作者mimjy (米其)
看板GameDesign
标题[转录][心得] 关於夏夜攻防战 - 八
时间Mon Jun 19 14:13:51 2006
接下来,讲解一下武器选择的机制。
考虑最简单的选法:乱数选取----一开始的确是想这样搞的。
但是後来发现,如果我每一关加一个新武器,一开始可能两个武器在乱数选。
但是随着关卡数上升,到後面岂不是一堆武器乱数挑?
於是这个方案只存在了两三秒就被否决了。
我希望武器的选择,能够随着关卡的不同,而有不同的机率分布。
并且,越後面的武器,会有较高的机会被选到。
因为越後面的武器,对玩家而言其出场的时间相对较少。
举个例子,假设现在玩到了第四关。Seeker有四把武器可选,那我希望他的机率分布
是类似这样:
10% 20% 30% 40&
w1 w2 w3 w4
所以我需要一个可以控制斜率的梯形机率分布函式来帮我达成这种选取方式。
至於怎麽做,这边也不提了。(据molo说是某次的机率作业)
有了这个,就不会让一开始的武器出现次数太频繁,也能让每把武器的
出现较为平均一点。
再来,我设定让猫熊的选择在直击型&妨害型间震荡, A->B->A->B 如此反覆
并且,持续监控那些附加属性类型的武器是否有命中Player。
如果命中,就让猫熊直接拿出直击型的武器。
这样就完成武器的选择部分了。
到这边,先离题一下 稍微讲一下美工的部分。
美工的疲累程度不下於程式。
当两者一起上的时候,效果更是加倍...
虽然我画的很随便,不过粗略估计,真的是一大堆的动作要画。
这次的实作,也让我稍微了解所谓的"个人主义"的极限差不多在哪。
一个人包办所有的企划、程式、美工,好处在於不用彼此沟通,不会做出
超过对方能力所及以外的要求,但坏处就是人力有限。
一个良好默契的团队,绝对胜过单打独斗。
差不多整个计画进行到一半的时候吧,涌出一股强烈的倦怠感。
强烈的自我质疑到底这游戏好不好玩?
质疑究竟实做这样的程式,利弊何者居多?
质疑该不该继续做下去...之类的问题。
不过我的个性就是比较固执一点。想归想,睡个觉隔天又继续走进度了。
既然开头企划时已经决定了,就该相信当初的规划。
到底好不好玩,到底能不能学到东西,到底方向有没有错...
等到完成时再来评论吧。中途放弃的话,就什麽都没有了。
接下来,我提几个比较有趣的武器规划及实作出来讲。
17个都讲可就没完没了罗。
(续)
文章转自暨大霞蔚山城 ★ HenryBBS (henry.twbbs.org)
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◆ From: 163.22.18.97
1F:推 mindsteam:呃, 虽然现在说好像有点迟, 不过SCE有作过一款叫做"蚊" 06/19 18:19
2F:→ mindsteam:的游戏(PS2平台), 就是操作蚊子去吸人血, 但是要逃过游 06/19 18:19
3F:→ mindsteam:戏中人类的夸张攻击, 不妨可以参考看看. 06/19 18:20
5F:→ mindsteam:这是其续作"蚊2-Let's go Hawaii"的官方网站 06/19 18:21
6F:→ mimjy:这款我有听过, 是非常相近的题材 06/19 18:47
7F:→ mimjy:不过两者表现方式不太一样 :p 06/19 18:47