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※ 引述《AmosYang (泛用人型编码器)》之铭言: : 在享受谢夫罗德的好处时,就得忍受它的副作用 : 这一切都是神奇大宇宙谢夫罗德测不准效应,事实上主角中弹就爆头 : 了,只是用谢夫罗德测不准效应开创另一条「只扣血三滴」的时空线 : ;巴哈姆特零式出来毁天灭地打爆地球之後,也是用谢夫罗德效应开 : 创另一条时空线,四周环境一切如昔。至於跑剧情时角色喝水都会噎 : 死,只是因为谢夫出槌罗德出包的缘故。 : ============================================================ : 这两天, ask-why 版在战「∞打字猴」理论;其实,吾等所为与「 : ∞打字猴」并没有太大的差异 :D 给予无限的时间,不停的谢夫罗德 : ,总是可以全破一个游戏的 我想过一个反S/L大法的平衡器,姑且叫它「运气天平」好了。   天平分敌、我两侧,每当我方80%命中率的攻击命中时,天平敌侧加20分(也可 再加乘伤害数据);若未命中,我侧加20分。   依此,按照通常S/L大法的使用量,打个三四关,天平就会严重倾斜了,这时再 安排一些报复招数,之前你越幸运,这里就打越痛。仁慈一点,就是不分敌我,给每 个角色都配上天平的使用权,消费若干分可换一次必中或必闪什麽的。 --            Schroedinger's cat is NOT dead. http://sites.google.com/site/youtien/ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 123.193.36.157
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1410843445.A.03C.html
1F:推 chenglap: 我认为不需要干涉玩者怎样玩游戏. 玩具随玩者喜欢去玩. 09/16 13:02
2F:推 rhox: 到底是玩家在玩游戏还是在被游戏玩? 09/16 13:03
3F:推 osanaosana: 万一遇到难关一直过不去咧,结果还被系统惩罚... 09/16 13:13
4F:→ youtien: 要加上这平衡器,关卡设计就不必太以要S/L为前提了。 09/16 14:06
5F:→ azureblaze: 一般关卡设计本来就不会以sl为前提吧 09/16 14:13
6F:→ azureblaze: 「公平」「真实」不见得等於「好玩」 09/16 14:13
7F:→ youtien: 一般的是不会,不过大陆的modder会。 09/16 15:58
8F:推 cjcat2266: XCOM有个选项可以 "每次load的时候改变乱数seed" 09/16 16:41
9F:→ cjcat2266: 所以每次reload之後,敌人的行为和策略会不大一样 09/16 16:42
10F:推 LayerZ: 机器人大战中,我记得有一款是S/L无法改变机率 09/16 16:51
11F:→ LayerZ: 不管怎麽S/L都改变不了被1%命中率急坠的命运...不过也只 09/16 16:52
12F:→ LayerZ: 有一款,後面的都没有继续采用了ww 09/16 16:52
13F:推 ddavid: 事实上确实是有游戏以玩家会Save/Load为前提在做游戏啊, 09/17 04:22
14F:→ ddavid: 那种随机跳点而且可能跳0点的RSLG几乎都是以玩家一定会凹 09/17 04:23
15F:→ ddavid: 点为前提在处理(不管是限制或是宽容地处理),其中不乏你 09/17 04:24
16F:→ ddavid: 不凹点还真的可能运气差一些就後面连想杀敌赚经验升级都很 09/17 04:24
17F:→ ddavid: 困难的情况XD 09/17 04:24
18F:→ ddavid: ALICESOFT就有Save时顺便存下当回合Seed的做法,游戏性变 09/17 04:27
19F:→ ddavid: 成当回合骰子固定所以可以规画使用顺序 or 骰子不好所以读 09/17 04:28
20F:→ ddavid: 上一回合做调整来改变骰子的双回合Save/Load型式 09/17 04:29
21F:推 ddavid: 另外,我玩过的一个非常早期日本PC98 H-RSLG是只要你采取 09/17 04:32
22F:→ ddavid: 同样的角色动作顺序就一定会有同样的结果,包括伤害及升级 09/17 04:33
23F:→ ddavid: 跳点,所以该作的凹点方式是当发现某将要升级的角色升级跳 09/17 04:34
24F:→ ddavid: 点不好,就Load回该角色行动前,然後先随便动个其他角色做 09/17 04:34
25F:→ ddavid: 点事,再回来让他打敌人升级,这样一直换不同顺序直到跳点 09/17 04:35
26F:→ ddavid: 好为止。有时一回合内弄不出好跳点,就要故意让快死的敌人 09/17 04:35
27F:→ ddavid: 留下来过下回合继续凹XD 09/17 04:36
28F:→ ddavid: 至於本土作品中,大宇的魔法世纪1攻防是升级随机跳点,并 09/17 04:36
29F:→ ddavid: 且只有两种跳法:攻防各只跳1或者跳该角色设定的值(比如 09/17 04:37
30F:→ ddavid: 3 3、3 2之类,是角色固定的) 09/17 04:38
31F:→ ddavid: 然後敌人分为两种,一种是固定能力敌人,一种是看你队中等 09/17 04:38
32F:→ ddavid: 级(or能力?有点忘了)而调整能力的,特别是最终大魔王是 09/17 04:39
33F:→ ddavid: 後者,而且是比你最强的角色还要再强一点,所以要是过度不 09/17 04:40
34F:→ ddavid: 均衡练角色的话最後就会有点吃鳖XD 09/17 04:40
35F:推 Ebergies: 我记得以前一款 SLG 在战场中 S/L 会 Load 到同个 Seed 09/17 09:50
36F:→ Ebergies: 然後... 该被 ctritical 打死的还是会被打死... 09/17 09:51
37F:推 ddavid: 我讲的那个早期游戏就是这样 09/18 00:47







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