作者AmosYang (泛用人型编码器)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 关於偷窃的设计
时间Sat Sep 27 20:03:09 2014
※ 引述《kons (kons)》之铭言:
: 若是有机率性失败的,恐怕免不了一直S/L了....
仅就这句话的回应;不管是偷窃、合成宝物、有的没的机制,只要是
有「机率」的设定,最好与以下两个要素之一结合
a. 很明显的「赌场」气氛
例如, NPC 摆明了就是奸商开赌场当庄家;这是把 "stereotype"
用在正确的地方
b. 此机制被触发 (但不一定成功) 的「量」很大
例如,战斗中的闪躲率,或 critical hit 的机率
当然,如果此机制的本意就是要拿来拖时间、回收游戏中金钱物资的
话,不在此限 :D
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 68.4.112.174
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1411819392.A.4B7.html
突然想起,以前在任天堂上玩吞食天地二时,後来也是强迫症,看到
所有如「凹」字三面都被障碍物围住的空格,都会去调查一下的冲动 XD
再来就是玩勇者斗恶龙五,蒐集小徽章... orz
※ 编辑: AmosYang (68.4.112.174), 09/27/2014 20:27:06
1F:推 ddavid: 是啊,这种被诱导的心态绝对不是极少数玩家才会发生的XD 09/28 04:22
2F:→ ddavid: 当初期发生了一次,而且那个甜头让玩家有感,玩家就会被诱 09/28 04:22
3F:→ ddavid: 导去不断做这件事情XD 09/28 04:22