作者izsoak (升-Sheng-)
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标题[转载]《克里斯的编剧心得》散篇03:如何产生角色的生命力
时间Sun May 28 00:00:55 2006
转载自游戏频道RPG制作与讨论版
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原作者:克里斯
角色,不仅是推动故事剧情的人
他们同时也是故事的领航人
是引领阅听人深入故事内容的重要存在
倘若角色不具有生命力,无法引起读者的共鸣
那麽纵然你的设定集写得再厚、架构有多麽庞大
也很难引起人看下去的兴趣
所谓的生命力与共鸣指的是什麽呢?
角色设定又要怎麽写,才会产生以上两者呢?
在此,克里斯就以亲身的经验略为解说
要点一:生命力就是自决性
所谓的生命力,指的是角色能否给人「活着」的感觉
而要给人活着的感觉,并不是说角色不可以违背物理定律
最重要的一点,在於角色要拥有「自决性」
剧中角色的任何行为,必须看起来是他在脑中思考过後所运算出来的答案
只要能够掩饰作者刻意的控制越多,那麽角色的活性相对地越强
因此,生命力这种事,可以说是作者与角色间的拉锯战
某些作家写作写到一半,发现剧情无法遵照自己的意思走
或者是迫於情节发展,不得不「收掉」某角色
这种事我们不是时有所闻吗?
为了使角色的感情与逻辑合理化
我们要尽可能地去观察世间的人情事理、洞悉因果关系
不可以为了作者的愿望一味地控制角色
如果要让角色成为作者所希望的样子,那麽作者就必须给予充份的理由
也就是接下来所要讲的一点
要点二:设定过去与经历
人都有过去,因此有个过去会令角色更加活性化
但"过去"不只是拿来帮角色的设定集垫档而已
"过去"在角色性格的形成与塑造上,具有极为重要的地位
好比说如果想让一个角色个性阴郁,可以设定他有着不愉快的过去
想要让角色个性坚强,也可以设定他曾发生过悲剧而加以克服
因此反过来说
一个刚被全村屠尽的小女孩是不可能会讲笑话的
而一个过惯学校生活的少年,也是不可能成为英雄的
如果想要让这些角色在後来又有戏剧性的改变
就必须再加入可以说服阅听人的事件,成为"新的过去"
过去,也就是经历,就像是吃东西一样
只是吃肉是不会摄取纤维质的
有时候,当你不知道该怎麽抓牢角色的个性时
试着去想想他们发生过什麽事也会很有帮助
在漫画光速蒙面侠中
每一集的附录都可以看到作者为人物设定的小过去
就算只是甘草角色也会有些许设定
姑且不论那完全是在恶搞的过去
肯为每名角色下这样的用心仍是了不起的工作
要点三:个性不是拿来空谈的
在亚里斯多德的戏剧理论中,戏剧有六大要素
排行第一的是模仿(模仿真实世界的因果逻辑,也就是情节安排)
第二是性格,第三是思想,第四是对白
也许有人会问,为什麽最重要的不是角色性格呢?
角色不是导引剧情的人吗?只要有好的角色,剧情就会跟着走才对啊?
但是请大家注意我的用词
我在第一句话时提到:"角色,不仅是推动故事剧情的人..."
这说明了角色并不是在前头"导引"剧情的人,而是"跟随"剧情的要素罢了
为什麽这麽说呢?请大家不妨想想看
就算今天我们设定了一个英俊潇洒、风流倜傥的角色好了
如果他整天只是靠嘴巴展现他的风流,哪里能让人有深刻印象呢?
要展现角色的性格,就必须安排适当的情节、环境给他发挥
假设我们设定了一个立志向学的少女当主角
而我们让她在明星学校中一天到晚向同学喊着:"我要考上X大!"
这样会有足够的说服力吗?
倘若我们把她移到乡下的一间贫穷学校去
让她在严重缺乏环境资源的环境下苦读
这样子"立志向学"这个个性不就更得彰显出来了吗?
