作者mistwvearn (Denyrmo)
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标题Re: [问卦] 为何日式RPG没落了呢?
时间Tue Sep 16 23:24:47 2014
这篇文章是有感而发的产物
如果我的记忆没错,是否该让玩家SL的争议以前在板上讨论到烂了,
也有不少强者对此发表过完整意见,不过这次心血来潮也来表示下拙见。
私以为SL的争议是作者视角和玩家视角间的冲突。
这两个角度恰正於对应版上对SL的正反两面看法。
『作者想做的游戏』、『玩家想玩的游戏』两者间本来便无一致的保证,
作者设计游戏,必然带有某种希望让游戏者体验的形式,
(例如让玩家在血量的限制下战斗)
但这形式并不总是符合玩家想要的期待。
(玩家可能会希望去除血量的限制,开无敌打爽爽)
此时两者间便自然产生冲突,於是我们有了各种游戏的修改器与修改程式。
作者是否应想方设法限制玩家的SL也是属於这类冲突。
只是在现代商业市场的运作逻辑下,我们已经习惯於让前者去迎合後者,对後者屈膝。
这实际上是关系到我们怎样看待「游戏」这东西的问题:
游戏到底是创作性的「作品」,还是牟利用的「商品」?
如果是前者,那玩家自应尊重作者的自主创作;
如果是後者,那麽作者也自应满足玩家的所有需求。
兹引一段纽曼在《大学的理念》中的论述:
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传统上,市场力量被视为对学术自由和艺术完整的主要威胁。
知识份子的世界与商业世界的冲突曾被广泛讨论过,法国政治理论家贝特朗将知识分
子的异议,视为商人阶层和艺术家创意在价值上必然冲突的结果:商业致力於满足顾客所
需,而创造性艺术家认为他的作品价值与市场价值无关。
商人提供公共的是商品,商品是民众会购买的东西;但知识分子与艺术家则追求传授
什麽是好的。对知识份子来说有些商品毫无价值,应降低公众对其的欲望,而非迎合与满
足它。......艺术家并不问[公众需要什麽],他们追求透过艺术表达某些意涵,而不是
生产供出售的商品。
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当然,从现实角度来看,游戏对很多人来说是谋生求职的工具,
因此无可避免地必须以商业市场作为主要考量,将游戏视为迎合群众用的商品。
但至少在谈论设计理念的层面上,
除非有人打从投入游戏创作以来,就打定主意对创作完全没有热诚,仅仅是想制造商品
来赚钱;否则我认为既没有必要、也不应将创作者看成一个总向商业市场卑躬屈膝,献出
一切的婢女般,把自己的创作理念也一并当成商品来出卖给市场和群众。
否则版上大概也不太需要讨论转珠以外的游戏类型了,不是吗?
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.36.45.28
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1410881090.A.CD4.html
※ 编辑: mistwvearn (114.36.45.28), 09/16/2014 23:27:05
※ 编辑: mistwvearn (114.36.45.28), 09/16/2014 23:28:12
※ 编辑: mistwvearn (114.36.45.28), 09/16/2014 23:28:50
1F:推 ddavid: 这种说法也不能说完全不对,然而却过度把错误归罪在商业身 09/17 04:53
2F:→ ddavid: 上。 09/17 04:53
3F:→ ddavid: 不需要讨论到商业部分,单就以创作表达想法这点来谈就可以 09/17 04:54
4F:→ ddavid: 了。可以想一下,写一篇除了作者本人以外绝对没有人看得懂 09/17 04:55
5F:→ ddavid: 的小说,是否成功完成了「表达」这件事? 09/17 04:55
6F:→ ddavid: 当然,作者可以只满足在「我完成了一个我想要的作品」这个 09/17 04:56
7F:→ ddavid: 阶段上,那麽这样的作者,自然不用也不该去在意是否有人去 09/17 04:56
8F:→ ddavid: 看去玩他的作品,因为他已经达成「创作」这个阶段的目标了 09/17 04:57
9F:→ ddavid: 。可是当目标摆在「表达」的话,便不可不同时考虑「是否成 09/17 04:58
10F:→ ddavid: 功表达了作者的想法」及「是否能让别人想来接受作者表达的 09/17 04:58
11F:→ ddavid: 想法」。 09/17 04:59
