作者kons (kons)
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标题Fw: [问卦] 为何日式RPG没落了呢?
时间Sun Sep 14 21:13:41 2014
※ [本文转录自 Gossiping 看板 #1K5PDlp4 ]
作者: kons (kons) 看板: Gossiping
标题: Re: [问卦] 为何日式RPG没落了呢?
时间: Sun Sep 14 21:09:00 2014
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
:
我的看法跟你有点不太一样,
首先我们必须先定义出什麽叫美式(西式)RPG,什麽叫日式RPG
https://www.youtube.com/watch?v=mGO3vYhbVgI
我的观点出自於此,以下先就大略简述影片的内容,另外添加个人见解。
诚然,目前的游戏分类方式有很大的问题。
RPG(Role-playing game)翻译为角色扮演游戏,
意思是玩家扮演的是一名主要角色。
那麽,像马力兄弟、为什麽被定义为ACT,难道玩家扮演的不是马力欧拯救公主吗?
模拟市民更妙了,竟然被定义成模拟游戏。
如果说有升级、经验值等概念才能被称为RPG,那麽炎龙骑士团为什麽又被定义成SLG?
侠盗列车手反而又被定义成RPG了。
你说因为战斗方式的不同,所以炎龙骑士团战棋类的方式,被称为RSLG(SRPG)
既然如此,金庸群侠传、武林群侠传,这种战旗方式的战斗,为什麽又变成RPG了?
所以,游戏分类的定义,除了表面上的游玩方式之外。
最重要的,还是在游戏深层核心,所带给玩家的感受。
所以角色扮演游戏,重要的核心在於,让玩家投射成主角的带入程度,
是所有游戏类别中最高的。
在玩角色扮演游戏的时候,玩家会把自己想像成游戏中的主角,
然後跟着享受故事剧情发展、或者战斗杀敌的快感。
那麽回过头来说:
日式RPG跟美式RPG的最大不同,在於叙事方式。
早期日式RPG乃至现在,惯用的伎俩就是,
游戏企划已经将主角的身分背景做了一个很完善的描写,
不管主角是王子、商人的儿子、是骑士,还是一个孤儿,你永远无法改变。
也因为如此,很多人会抱怨日式RPG的不自由,因为框架已经被限制住了。
玩日式RPG比较像在看一幅长篇的小说,纵使有多路线剧情,玩家能做的其实很少
更甚者,经常为了剧情发展需要,封闭了玩家能够前往的地区。
例如城镇北方的出路口被关闭了,因为东边的怪物作乱,
玩家必须先把东边的怪物打死,才能进入北方的道路这种设计。
而美式RPG恰好有点不一样,就是主角的背景是较开放,自由的。
这边的开放自由不止於玩家能自己捏脸,掷骰子创属性,而是整个背景都是开放性
想当年我玩魔法门三,一开场就给我五名队友,让我自己创造属性、职业...
重点是,我根本不知道每个角色的背景,他到底原本是砍材、挖矿、还是王子
总之,我就这麽凑了一队,然後开始展开冒险,
老实说,过了这麽多年,我根本记不得剧情是什麽,因为剧情几乎可有可无
只是每天逛地城,四处打怪升级捡装备,最後莫名奇妙的破关了。
: 游戏的兴衰, 其实和玩者群的年龄和社会位置变化有关系, 通常一种游戏的兴起
: 是因为在当年的中学生和高年级小学生流行起来. 但这些学生会随着时间年纪变
: 大, 变老, 去到大学是他们对这种游戏消费最强的时期, 可是一毕业出来, 一次
: 面对这麽多社会上的不同诱惑以及生活压力, 便会停止过去的游戏兴趣.
关於这点我有不一样的想法,
游戏的风潮固然一直在改变,从以前流行RPG,到後来一段时间FPS跟RTS并行
(世纪帝国、星海争霸、CS等)
再到後来MMORPG一统江湖,到现今手机的卡牌游戏当红
(像神魔、武侠q传这种转蛋抽脚色的手游,我通称为手机卡牌游戏)
每个时代固然有其热门的游戏类别,但创造出这种风潮的不是玩家,而是设计者。
例如沙丘魔堡奠定了RTS的基础,但是为什麽直到世纪帝国、星海争霸才火红?
因为设计者体认到,玩家跟电脑AI打竞技是很无趣的,而完善了连线对战的功能
所以从这几款游戏之後,我们可以在网咖看到一群人总是在互相连线对战
(当然这也要归功於网路开始发达)
再举个暗黑破坏神做例子,设计者满足了玩家喜欢打宝的快感,
那怕努力一个晚上,只拿到一把比原本DPS高1点的武器,也欣喜若狂。
这也造成了後来出现一堆Diablo-like的游戏。
玩家很单纯的,什麽游戏好玩就去玩,什麽游戏热门就跟风。
厂商也从善如流(?),大家喜欢玩就跟着抄袭开发,创造出一股风潮。
大多数玩家从来就不CARE什麽类型、什麽背景的游戏。
严格上来说,一名喜欢玩武侠RPG类型的玩家,难道就不会去玩其他游戏了吗?
