作者mistwvearn (Denyrmo)
看板GameDesign
标题Re: [问卦] 为何日式RPG没落了呢?
时间Tue Sep 16 21:15:22 2014
※ 引述《youtien (小叮当X)》之铭言:
: 我想过一个反S/L大法的平衡器,姑且叫它「运气天平」好了。
: 天平分敌、我两侧,每当我方80%命中率的攻击命中时,天平敌侧加20分(也可
: 再加乘伤害数据);若未命中,我侧加20分。
: 依此,按照通常S/L大法的使用量,打个三四关,天平就会严重倾斜了,这时再
: 安排一些报复招数,之前你越幸运,这里就打越痛。仁慈一点,就是不分敌我,给每
: 个角色都配上天平的使用权,消费若干分可换一次必中或必闪什麽的。
其实这个天平也还无法完全解决玩家SL的问题,
因为每一次的随机在游戏中不会具有相同价值。
例如一个极度简化的单挑场景:
主角血量200、攻击力200、命中率100%
敌人血量150、攻击力199、命中率50%;
敌人先攻
这个情境中,主角就算被打中一击也不会死,并且绝对能在下一轮击杀敌人。
因此无论主角是否受到敌人50%命中率的攻击击中,对玩家都是没有影响的;
但在运气天平的系统下却会产生很大的偏差:
如果主角「不幸的」闪开了这发无关痛痒的攻击,运气分就要当场扣掉50点
反过来说,如果主角「幸运的」没闪过这发攻击,他的运气分就能当场增加50点
因此运气天平似乎只会让玩家SL的更多:
原本玩家只需要在关键时刻SL让主角命中或回避;
但在导入了运气天平後,玩家还需要额外在那些不重要的时刻也进行SL赚取分数。
即便让运气分数加乘伤害数据,也无法完全解决此困难,
因为场景的关键与否并不完全依赖伤害大小,
如前面举例的场景重要性,就必须取决於敌我伤害\血量,而不是单看伤害。
如果要把所有影响场景重要性的乘数都写进运气天平里,
恐怕需要不同次元的复杂运算;并且就算真的写出来也难以让玩家理解。
其实我个人觉得SL问题很难从设计面解决,只要玩家的思想不变、劣根性不改,
无论制度面上怎样设计都不可能彻底解决SL的问题。
(望向教改)
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.36.45.28
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1410873324.A.6DC.html
※ 编辑: mistwvearn (114.36.45.28), 09/16/2014 21:16:50
1F:→ azureblaze: 或者说SL为何是个"问题"? 玩家怎麽玩开心管他做什麽? 09/16 21:22
2F:推 kons: 推 09/16 21:23
3F:→ kons: 想法很好,但S/L是玩家的乐趣之一 09/16 21:23
4F:→ azureblaze: 游戏的魅力不就是可以SL吗? 不像人生(挂绳 09/16 21:24
5F:→ azureblaze: 需要寻求限制的玩家会自己限制 顶多加个零存档成就 09/16 21:26
如果说玩家有权用自己喜欢的方式来玩游戏,
那麽作者自然也有权用自己喜欢的方式来设计游戏,这是相互的
(当然,前提是作者不怕游戏卖不出去而饿死...)
※ 编辑: mistwvearn (114.36.45.28), 09/16/2014 22:51:08
7F:推 akilight: 这让我想到D3 BZ:我们觉得这样很酷~~ 玩家:..... 09/16 23:43
8F:推 ddavid: 游戏作者有权用他的想法做游戏,但永远不要忘记目标是做游 09/17 04:45
9F:→ ddavid: 戏给玩家「玩」。你可以用目标游戏族群不同为理念把游戏做 09/17 04:46
10F:→ ddavid: 得难些,就像做I wanna be the guy系列给那些超高手跟M玩 09/17 04:47
11F:→ ddavid: ,可是最终你期待的还是让他们玩过关 09/17 04:47
12F:→ ddavid: 这无关卖不卖钱,而是你是否真的让你的目标群众体验到你想 09/17 04:48
13F:→ ddavid: 让他们体验的事情。 09/17 04:48
14F:→ ddavid: 当你过度强调你心中的体验,结果反而让你的目标群众离开, 09/17 04:50
15F:→ ddavid: 那也是失败了,即便真的持续玩这个游戏的人确实会有那样的 09/17 04:50
16F:→ ddavid: 体验,但这样的人不存在也就没有意义了XD 09/17 04:51
17F:推 zxcmoney: 要避免s/l 最简单的做法是,游戏难度低到不用S/L 09/17 10:09
18F:→ LayerZ: 与其问要不要给玩家SL,倒不如问为何要让运气参数影响到 09/17 10:10
19F:→ LayerZ: 游戏胜败...如果是要凹完美过关的就让他慢慢SL无妨,单纯 09/17 10:11
20F:→ LayerZ: 想通关却需要SL的话,我觉得游戏问题比较大XD 09/17 10:11
21F:→ LayerZ: 当把SL当作是游戏的内容或是乐趣的时候...是不是偏离游戏 09/17 10:13
22F:→ LayerZ: 的本质了? (像All you need is kill这种SL是游戏设定的 09/17 10:15
23F:→ LayerZ: 或是背景的例外,阿汤哥好帅阿(死)) 09/17 10:15
24F:→ azureblaze: 如果真的以大量SL为前提那为何还要做防止SL的机制呢? 09/17 10:31
25F:→ azureblaze: 一般游戏最简单,影响最小的解法就是禁止随时存档 09/17 10:32
26F:推 Ebergies: 楼上说的还有另一个解法, 就是无时无刻都在存档 XD 09/18 11:34
27F:推 ddavid: 无时无刻存档会被玩家用Copy存档的方式尝试解决XD 09/18 16:29
28F:推 NDark: 无时无刻都在存档 不就是online game吗XD 09/18 16:31
29F:推 ddavid: 喔说得也是,Online的玩家copy不到save档XD 09/20 01:20