12F:→ ddavid: 当搞清楚「创作」(极狭义地)跟「表达」之间的差别後,就 09/17 05:00
13F:→ ddavid: 会了解「想让目标群众感到被作者刁难」的这种「表达」,要 09/17 05:02
14F:→ ddavid: 嘛就是你真的有非常高超的想法跟能力,不然往往都是并不怎 09/17 05:02
15F:→ ddavid: 麽好甚至可以说是自我矛盾的方式,如同「写篇绝不会有人要 09/17 05:03
16F:→ ddavid: 看完的小说给人看完」之类的 09/17 05:03
17F:→ ddavid: 只是剧情上的刁难也就罢了,就算NTR或冲绳奴隶岛都会有人 09/17 05:05
18F:→ ddavid: 想看,就算心态是自爆XD。但系统面上的刁难有很多方式可以 09/17 05:06
19F:→ ddavid: 表达,设个地狱难度给那些想被SM的玩家选择就好,没有必要 09/17 05:07
20F:→ ddavid: 非得选择把Hardcore Mode当成default。 09/17 05:09
21F:→ ddavid: Extra Credits这一集《Easy Games》也有讲到一点相关: 09/17 05:11
倒不是要把Hardcore Mode当成default;
如果作者原本就是想做休闲轻松向的游戏,以此作为default也是很好的。
我想这里重点在於我们是否留予作者足够空间去做他想做的游戏、
或者我们要求作者必须总是顺从玩家的意思来做。
因此这里的「市场」不全指商业性的意义,
也包含了面向群众意义的市场,或所谓「媚俗」
在极端的意义上讲,「创作」与「表达」确实是两件不同的事:
「创作」只要求作者对其自身想法的完成与具现,除此之外别无考虑;
但「表达」的对象却必须被考虑为设法令他人理解或接受的东西。
在很多时候这两者是彼此冲突的。
从作者的角度来看,玩家的想法无法被改变。(并非作者短期内所能改变)
如果你不能让台下的乡民们忽然变得能听懂阳春白雪,
从创作的角度来说,你仍必须为了追求某些乐理上的卓越性而继续演奏阳春白雪;
但从表达的角度,你必须放弃你对乐理的坚持去演奏下里巴人。
尽管正常人多数时候会在创作与表达间自行抓出一个平衡点,
对这种平衡点的掌握也确实可说是一种技艺的展现。
但这并不代表两者间的冲突就此自动消失或获得解决。
就我个人认为,目前的平衡点太过向一边倾斜了;
而商业市场的逻辑更是这种倾斜的主因。
因此在逻辑意义上,「只创作不表达」本身并不矛盾;
一篇「绝不会让人看完的小说」完全可以不是为了让别人看而写出来的。
(尽管这非我们一般人会干的事XD)
总结来说,
我认为若是作者自己的理念上不反对玩家SL,甚至支持之,那麽SL倒没啥问题;
但若是作者不希望如此,那麽我们身为玩家也应该予其充分的尊重(顶多不爽不要玩)
而不是总要求作者必须放弃自己的想法来配合玩家、
或者是在某些作者绞尽脑汁设计出防SL机制时冷冷地补上一句:
「SL又不会怎样」「为什麽要把SL视为一个病灶」
举个例子来说,
也许没有人会阻止我拿筷子去西餐厅吃牛排,
但如此我将不会有资格说「我很尊重西餐的饮食文化」、
更没资格要求料理人为了我使用筷子的习惯来更改西餐的烹调方式。
(尽管还是可以透过广大「筷子乡民」的市场力量去对这家餐厅施加压力,
不过这只会使我们离尊重更远)
话说回来,考虑到对岸中国人的状况,
就算真的出现用专门让人用筷子吃西餐的西餐厅好像也蛮有现实感的
23F:推 Ebergies: 我觉得游戏跟一般创作不同的地方在於, 一个声光画面达标 09/17 09:54
24F:→ Ebergies: 的游戏, 他必然不可能是一个人的创作... 既然参与了这麽 09/17 09:55
25F:→ Ebergies: 多人, 要维持它的艺术性不被市场影响我想是非常困难 09/17 09:55
残酷的现实呢...
我们玩家对声光画面的胃口已经被喂得太大了XD
26F:→ azureblaze: 大部分做游戏的人就算不营利也希望玩家玩得开心吧 09/17 10:37
27F:→ azureblaze: 自爽没有错,但是纯粹「我爽就好」也没必要讨论吧 09/17 10:38
所以说这其实是一种平衡点的拿捏问题。
※ 编辑: mistwvearn (114.24.57.196), 09/17/2014 14:02:43
28F:推 AmosYang: 好吧,来写个不 S/L 就过不了的游戏好了 :D 09/17 14:12
29F:推 llzzyy01: 说得不错 就像电影一样 有商业电影 也会有艺术电影 09/18 21:55
30F:→ ddavid: この世の果てで恋を呗う少女YU-NO ← 不S/L就过不了的游戏 09/20 01:22