当然,也是有玩家特定不玩,或只玩某些类型的游戏
(例如我除了工作需要,否则不玩三国无双、FPS类型的游戏)
但是几乎每种类型的游戏,都热门过一阵子,
而将此定义为某年龄族群的喜好,我认为并不恰当。
长期观察下来说,游戏的各年龄族群是稳定的,有人变老,也有人出生
没道理十年前的小孩子喜欢玩RPG,现在的小孩子就只喜欢玩ACT
(当然目前人口老化趋势,游戏年龄层的重心可能会稍微往老人那边移动)
好,废话了这麽多,我们回到本篇的标题来讨论
为什麽日式RPG没落,上面的影片提供了一个很好的答案,但我再多加些个人见解。
因为故事的叙事已经不再是日式RPG的专长的。
例如柏德之门,丰富的故事背景,严谨的世界观,比起日式RPG有过之而无不及。
再来如DAO(龙腾世纪、闇龙纪元),玩家不同的出生还有不同的故事背景,
这让玩家更能融入游戏之中,享受扮演角色的快感。
而日式RPG虽然也是在剧情上多加琢磨,努力丰富世界观,
但却忽略了其他的要素--
创新与真实感。
首先什麽是创新,我们看fallout,战斗行动点数的设计,DAO战术系统的编排
Fallout3 VATS瞄准系统、Skyrim'GTA等几乎完全自由的模式。
这些创新让玩家都直呼过瘾。更别说许许多多的MOD系统支援以上的游戏。
而日式RPG呢?在系统上的创新却非常的有限
最多就是合成系统(轩辕剑炼妖壶)、宝石技能系统(轨迹系列)
战斗系统直到FF13用的都还是双方排排站的回合战斗制。
在多年前,因为硬体系统需求的关系,回合制战斗系统算是个很优秀的设计
但在硬体飞跃的今日,这种战斗方式已经让很多玩家无法忍受了。
(所以古剑奇谭2能在轩辕剑与仙剑,双剑夹击下卖出好成绩也是理所当然的)
第二就是真实感
日式RPG的故事总是给人很奇幻、很飘渺的感觉。越到今日,这种趋势更为明显。
可能是为了市场需求,每个日式RPG的主角都是俊男,要不也是美女。
事实上这也无所谓,反正美式RPG大家也是会捏个漂亮的脸蛋出来,要不也去载MOD,
但最让人受不了的是,几乎每个游戏的主角都是中二的家伙。
故事背景写得似乎很庞大,却让人觉得没有真实感。
每个角色个性独特到让人觉得假掰到不可能真实存在。
对照Fallout,这种核战过後的世界,让人感到真实,更有带入感,
在美式的RPG中,不管是队友、坏蛋、还是最後大BOSS,
他们的个性让人感觉比较真实存在的人类,有七情六慾般的存在
也就是这些角色的设计比较有人性。
当然,就游戏的设计而言,很少有设计是绝对完美,完全迎合所有玩家的。
即便是中二的故事、中二的角色,还是会有一群中二的客群买单。
(这边的中二并无贬意,只是单纯为了方便叙事而使用大家容易理解之词)
但相形之下,美式RPG的客群就广多了,不管是年轻人还是成年人,都喜欢这一味。
: JRPG 也一样, 他们设计上就是要很多美国时间才能玩, 以全盛期的九十年代至
: 二千年初计, 我想在 2020 年之前几年, 应该就会开始出现很多复刻作了. 只是
: 到时会流行在甚麽平台, 就很难得知了.
事实上正好相反,美式RPG反而要花更多时间
日式RPG只要跟着主线剧情,练功、打怪、赚钱,一路玩下去就好。
而美式RPG光是上手就难多了,复杂的系统、天赋、战斗方式等...
还有更多的支线剧情、任务负责扰乱玩家的步骤。
常常很多人说,美式RPG几天没玩,都忘记自己玩到哪..
而日式RPG几天没玩,一开机,还是能很顺的玩下去,
因为除了主线与少数的支线剧情外,大脑不需要记下太多不必要的资讯。
以上是身为游戏界小小新手企划的想法,跟大家讨论讨论。
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至今我仍然深深相信,我是个
帅哥,不过是
量子力学定义中的
帅哥。
当没人观测我的时候,我肯定是全地球最帅的男人。
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1F:推 jeff0811: nice 09/14 21:09
2F:推 outlookXP: 认真文 09/14 21:10
3F:→ jinkela1: 举手发问 为何现在卡牌收集游戏 根本没特定主角只有神抽 09/14 21:11
4F:嘘 kuninaka: 不要小看回合制 09/14 21:11
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