作者ErnestYen (拉欧尼斯)
看板GameDesign
标题Re: [鲁蛇] 给想当企划新鲜人的建议
时间Mon Aug 25 05:11:26 2014
※ 引述《kons (kons)》之铭言:
: 那之後怎麽跟上级沟通提案,怎麽和程式美术讨论。
: 另外,虽然说企划书没有一定格式,但我每一份都写了上万字加上数十张图片。
沟通能力很重要。
如果是寄应徵用附上的企划书,建议精短简述。
要看完一个应徵者想像中的完整游戏架构文件,过於庞大。
或许能考虑某个常见的"游戏"的某个"系统"
依你所见,这个系统的企划规格文件可能是长什麽样。
从这边能衍伸出,你以後给其他人看的文件会长什麽样。
是不是容易有错字、阅读顺序、介面设计、游戏逻辑等。
冗长的文件不会加分,特别是没有参与游戏开发的新人写的文件。
因为这些文件的内容,99%都不能用,老板也不会用。
-----不能用的原因
即便是现在从业中的企划,写出来的文件,尚未经过与程式讨论过现行架构
会被调整、迁就、改作法的部分,就多到数不完了。
牵一发动全身,当一个功能被改了,其他部分也会需要修正调整。
了解你所开发的游戏,使用的平台、游戏规模、类型、硬体限制、连线限制等
开出来的规格内容才具备可行性。
-----老板不会用的原因
企划的职责是根据制作人的方向,去设计游戏系统。
如果你希望你的游戏提案是要被做出来的,应该要应徵制作人职缺。
(但是老板不可能交付给新人带整个专案)
徵企划通常是为了已经有现行的案子,需要某部分的人才来进行设计。
ex.缺人写剧情、编任务、设数值、填掉宝,有研发也有营运。
: 在台湾,除非你应徵的是很大很大的公司,专职做某部份的设计,
: 如数值、剧情、关卡、任务企划,否则大部分的公司企划都是专才的。
--------------------------------------------------------通才
: 而企划如板上许多大大所言,是必须通才,什麽都学什麽都会,
: 如果能练到一拳把牛打死自然是最好,但人类精力有限,时间非无穷尽
: 事情总有分轻重缓急,因此我在这边提供一些方向给大家参考。
: 1.学习office
: 是的,这是最优先事项,尤其是学习excel,
: 因为一个企划有一大半的时间都是在填表格写东写西的,
: 至少要学会怎麽使用excel里面的公式,能学会如何汇出xml档更好。
excel是企划每天都会奋战的东西,其次是Word、PowerPoint。
Vlookup、Sum、len、left、right、if
筛选、排序、储存格格式、搜寻、取代
常用的函数不算太多,学这些函数的目的是能缩短工作时间与利用公式减少错误
比如有1000笔帐号
Apk12312312
ios456464
noooo2502
....
要公布得奖名单,前四码要变成****号,程式捞成excel给你
这种重复性的项目就需要用函数解决。
至於产xml,通常程式会写一套 产出/转档 工具。
: 2.学习写程式
: 当然,并不是要把程式练到多强多厉害,威猛到可以自己写一套作业系统出来
: 而是你必须要知道,一个游戏的程式大致上是怎麽运作的。
: 这边推荐学习一些物件导向的语言,例如我学的是C#,
: 虽然只摸到建构子、回圈、if else之类的等级,
: 但至少能让我大致上明白一个程式的运作过程。
: 理解什麽是容易实现的、什麽是困难达成的。
有程式逻辑比较不容易出现明显天外天的规格,在excel函数上会比较容易懂。
函数丢进参数的观念,int、float、溢位、保留字、回圈、if
我不会写程式,但是自学过一段C++、JAVA
大概都到函数的章节,到指标、例外处理就看不懂了(默
但有些概念,跟程式沟通上比较不会鬼打墙、状况外
然後相信专业,程式会告诉你这边能怎样做的。
通常程式告诉你不能做,有时候也会想个折衷作法给你。
: 3.学习Photoshop
: 跟程式一样,不是要你强到可以自己画出一张完美的游戏图。
: 而是当你跟美术或者程式说你的设计时,会需要用到。
: 例如当你打算做一个装备的介面,但你口头说
: [这边的版面分成上下两块,左上角做一个框框,里面给程式读ID秀出装备,
: 右下角做一个框框,里面留空给程式跑金额,正下方麻烦做一个80*100像素的关闭按钮]
: 我想你话还没说完,美术跟程式已经先翻白眼给你看了。
: 所以,请学会使用Photoshop。
字不如表,表不如图
特别在设计介面的时候,最好能有能力去Google找例图
去背,凑元件兜成整个介面例图。
这张介面例图就包含了排版设计,也可能包含操作相关流程。
给美术的时候会比较容易了解需求。
(元件需求 与 给美术的介面排版参考)
: 4.学习Unity
: 目前Unity是业界主流,当然有雄心壮志要学Unreal也不是不行,但我没碰过就是了
: 买本书回来练习吧,我买的是全民做游戏unity实作宝典这本。
: 然後跟着书从头到尾操作一遍,接着,我保证你还是不会做游戏。
: 不过没关系,至少你已经懂得如何操作了,
: 当你需要测游戏、Run效果、调摄影机位置时,不用麻烦程式来帮你处理。
Unreal 跟 Unity 差很多...虽然Unreal有听说要支援手机
但目前看起来距离量产商业化作品还有一段距离
用什麽工具,端看所在的专案,在做什麽游戏。
如果是做MMO,就有可能使用Unreal
目前台湾游戏研发都转型往手机游戏靠拢,MMO、Web已经越来越少。
: 5.请做一款游戏出来
: 其实这里是为了实践上面一切所学的,那怕是用RpgMaker做一款游戏都无所谓。
: 这是为了让你明白整个游戏的运作方式。例如学习里面的开关功能、栏位功能等。
这件事确实是很有帮助体会做一款游戏要碰触的细节与过程。
但过程历时太长,所经验与学习的东西可用性过低。
由衷建议,先想办法加入游戏公司做企划,随着专案跑一轮。
游戏企划真正在做什麽,就能深有体悟了。
当然这个办法...不外乎 多投履历找机会、认识的朋友找关系
通常游戏企划薪水低、作的游戏专案也非你能选
所以如果不能忍受薪水偏低、投身在作自己不爱的游戏类型专案
那还是请多三思...
: 6.多读小说、多看电影、多玩游戏
: 也许你认为自己读熟了金庸、古龙、温瑞安的武侠小说,
: 但今天老板要你做一套未来科技背景的游戏呢?
: 或者你自认为历史很强,通古贯今,但老板却跟你说要做一套恋爱游戏呢?
: 还有多玩游戏,并且试着分析这游戏的优缺点,哪里好玩,哪里无趣。
: 甚至如果是你当企划,会试着改进甚麽地方。
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每个人会有各自的喜好与面向,但不一定要精通才能做那个题材的游戏
题材的部分确定之後,通常可以花时间查找相关资料,都不成大问题。
多玩各种类型的游戏,能分析优点、可行性
不单纯是大杂烩的整合进你正在进行的设计,才难能可贵。
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一些个人看法,供参考。
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