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这游戏有很多值得谈的。 RPGMaker的系统,来来去去也就那样,地图不外乎平面俯瞰型,但他却在很多场景, 硬生生用同一套地图系统,做成横板平台型地图,像动作游戏一样可以跳来跳去,这是一 个惊喜。 战斗系统,回合制选单式战斗,三十年来已经被玩到烂了,他也居然还能翻出新花样 ,那就是多达169场的最终战。 一般游戏打最终决战,一两场不过瘾,现在常态是三段变化、七段变化,总也有人意 犹未尽。本作够意思了,一口气给你169场。这难道不会打到吐?   所以它的打法也和一般决战不同。每场都是一对一,通常不到三回合就会决定胜负, 禁用物品,你只能攻、防、出诡计或者用特技,特技也有使用次数限制,每人要打13场, 能用的特技总数不到十次,有些弱角只能用三五次。   即使你把每个人都练到99级,也不能提高多少胜率,当然会比较容易赢,但也不一定 。决战因为是场外算书的擂台战,大家都能用诡计,有些人比较好骗,有些人骗不到。上 篇说到我方队伍里两个吊儿啷当的活宝,他们被敌方女角骗倒的机率就是百分之百,落败 後的感言会让你哭笑不得。   每一回合的选择,包括如何应对敌方的出招,就因此显得特别重要,让你全神贯注, 不像一般RPG熟了以後照着套路打下去就对了。每打完一轮13场可以存档,照顾玩家。作 者用一个个编的笨方法,编了所有胜败情况的对话,这工作量其实不一定比大作团队给 最终boss设计十段变化多,然而玩者可以感到满满的诚意。   你不可能全胜,如敌方最强大的城主,只有我方最强大的那位(不是主角)可能赢, 我方最强也几乎可以保证全胜,但队伍里其他人实力就有强有弱,有些人花了四、五集的 时间练到99级也没什麽用,但他仍是队伍一员。这反映了一种现实,而不是像一般RPG写 得让每个人在一集的时间里都能逆天弑神。   在前四集里,主角群也有和各种boss战斗,或持神兵利器,或有强者助阵,然而到 最终战,一切回归空手格斗,所以从第四集开始,主角就规定参赛队员只能空手,装备 限制式武道服和一件饰品。这相对於一般神兵利器流的RPG,有相反的趣味。当然,队伍 里也会有非参赛者的队员,允许继续用装备,但你当然就不会去练他。第四集里队伍可 能会开到一把看起来很威的武器,队员问:「我们会用用看吗?」玛琳队长:「Of course not!」这是作者的幽默。   为数169场的最终战,你真的会被两队的比数牵动,谁先赢到85场就赢了,但大胜却 也不保证最好的结局,这里就不多作剧透。   回合制选单式战斗系统,是一个已经被玩烂的系统,FF、轨迹等大作,已经走火 入魔到一个稍强的大招就有惊天动地长达三十秒以上的特效,结果也不过是几个伤害数 字,玩多了就完全无感,而你也会觉得这些特效和现实是完全脱节的。Indinera的作品 则竟在系统限制内,玩出了一条回归真实感的打法。你打皮粗肉厚的魔兽是要大战几十 回合,但与同样是人类的强者对决,胜负也就在三回合间,每一下攻击的伤害,差不多 会在五分之一到三分之二的血量,属性数值决定,波动不大。你会开动自己的想像补足 战斗剧情里的一点点文字叙述。这是老派的游戏设计心法,RPGMaker用得好的作者就要 懂得这一套,这可以体现一个人对广义的「游戏」的本质的了解。   这个以武道会决定政权归属的设定,以及这169场的循环战,是这个系列最让我称道 的地方,我也是冲着这两点才来这里介绍它。当然,如果它人物、剧情刻画得不够好, 我也不会给这麽高的评价;反之,如果只是人物、剧情细致,我也不会特意在此一提。 Indinera另外还有几个也写得不错的单集RPG,就没有好到让我想推荐。 对传统日式RPG有爱的板友来说,他的作品,特别是这五集的农村少女武术革命记 ,值得一玩。 --            Schroedinger's cat is NOT dead. http://sites.google.com/site/youtien/ --



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