作者ddavid (谎言接线生)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 想请问游戏设定参数的问题
时间Mon Jul 19 03:44:07 2010
※ 引述《F23ko (纯洁)》之铭言:
: 事实上,很多游戏中角色配置,都会走向极端
: 或者是.....
: 最强、最好用的「模式」或是「练法」就只有那几个而已
: 举例来说....
: 如果我想去玩一款网路游戏
: 那我申请完帐号密码,该做的第一件事,就是去网路上爬文找攻略
: 照着前面的人的练法去练
: 我觉得这有点怪怪的
: 明明技能树这麽多,练法的组合很多,最後却只剩几种练法「存活」下来是怎麽样?
: 有没有有效的方法,让人物配置(含装备、技能、人物点数)更多样化?
有!但是很难,调平衡度等於是演算法中的最佳化问题,而这类问题比较难一点
的大多都是NP,而在游戏之中,我们甚至连要最佳化的算式都可能写不出来。因此大
多数情况我们只能找近似解或经验解,而其中就会有不平衡被玩家找到,从而极限化
。
我曾在一个Mud的平衡与多样化设计上与人非常详细讨论过相关问题,以下是我
的一些结论与解决方式。但是这只是概念,不代表实行起来是容易的。至少在当初我
参与讨论的那个Mud中,最後大神们还是采用了较容易实行而平衡较差的一般性做法
。
1. 不要妄想平衡能够完美存在。
太多设计者的迷思就是在最一开始就想要设计出完美的平衡性,他们考虑所有的
可能性,计算所有的数值,最後在自信地提出他们的设计时被玩家算出来某种组合硬
是可以快5秒打赢或多撑5秒而崩溃。然後他们用力去修改,於是整个系统在更多的地
方平衡崩溃,而且你算得越细就越会崩溃。玩家是生命,所以会找到出路。
先认清你做不出一个完美平衡的游戏,才能谈怎麽平衡。
2. 模糊化。
很多游戏自豪於他们的设计精准、数值清楚,玩家可以计算出所有的数值,然後
「很平衡」!除了极少数以外,他们都成功做到了──除了最後一项。
事实上,模糊一点别让玩家算得太清楚会有助於平衡。当玩家搞不清楚在乱数影
响下+1攻 +1回避可是-1防 -1命中到底是能差多少,但是可以大略算出+100回避可能
跟+100防在第四关差不多而且两种装备难度相同时,他们就会有两种穿法。但只要任
何时间点他们算清楚了,就会只剩一种。当他们搞不清楚350-0-0、200-200-0跟150-
150-150三种穿法的细微差别,但是知道这三种都有比100-100-100强时,除了少数算
得清的极限玩家以外,其他人就不会在意细节。虽然极限玩家会把他们算出来的极限
用网路分享出去,不过那是他们有成功算清的情况之下,并且下面我们会提到解决的
可能性。
RTS就是一种很好的模糊化。因为要素太多了,有些根本无法直接数值化(玩家
的操作能力、反应、临场状况、地图特性),所以玩家跟设计者都一样算不清楚,到
最後只能收集大量对战资料得到一个大家平均胜率没「差太远」 = 平衡的结论。万
一新战术开发出来,有个种族胜率领先不少了怎麽办?可以看看韩国《Starcraft》
的职业联赛如何处理的,他们甚至不能改数值了,但是他们可以做出对该族比较不利
一点的地图来平衡。有的时候他们甚至可以直接把不平衡推给某选手太强。
3. 创造必要性。
当所有条件都是平等时,玩家就肯定会尽力去算出一个最佳的状态。但是除了模
糊以外,你还可以逼他没得算。
思考一下我们在游戏中常常会把一个队伍做一些分类,比如主攻手、盾、补血机
等等。然後就会发生因为主攻手怎样点技怎样穿才会打最痛,所以他就只能这样做,
而另两者也一样,所以这个游戏就只剩下三种设计。这是因为这个游戏就只有三种需
求。
现在我们想想,假设这个MMORPG没有游戏中内建商店,所有装备都得是玩家用打
铁技能做出来的。好,我知道这会造成bot更为猖獗,我只是举例。在这种情况下打
铁是如此的重要,你要是自己不练一只打铁的,你就要受别人制定的价格压迫。反过
来说,当你有了个打铁的,不但可以自己造装备,还可以拿来轻松赚钱。所以打铁就
变得很重要,就算只要练了打铁你其它方面就会烂到不能看,但是玩家就会去练。这
样你就创造出一个新的配法,玩家会去算怎样可以达到打铁的极致,但是却没有办法
把主攻手、盾、补血机跟打铁四种角色缩为三种,所以你至少有了四种配法,多出一
种。想办法把必要性跟其对应技能、装备或角色的总量增加,玩家不能用单一角色就
一次处理完的情况下,各种非极端以兼顾多一点需求的中庸练法就可能出现。
但是只用这一招用过头,玩家就会厌恶。满街都是药师、打铁、诗人甚至律师,
玩家不得不练一个律师的原因竟然是因为他们要是死了掉装备,没有练律师上法庭打
官司的话就拿不回失物!所以我们还要从别的方向着手。
4. 让玩家算不完。
其实这是前两点的延伸。
让我们看看装备或技能。一个主攻手会去算怎样的搭配可以多打1点的dps,所以
他就会为了那1点去改成更好的搭配,不管那会造成防御力多弱,反正有盾帮挡!但
是如果我们设计一个打宝的好地方,唯一条件就是同时只会有一个人进去,而且里面
的怪虽然伤害没有高到可以把平均防御能力的角色打痛,但却可以让放弃防御的纯主
攻手哭出来!而且它们的血量也不是盾跟补血机之类打得痛的。
这种情况下,玩家只会有两种方式处理。要嘛就是乖乖换穿些基本的防御能力上
来,不然就是放弃等别人打然後用什麽别的东西去交换你要的。前者的话,你就顺利
逼他去创造了新的配法,虽然这些新的配法稍後又会被人最佳化成只剩一、两种,但
