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※ 引述《etrexetrex (ETREX)》之铭言: : 使用键盘『←』跟『→』去影响物件面对的方向 : 重力的影响是 物件面对的方向会渐渐朝下 : 只有当物件没有踩地时才会有重力影响 : 踩地的判定是"物件面对方向的下方" : 也就是"脚",是否碰触地面 : 图解: → : * : →是面对方向 : *是脚 : 结果因为腾空时,物件因重力影响而面对正下方 : 所以他的脚接触地面时,人已经陷入地里... : 图解: : —————*↓————— : —是地面 : 嗯...我就死在这 判断目前的速度v在经过了一段很短的时间後的下一刻 这段时间是Δt,在经过Δt的路线上 是否会穿过某样物体,而这个Δt,就是上次更新和这次更新的时间差 新的的座标位置 y = y + vy*Δt; 新的速度 vy = vy + g*Δt; 作法是,目前的座标,和下一刻的座标,两点间的连线 看是否会交某个物件 如果不会穿过某样物体,也就是没有碰撞,就让它继续往下掉 如果会穿过某样物体,就要进行碰撞的运算 这要看你的的球是否要给它弹性的特性,在这里我们假设它没有弹性 也就是掉下去就不会再弹起来 接着,你只要找出Δt内行进路线里,最先与物体接触的那点 把球的位置设在那点上面,这样应该就OK了 -- VICTOR工作室 | PTT游戏设计版隆重开幕! | 不管是新手老手,程式美工音乐企划.... URL : http://www.kinmen.info/vic/ | 都欢迎来游戏设计版参与讨论 XD | 战略高手> C/C++ | GameTopics> Visual Basic 6.0 | GameDesign --



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