的问题外,飞天幽梦当初的音乐水准、
场景、操作感等都完美的重现在Wii上,也才真正的让期待11年的玩家们真正松了口气。
但是对我而言仍有一点觉得美中不足,随着硬体机能的进步,主角NiGHTS有了台词,并有
请配音员演出,使得NiGHTS有了相当明确的个性。在故事中,玩家所扮演的角色是透过和
NiGHTS融合才能在梦世界飞翔,也就是说NiGHTS便是玩家的化身,从游戏的进行中玩家的
个性就会反映在NiGHTS的行动上(还记得吗,飞天幽梦的背景音乐会即时反应玩家的行动
),就宛若自己身处在梦世界一样,但是新作中NiGHTS鲜明的个性会让玩家较难将感情投
入。在另一款不朽的名作:萨尔达传说之中,就是为了让玩家能够更加融入游戏而让主角
Link(林克)一直都没有台词。虽然感到有点可惜,但是这游戏的精神依然是存在的,背
後的意义也丝毫不减。
对於错过初代飞天幽梦的玩家,若是想要体验当年的飞天幽梦,SEGA也预定在2008年2月
21日在PS2上发售初代飞天幽梦,完整的移植并且加强画面更增加了一些新要素,还请各
位能够试试看这一代名作的魅力。
1996年7月5日到2007年12月13日,4178天的夜晚,4178天的期待,就让梦想的种子继续
散拨下去,并希望每个人都能完成自己的梦想。
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