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转自 核心玩家 https://yaxiv.com/details/NZVBBLK62.html 偶然看到,黑曜石的 outer worlds 也是小弟今年必买的作品 序言:从某种意义上来说,黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)就是当年黑岛(Black Isle)工作室的再生。从2005年开始,他们一直在坚持自己的创作理念,从《辐射:新维加斯》、《永恒之柱》、《暴政》,直到最近释放出大量消息的《The Outer Worlds》(暂译:天外世界),都在传承着纯正的CRPG韵味。 前不久,微软宣布收购黑曜石,使之成为了自己旗下工作室的一员。黑曜石未来将会向哪些方向发力?全新的《The Outer Worlds》会带来哪些惊喜?带着这些问题,核心玩家向黑曜石工作室发出了采访邀请,并得到了远超预期的回覆。 其一:微软收购黑曜石带来的影响与助推 *本部分内容由黑曜石工作室发言人提供 Gcores:非常感谢接受我们的采访。微软最近收购了黑曜石,这是否会对未来的项目资源/资金的支持带来很大的帮助?未来黑曜石可能启动的项目计划分别是什麽? Obsidian:所有在 The Outer Worlds 之後的作品都将是微软第一方游戏作品,所以微软会全力支持我们未来的开发项目。我们在 The Outer Worlds 之後有很多在计划中的项目,也会在未来与大家分享更多消息。 Gcores:那麽,微软会给黑曜石多少自由创作的空间,譬如没有内购、较少的对话粗口限制和游戏里包含的争议性话题等等? Obsidian:微软之所以收购我们就是希望我们能够开发出我们最为熟悉也最为热爱的游戏作品。加入微软之後,我们将继续做我们最擅长的事,也就是给大家带来优秀的RPG。 其二:有关CRPG的现在与未来 Gcores:在2018年我们看到CRPG再次焕发活力,请问如何看待CRPG在未来游戏市场中的位置及发展前景? Obsidian:我们相信热爱 isometric RPG 的玩家有很多。发展前景的话,我们认为在如何让这种游戏形式相比90年代时的体验更加现代化的同时,还能保留原汁原味的精髓,是值得我们思考的话题。 Gcores:在中国,有至少数十万CRPG玩家仍在坚持自己在游戏类型上的选择。目前黑曜石出品的游戏都没有支持中文的计划,我们想知道未来黑曜石如何看待中国市场,是否愿意鼓励和推动中国的玩家社区建设。如果未来的游戏有中文本地化的计划,会从《The Outer Worlds》开始吗? Obsidian:我们知道在中国有许多玩家喜欢我们的作品,我们也看到很多本地汉化组也推出了部分游戏的汉化版本 (比如中国玩家帮助 Deadfire 在众筹阶段添加中文选项)。但是目前,我们还没有更多相关信息与您分享。 其三:蓄谋已久的《The Outer Worlds》 Gcores:根据外界的分析,《The Outer Worlds》这款游戏至少已经开发了有大概4年,我们很想知道这部游戏的开发历程,以及是不是因为这个游戏,Lenoard Boyarsky才回到黑曜石? Obsidian:The Outer Worlds 是2016 年启动的。我们想要在科幻主题领域进行探索,同时 Tim Cain 也准备好负责相关的工作了。尽管 Tim 对於打造新 IP 已经轻车熟路了,但是他还是想让 Leonard Boyardsky 帮忙,毕竟俩人在黑岛和 Troika 时期就已经合作过很多的项目了。所以聊了几次以後, Leonard 就加入了。 Gcores:《The Outer Worlds》使用的是UE4引擎吗?在应用新引擎进行开发的过程中所遇到的最大困难是什麽?这个游戏的最终完成版的游戏时长大概会是多久?其中的故事主线游戏时间大概有多长? Obsidian:The Outer Worlds 使用的就是 UE4 引擎,我们在开发过程中遇到的最大问题,是如何将我们的内部开发工具和UE4 嫁接。我们自己有一套内部的系统,包括了一个RPG 会需要到的所有数据、我们自己的对话编辑器以及字串资料库。这些都要能够做到互联才可以,解决这个问题之後的开发过程就比较顺畅了。 游戏时长的话,我们其实并不会用这个来束缚游戏。每个人玩 RPG 的方式都不一样,所以要说对每一个人来说这个游戏需要花多长时间来玩不太容易。在游戏中将有许多地点可以让玩家自由探索,也有很多支线内容为玩家在进行主线之余提供源源不断的乐趣。 Gcores:我们都看过 Game Informer 的《The Outer Worlds》实机演示,看起来真的很棒,也不难看出对话选择和一些其他的元素都继承自初代《辐射》。