它起码增加了!後者往往是失败的例子,要嘛是宝物不够诱人,或是只要拿一次就再
见了,於是主攻手也就只穿那麽一次半防御,从此之後又再也不穿。这就是必要性没
有建立起来。
如果整个游戏中有1/2的区域跟任务都是那种特性呢?只要不是这些区域跟任务
都设计失败让人只碰一次(虽然这已经很难,有许多MMORPG都有太多的区域是没人去
的),那我们就可以预料到会有人创造两种极端跑在两种不同的区域。甚至中间也会
有可能有人创造一些没有极端强但可以跑遍100%区域的角色,那我们就赚到了。就算
没有,至少我们也让主攻手从一种变成两种。
还有一些更细微但有趣的设定可以用来「利用」那些爱算极限的玩家。假设有个
区域,你只要打超过200的伤害就会被反弹、或者某个宝物你一定要在某怪红血的情
况最後一击才会拿到,而那怪的血就是201。同样的,只要够吸引人,极限玩家马上
就会帮你算好一套可以刚好打到200的配置。但如果另一只怪或另一个区的限制是250
、又另一个是300,设计者只要改一个数字他们就要算一套。听起来跟以前设计者要
花几个月写出一堆装备技能算个半死但玩家也只要算一套比起来,显然划算多了。如
果整个游戏都是这种怪……对不起,我是开玩笑的。到最後他们就会少算一点,变成
「大约200伤害的这套可以打这几区,大约300伤害的打这几区,极限一招破千的打这
几区」。因为有了大约,所以制式就会乱掉,有人100~200、200~300、300~1000
配成三套,但也有人100~250、250~1000就只配两套,这中间差异就出来了。
你会发现後面这部分跟第二点的模糊殊途同归,上一点你让他们直接不好算,但
这里你让他们尽量算到爽发现算不完只好还是模糊了。大多数的游戏会出现单一或少
数的极限配置,是因为该极限非常容易复制。只要有个极限玩家算好,剩下的人发现
只需要准备一套配制,於是大家就都学他就好了。但是当极限玩家算出来有100套不
同的角色配法用在100个不同时机,那个极限玩家依然可能真的准备那100套,但其他
玩家就不会了,因为他们没钱没时间没技术去创100个角色配不一样的东西。於是各
种中间兼顾式的均衡配法就会出来,花样就又增加了。
甚至还可以有剧情式的处理。精灵讨厌铁,你要是穿铁制装去有精灵的区就会被
仇视,所以除非你就是打算被仇视,不然你就要多配一套非铁制装备。像这种设定可
以同时增加游戏气氛及配制多样化也是可以尝试的。当然我们必须对於有些玩家根本
不看剧情这点感到遗憾并且视而不见。
以上只是一些可能的想法,跟大家分享一下。
本文同时发布於我新开不知道能撑多久的Blog上XD
http://goo.gl/59pQ
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「探寻真实与探寻谎言的难度一样,而要忘掉它们的难度也相同,因为你根本无
法预测你探寻到什麽,更无法预测什麽会被你忘掉。也就是说,就机率而言,你脑里
的记忆其实有一半都是骗人的。放心吧,没那一半你反而活不下去的。」
--克尔斯,谎言事务所暂时所长
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5F:推 F23ko:说到模糊化..... 可以使用浮动数值吗? 例如血量下降,会造 07/19 09:11
6F:→ F23ko:成移动力下降跟攻击力上升之类的..... 07/19 09:12
7F:→ F23ko:或是....某种族在某种天气(如果有天气系统的话)下,状况特别 07/19 09:13
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19F:→ ddavid:被某些玩家硬算XD 07/19 21:02
20F:→ ddavid:别的不说,很多玩家会去尝试写计算机,包括我自己就有一次 07/19 21:03
21F:→ ddavid:为了跟人争论Mabi中某些武器要怎样配打某些怪较好,就当天 07/19 21:04
22F:→ ddavid:马上写了一个伤害期望值计算机......XD 07/19 21:04
23F:→ ddavid:而计算机只要配上bot机制自动抓所需参数,就会变成即时计算 07/19 21:05
24F:→ ddavid:,这种情况下除非你加入计算机不能算的成分(如Mabi有点类 07/19 21:06
25F:→ ddavid:似ARPG或武术系统的动作战斗)才能阻止被细算XD 07/19 21:07
26F:推 F23ko:把公式稿复杂一点,对方就解不出来了啦 XD 07/19 22:18
27F:→ F23ko:例如血量那个,不讲没人会注意到..... 07/19 22:19
28F:→ ddavid:很难说就是了,太复杂到自己也不会调了,但千千万万的玩家 07/19 22:19
29F:→ F23ko:或者加入隐藏数值点数,控制打宝率、攻击力等等东西。 07/19 22:20
30F:→ ddavid:却可以利用数量攻势解法硬测出什麽配法最好这样XD 07/19 22:20
31F:推 F23ko:那是一定的,最好有一堆不同练法的流派,让玩家去争哪种练法 07/19 22:22
32F:→ F23ko:最好,这样。 07/19 22:22
33F:→ F23ko:问题是....碍於不知名的变数,玩家也无法掌握太细节的东西, 07/19 22:23
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