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※ 引述《kons (kons)》之铭言: : 那之後怎麽跟上级沟通提案,怎麽和程式美术讨论。 : 另外,虽然说企划书没有一定格式,但我每一份都写了上万字加上数十张图片。 沟通能力很重要。 如果是寄应徵用附上的企划书,建议精短简述。 要看完一个应徵者想像中的完整游戏架构文件,过於庞大。 或许能考虑某个常见的"游戏"的某个"系统" 依你所见,这个系统的企划规格文件可能是长什麽样。 从这边能衍伸出,你以後给其他人看的文件会长什麽样。 是不是容易有错字、阅读顺序、介面设计、游戏逻辑等。 冗长的文件不会加分,特别是没有参与游戏开发的新人写的文件。 因为这些文件的内容,99%都不能用,老板也不会用。 -----不能用的原因 即便是现在从业中的企划,写出来的文件,尚未经过与程式讨论过现行架构 会被调整、迁就、改作法的部分,就多到数不完了。 牵一发动全身,当一个功能被改了,其他部分也会需要修正调整。 了解你所开发的游戏,使用的平台、游戏规模、类型、硬体限制、连线限制等 开出来的规格内容才具备可行性。 -----老板不会用的原因 企划的职责是根据制作人的方向,去设计游戏系统。 如果你希望你的游戏提案是要被做出来的,应该要应徵制作人职缺。 (但是老板不可能交付给新人带整个专案) 徵企划通常是为了已经有现行的案子,需要某部分的人才来进行设计。 ex.缺人写剧情、编任务、设数值、填掉宝,有研发也有营运。 : 在台湾,除非你应徵的是很大很大的公司,专职做某部份的设计, : 如数值、剧情、关卡、任务企划,否则大部分的公司企划都是专才的。 --------------------------------------------------------通才 : 而企划如板上许多大大所言,是必须通才,什麽都学什麽都会, : 如果能练到一拳把牛打死自然是最好,但人类精力有限,时间非无穷尽 : 事情总有分轻重缓急,因此我在这边提供一些方向给大家参考。 : 1.学习office : 是的,这是最优先事项,尤其是学习excel, : 因为一个企划有一大半的时间都是在填表格写东写西的, : 至少要学会怎麽使用excel里面的公式,能学会如何汇出xml档更好。 excel是企划每天都会奋战的东西,其次是Word、PowerPoint。 Vlookup、Sum、len、left、right、if 筛选、排序、储存格格式、搜寻、取代 常用的函数不算太多,学这些函数的目的是能缩短工作时间与利用公式减少错误 比如有1000笔帐号 Apk12312312 ios456464 noooo2502 .... 要公布得奖名单,前四码要变成****号,程式捞成excel给你 这种重复性的项目就需要用函数解决。 至於产xml,通常程式会写一套 产出/转档 工具。 : 2.学习写程式 : 当然,并不是要把程式练到多强多厉害,威猛到可以自己写一套作业系统出来 : 而是你必须要知道,一个游戏的程式大致上是怎麽运作的。 : 这边推荐学习一些物件导向的语言,例如我学的是C#, : 虽然只摸到建构子、回圈、if else之类的等级, : 但至少能让我大致上明白一个程式的运作过程。 : 理解什麽是容易实现的、什麽是困难达成的。 有程式逻辑比较不容易出现明显天外天的规格,在excel函数上会比较容易懂。 函数丢进参数的观念,int、float、溢位、保留字、回圈、if 我不会写程式,但是自学过一段C++、JAVA 大概都到函数的章节,到指标、例外处理就看不懂了(默 但有些概念,跟程式沟通上比较不会鬼打墙、状况外 然後相信专业,程式会告诉你这边能怎样做的。 通常程式告诉你不能做,有时候也会想个折衷作法给你。 : 3.学习Photoshop : 跟程式一样,不是要你强到可以自己画出一张完美的游戏图。 : 而是当你跟美术或者程式说你的设计时,会需要用到。 : 例如当你打算做一个装备的介面,但你口头说 : [这边的版面分成上下两块,左上角做一个框框,里面给程式读ID秀出装备, : 右下角做一个框框,里面留空给程式跑金额,正下方麻烦做一个80*100像素的关闭按钮] : 我想你话还没说完,美术跟程式已经先翻白眼给你看了。 : 所以,请学会使用Photoshop。 字不如表,表不如图 特别在设计介面的时候,最好能有能力去Google找例图 去背,凑元件兜成整个介面例图。 这张介面例图就包含了排版设计,也可能包含操作相关流程。 给美术的时候会比较容易了解需求。 (元件需求 与 给美术的介面排版参考) : 4.学习Unity : 目前Unity是业界主流,当然有雄心壮志要学Unreal也不是不行,但我没碰过就是了 : 买本书回来练习吧,我买的是全民做游戏unity实作宝典这本。 : 然後跟着书从头到尾操作一遍,接着,我保证你还是不会做游戏。 : 不过没关系,至少你已经懂得如何操作了, : 当你需要测游戏、Run效果、调摄影机位置时,不用麻烦程式来帮你处理。 Unreal 跟 Unity 差很多...虽然Unreal有听说要支援手机 但目前看起来距离量产商业化作品还有一段距离 用什麽工具,端看所在的专案,在做什麽游戏。 如果是做MMO,就有可能使用Unreal 目前台湾游戏研发都转型往手机游戏靠拢,MMO、Web已经越来越少。 : 5.请做一款游戏出来 : 其实这里是为了实践上面一切所学的,那怕是用RpgMaker做一款游戏都无所谓。 : 这是为了让你明白整个游戏的运作方式。例如学习里面的开关功能、栏位功能等。 这件事确实是很有帮助体会做一款游戏要碰触的细节与过程。 但过程历时太长,所经验与学习的东西可用性过低。 由衷建议,先想办法加入游戏公司做企划,随着专案跑一轮。 游戏企划真正在做什麽,就能深有体悟了。 当然这个办法...不外乎 多投履历找机会、认识的朋友找关系 通常游戏企划薪水低、作的游戏专案也非你能选 所以如果不能忍受薪水偏低、投身在作自己不爱的游戏类型专案 那还是请多三思... : 6.多读小说、多看电影、多玩游戏 : 也许你认为自己读熟了金庸、古龙、温瑞安的武侠小说, : 但今天老板要你做一套未来科技背景的游戏呢? : 或者你自认为历史很强,通古贯今,但老板却跟你说要做一套恋爱游戏呢? : 还有多玩游戏,并且试着分析这游戏的优缺点,哪里好玩,哪里无趣。 : 甚至如果是你当企划,会试着改进甚麽地方。 : ====== 每个人会有各自的喜好与面向,但不一定要精通才能做那个题材的游戏 题材的部分确定之後,通常可以花时间查找相关资料,都不成大问题。 多玩各种类型的游戏,能分析优点、可行性 不单纯是大杂烩的整合进你正在进行的设计,才难能可贵。 -------- 一些个人看法,供参考。 --



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※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1408914689.A.CA9.html
1F:推 poshboy: 也是个挺实在的企划建议文 08/26 01:34
2F:推 IamAcE: 这篇真的很实在! 08/27 00:01
3F:推 GenialPP: 中肯文 08/28 08:30
4F:→ Loch: 很实在 09/19 16:29







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