作者ee55244 (阿一)
看板GameDesign
标题这东西好玩还是有趣?
时间Sat Nov 10 18:02:13 2007
算是我自己对於现在对於掌机市场的一些感觉
详细全文请至我的blog观看...因为我对於bbs制作表格不是很上手...
所以下面的表格都绘注明请至blog...还请各位见谅
blog版另有相关游戏的链结
小弟的blog
http://ee55244.blogspot.com/
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这东西好玩还是有趣?
上次提到了在掌机上出现了不少非游戏软体的现象,今天再继续延伸这个现象。
由於在NDS平台上才有明显数量的非游戏类软体,因此接下来就将焦点集中在NDS上吧。
这波NDS的热潮,带来了许多从来没玩过游戏的玩家,也让整个市场能够向外扩大,
使得任天堂的蓝海策略相当成功,但是吸引这些新手玩家踏入这个市场的决定性因素
是什麽呢?对於以前从来没接触过游戏的人而言,一些好玩的名作对他来说不是很重
要,因为他也不知道如何去判断这游戏是好是坏,所以决胜点就不会是游戏,而是更
加根本的因素:这东西有不有趣?
举个例子来说吧,像是集邮这类蒐集型的休闲,应该是不会有人用好玩的心态来进行,
我以前也有集邮的兴趣,集邮对我来说最大的乐趣就是帮自己收集到的邮票去细心分类
,如果是透过亲友寄来的信件获得的邮票还可以加注是谁寄来的,让一张张邮票都有自
己的故事,这样的过程严格来说并不算是”好玩”的,但绝对是相当”有趣”的,因此
才会有不少人乐此不疲。(注 根据教育部国语辞典,好玩和有趣同义,而有趣解释为
有趣味,能引起好奇或欢乐。我所提的好玩是偏重在”玩”这个动作上)
回到游戏市场上,我们可以看到有很多非游戏类软体就是透过有趣的方法来吸引这些
新手玩家,这些玩家或说使用者可能不把玩游戏当作主要的休闲,因此要留住这些玩
家的方法有两种:
1. 透过能吸引他们的游戏将他们的休闲重心转到游戏上
2. 透过一些有趣味性、实用性的软体来增加他们的注意力
1的方式不是这篇文章主要要探讨的方向,所以这边先不讨论。我们来看2的方式,
首先我们先来把这些软体大略分类一下:
(表格请见小弟的blog)
当然实际的作品远多於此,这边列出的是已发售或即将要发售的几款软体,
不过主要就分为这四类,从例子就可以看出这几类所针对的是场分别是怎样的市场,
锻链性是市场最广的;实用性针对家庭市场;趣味性针对社会人士;学业性是针对学
生市场。以往家庭和社会人士一直是被视为最不容易进入游戏市场的族群,特别是年
纪稍长的,更是不容易进入。但透过这些软体的发售,便可以引起他们的好奇,甚至
更进一步买下这些软体,进而慢慢将消费族群扩增使整个市场成长。
当然,这些软体也具有相当的趣味性(学业性不可避免会稍微枯燥一点,但是要求学
生拿起游戏主机比拿起课本容易的多),若用一般休闲嗜好的角度来看这些软体,确
实具有不少实用的以及方便的资讯含在其中,让拥有这些嗜好的使用者们可以获得他
们所想要的”趣味”。也因此重点就不再是好不好玩,而是有不有趣了。
对於一些中小型游戏开发商甚至非游戏开发商来说,由於这类软体开发成本相较於一般
游戏来说比较低,因而可以吸引厂商进入开发,对於非游戏开发业者来说也是一个很好
的平台来销售自己的商品(例如学业性软体多半都是出版社制作,同时也有纸本发售)
,甚至也可以用在观光景点的导览上面,对於地方发展也有相当助益,也就慢慢形成主
机商、开发商、使用者三方皆赢的局面:主机商可用漂亮的主机销售量作为宣传吸引更
多开发商投入;开发商获得相当利润;使用者取得他们想要的资讯。
台湾的游戏产业也可以朝这个方向去发展,像是GO!GO!台北捷运、Railfan 台湾高铁
等虽然主要是游戏,但都有包含了相当的观光资讯,若能进一步朝携带型平台上发展的
话,对於推展台湾观光也会有一定程度的助力。
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