那麽这款游戏在开发的同时有内部的跑团版本吗? Obsidian:我们这回专注在这款游戏上的开发,并一直在不断进行内容的创造。所以很抱歉,这次并没有内部跑团的版本。 Gcores:早在2016年《The Outer Worlds》就已经进入早期概念设计阶段,这个游戏的概念是怎麽来的?最初就是奔着 AAA 游戏来设计的吗? Obsidian:早期的时候我们对这个概念进行了一小段时间的探讨。最终还是由 Tim 和 Leonard 帮助我们将这个概念做成了The Outer Worlds 今天的样子。 其四:关於黑曜石如何做游戏 *本部分内容由以下受访者提供 Tim Cain –The Outer Worlds联合游戏负责人 Leonard Boyarsky –The Outer Worlds联合游戏负责人 Josh Sawyer – 黑曜石娱乐游戏工作室设计总监 Gcores:想问一下Leonard,《The Outer Worlds》中的艺术风格让我们有一些小小的吃惊。非常复杂,层次丰富的色彩以及多种风格混合的城镇与自然环境让人眼花缭乱。能否为我们简单介绍一下新作的艺术风格是怎麽确立的? Leonard Boyarsky: 全新的艺术风格主要归功於 我们的美术总监 Daniel Alpert 和我们优秀的美术团队。在早期,我有一个比较确定的艺术风格方向,并以这个为方向为核心不断进行摸索,而当 Daniel 加入之後,他带领他的团队将我的早期想法转变成了让我未曾预料到的惊喜。 Leonard Boyarsky Gcores:我们也想问问Tim:有人认为在新时代,游戏的多元化解决方案和视觉效果是“鱼与熊掌不可兼得”,想得到一种就要放弃另一种,你如何看待这种观点? Tim Cain: 其实我相信在这一点上“鱼与熊掌可以兼得“。尽管有时候开发者会觉得游戏因为视觉效果的限制而对玩家的选择提供有限的反馈,但是总会有方法能够避开这些限制。通过新对话、NPC反应、玩家选项的开启(或者关闭)甚至是结尾幻灯片等反馈方式都可以让玩家在视效不受影响或不需要添加新视觉元素的前提下与游戏进行交互。 Tim Cain Gcores:项目管理和Debug似乎一直都是“黑岛系”工作室的弱项。从玩家的角度来说,我们认为,这一方面来自於创作者对内容的追求,另一方面是规模对人力资源的限制。在The Outer Worlds中,是否在项目管理方面有新的进展?是否能做到既具备充分的灵活性,又能够保证游戏体验的平稳? Tim Cain: 黑曜石工作室做 RPG 的历史悠久。就如我们会一直从以往的成就中汲取经验一样,我们也不断地从先前的失误中吸取教训,努力避免以往游戏在开发以及运营中出现的问题。 Gcores:我们还有一个单独给Josh的问题:很多以东方神话为题材的中国RPG,其制作人都受到过你的影响,在“游戏制作”这个话题上,你有什麽能够传授给我们的吗? Josh Sawyer: 得知我能够影响到其他制作人,我真的很荣幸。可能是因为中美两国从业环境差异的原因吧,我怕我给的建议对於中国的制作人没有什麽实际的用途。 但是有一点我还是想和各位分享,尤其是对於新制作人而言:我建议大家把开发的经历放在核心的游戏概念上并以此向外延伸,从小做起。 这不是说让各位放弃制作大作的抱负,而是从小做起能够让游戏拥有一个相对顺畅的开发过程,这一过程对於未来进行大规模游戏的开发是非常有益的。一个完成度95%的小体量作品,是一定会比一个两倍体量但是完成度只有50%的作品要优秀的。 Josh Sawyer Gcores:非常感谢接受来自中国的访问。我们的最後一个问题在心中沉淀了十几年之久:对於Tim Cain 和 Lenoard Boyarsky 这些游戏业中的老一辈来说,是什麽支撑着你们一直在游戏事业中坚持下去呢? Tim Cain: 我真的是除了做游戏就没干过别的了。如果离开了游戏行业我真的不知道自己会选择做什麽 (笑)。 Leonard Boyarsky: 我和 Tim 一样,除了离开游戏行业什麽都不会之外 (笑),我到现在仍然十分享受制作游戏的过程。 感谢你们 後记 无论产业如何变化,黑曜石娱乐一直都在顽强地坚持着自己的路线。对Tim Cain 这样在游戏业界持续工作了几十年的人来说,或许生活中最重要的部分,就是坚信自己热爱的事业,以及持续燃烧的理想。我们希望《The Outer Worlds》在未来能够不断带给我们意料之外的惊喜,也希望黑曜石能够在无尽的CRPG之路上越走越远,达成比曾经的黑岛工作室更加宏伟的目标。 --



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