作者Killercat (杀人猫™)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 关於偷窃的设计
时间Mon Sep 29 03:50:45 2014
※ 引述《kons (kons)》之铭言:
很久以前,我跟一个网路界的前辈闲聊
聊到一个东西叫作Plurk的Karma
这东西基本上就是你的上线频率,上线就会加,不上线就会扣
其实他到60以後,解锁能用的表情以後,就毫无用处了
但是事实上不止一个人会为了karma而每天上线,即使这数字一点意义都没有 :P
不过後来Karma被改成只昇不降了...这是後话
事实上,不管任何游戏,只要你设定一个数值,并且让使用者很轻易找出规律升降
那即使这个数值在无聊,看起来在无用,玩家都会想办法去冲他
甚至会脑补很多连创造者都没想过的东西出来
「看到游戏里面有一个叫作balabala的数字吗?
听说数字越高你致命一击机率越高,跟NPC讲话似乎有机会增加」
当然这种「神秘数字」不能太浅显,要留点想像空间,玩家才会有动力去冲
或者说,即使设计者压根没想说让玩家冲,玩家也会冲。
所以让玩家压力抠米的地方在於,玩家「可以」做什麽「会留下痕迹的事情」
如果玩家没办法「主动」去做什麽,其实玩家就不会压力抠米了
回到偷窃这一点,偷窃完全完美的符合了玩家「可以」做,「无限」做
而且「会留下痕迹」(偷到的东西),这要素完全满足压力抠米的条件啊
如果偷窃是一种可以无限使用的主动技能,也许报酬还可以可以
那玩家当然就会压力抠米在上面,就算玩家不手动,也会有bot去做
与其问「为什麽玩家会压力抠米在偷窃上」还不如问「这怎麽可能不压力抠米」
搞不好还有个成就叫做海底两万偷,就算这成就在无用,也会有人冲的
(你看看WOW几个神经病成就...对,他成就名字就真的叫做神经病)
所以以你的目的来讲,最好的方法,就是不要让玩家能无限制主动使用偷窃。
但是偷窃有啥用呢?比方说某个副本,可能有超强可是loot只有一两种的门神
有偷窃的人可以摸过去摸到钥匙开後门闪过去..
或者说某个副本打完以後有偷窃技能的玩家可以眼尖的发现墙壁上的保险箱
或者某些(非日常,不容易碰到的)对话可以多一个选项顺手摸NPC一把
这些都可以让偷窃变成一种很有魅力的技能
总之,不想让玩家压力抠米的东西,就不要无限制让玩家去用...
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1F:推 ddavid: 压力抠米玩家会把钥匙偷走後用打的打过去(爆) 09/29 04:03
2F:推 AmosYang: 「只要可以农,就会有人来农」 #1IT8aSkh :D 09/29 07:59
4F:推 ddavid: 其实从ClickClickClick、Cookie Clicker这种东西都能红一 09/30 05:22
5F:→ ddavid: 阵,就知道人类实在很容易受到这种小成就感诱导的......XD 09/30 05:22