作者ddavid (谎言接线生)
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标题Re: [转录][新闻]纪念遽逝学妹 设计动漫疗情伤
时间Sun Oct 14 00:07:13 2007
※ 引述《deepseas (Deepseas)》之铭言:
: 从ビジュアルノベル这个类型开始流行後,有不少人藉由算是相当成熟的互动小说编
: 辑软体(其实有些软体能够做的更好,但为什麽呢?)来制作他们心目中所谓的「游戏」
: ;恋爱游戏、郁ゲー、拔きゲー,管它的什麽都好,只要有作画技巧,懂一点程式基础,
: 自以为是的好剧本、好故事(我不想说什麽XX症候群的老梗),就叫做「游戏」?
: 想从事游戏制作?
: 「别太小看这个世界!!」(如果改用日本语是不是比较有威力?)
: 目前我们所熟知的吉里X2或NScripter这类的游戏开发工具,大抵上归纳了那个年
: 代里各种可行的游戏性配置方式,对於不受商业成本压力影响的「同人」们来说,是自我
: 展现的最佳舞台。
其实针对使用那些现有的软体这一点,我可能要特别讲一下。
Princess Maker(美少女梦工场)系列应该没人会否定它是游戏吧(相对於无游
戏性类的电子小说那种模糊界线上的东西来说,它应该很明确的在线内)。但是我必
须说,光只要使用那些现有的、大多数人一般以为是专门用来写电子小说的软体,除
了武者修行因为需要地图会比较麻烦以外,其实整个养成部分可以很简单做出来。会
把它们当成做电子小说专用工具的人,一是并不了解这些软体全部的功能、二是没去
想过别的用法、三是对游戏内部的运作(而不是游戏时所看到的外部行为模式)不够
了解,因而不知道其实一个可以做电子小说且完善一点的工具事实上足以用同样观念
做出养成游戏。事实上依功能而定,要做出更复杂的游戏类型(常常只是「看起来」
复杂,像RPG或SLG好像天生看起来就比较复杂,可是那不是概念上的复杂,只是堆了
更多数字跟式子罢了)也是可能,概念上却也不会远到哪里去。
当然这是理论上的可行,事实上创作者如果本来就没这种打算、或是说有这打算
可是没有足够知识跟能力来懂得其实它们就够做、能做到什麽程度,那当然结果是一
样XD。所以我这段不是在反驳任何事,你说的都是没错的(除了游戏定义那个界线一
直比较麻烦就是了,基本上也只是约定成俗或要严格分类上的问题),我只是针对那
些工具提一下补充XD
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「传说的最後,魔王总是被勇者封印。但勇者会逝去、封印会衰弱,魔王却永远
不灭。传说呢?传说持续着。只是,变质了。所以对於传说而言,只有反覆无常的自
己是主角,而魔王只是配角。勇者?勇者不过是消耗品罢了,封印则什麽也不是。你
好不容易有机会当上配角,怎麽走回头路想成为消耗品?你早晚会什麽也不是的。」
--星.幻.梦的传说
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◆ From: 122.120.96.111
1F:→ victor740519:个人要把一个引擎学到熟要花三个月.... 10/14 00:34
2F:→ victor740519:恋爱游戏制作大师之前有玩过....不过看了一看就没动 10/14 00:35
3F:→ victor740519:他了....外加....居然连说明书都没有....学起来很不 10/14 00:35
4F:→ victor740519:方便.... 10/14 00:36
5F:→ victor740519:之前玩RO私服的引擎有点玩到有火入魔地部....差点去 10/14 00:36
6F:→ victor740519:把职业全部重新写过.... 10/14 00:37