因此在这里有个很重要的观念要告诉大家
故事的主体是角色,但是故事的灵魂是情节
有适当的情节,才能让性格得到发挥
而有适当的性格,才能让角色的思想得到发挥
再有适当的思想,才能让角色的对白得到发挥
不要再以为有了好角色什麽都搞定了
一个高超的演员没有好的舞台也只是糟蹋罢了
再举个例子来看,好比神剑闯江湖的绯村剑心
如果剑心不先经历千人斩的时代、误杀自己的妻子(情节)
那麽他的洗心革面就会缺乏说服力(性格)
如果剑心不以身行仁,那麽他的不杀之论就没有说服力(思想)
而如果剑心没有抱持这不杀之论
那他高喊的那些仁义理论,也都会成为谎言
说到对白,再让我们接着看下一项
要点四:捕捉个性的好方法─举例
个人在作角色设定时,非常讨厌直接把个性叙说出来
"他是个沉默寡言又很有正义感的人"
这种设定在我看来跟没写没有两样
与其用描述的形容角色的个性
不如举出他的经历与反应作为实例
或者是写出他最具代表性的一句对白
这样更能让人了解他的个性
好比说:
"他总是在深夜之时,吟诗思念多年前失散的恋人"
那我们可以知道,这是个相当忧郁且多愁善感的人
如果是单纯的想念,白天也可以吟诗
可是挑选晚上,表示角色易在宁静时感伤
又或者是拥有不希望被人干扰的孤傲特质
当然,一个事例只能说明一个角度的个性
我们不能以以上的例子就认定这角色一年到头都在忧郁
对於各个不同的方面,我们可以举出各种不同的例子
战斗时、平时、悲伤时、快乐时...
多写出实例,可以让作者更加了解角色
如果嫌麻烦的话,还是可以直接描述个性
不过那个设定请别拿给别人看,因为看了等於没看
要点五:喜欢的东西或讨厌的东西
从一个人的喜好,我们可以看出他的个性偏向甚至是性能取向
所以设定喜好和举实例有着类似的功效
如果想让一名女孩有比男生强的个性
可以让她从事男孩子的活动
而如果想让她私底下又超乎想像的温柔
也可以加一笔,说她喜欢收集布娃娃
而对喜好的设定基本上也考验着作者的大脑
如果作者本身就是什麽都不接触也不玩的人
那麽他的角色喜好通常也贫瘠而缺乏说服力
所以拓展兴趣也是设定角色的功课之一
要点六:点明个性的小装饰
其实就是喜好设定的再深化
为什麽不说服装呢?有些时候,服装并不是判断个性的好办法
穿披风的人难道一定阴沉?着黄金铠甲的人就不会是好色男?
如果碰上大家都穿着制服的场合,服装设定就根本无用武之地了
因此比起服装,某些小小的装饰反而更有点明个性之效
好比说,眼镜可以给人安定或睿智的感觉
色彩鲜明的发饰可以给人活泼好动的感觉
蝴蝶结可以是可爱、环状的耳环可以是成熟
另外,也可以把"饰品"结合"过去"
好比在死神第二集中,井上同学的发饰就结合了哥哥的事件
因而成为具有重要意义的道具
另外像海贼王鲁夫的帽子、索隆的头巾
钢链中艾德华的怀表......都有相同的功效
要点七:重点不是语气而是逻辑
对很多年轻的创作同好来说
他们经常把对白用语气夸大的方式来加强角色个性
这麽做并不是不可以,好比航海王中一个又一个有着奇怪语尾的角色
只是这种做法非常的粗浅、简单
除了用在航海王这种较低年龄向的幻想故事中还可行外
大多时候用出来可能反而会被阅听人嘲笑
要表示一个角色的个性
重点不在於他"如何说/做",而在於"说/做什麽"
要写一个开朗活泼的角色,不是把他每一句话的声音都提高八度
而是要让他表现"主动向人问好"、"遇到悲伤的事也很快振作"的特质
因为这些表现,都是经过该角色脑中的"自决性"判断後,所产生出来的自我逻辑
关於这部份,请和第三个要点对照着看
个性,是在没有对白的状况下也能表现出来的
对白只是使它更美味的调味料罢了
若是一味地依赖对白,只会使角色个性流於空泛
关於角色设定的部份大概先写到这吧orz
老实说手边的资料要整理实在很困难
全部写出来不知道写到何年何月
现在心得的主题都是自由设定的
想要看哪些内容的话就来找我
如果我有东西可以写就会丢出来的
像这次的主题就是毛要求的-x-b
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