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※ 引述《cjcat2266 (CJ Cat)》之铭言: : 推 azureblaze: 这类技巧c#上用不了让我很懊恼XD 10/13 15:27 : 推 cowbaying: C#有解构式阿 10/13 15:28 : 推 LayerZ: 推建构解构,多人维护专案好用.. 10/13 15:29 : → cowbaying: C#跟JAVA一样都是用finalize 10/13 15:30 : → azureblaze: 可是c#是gc的时候呼叫而不是离开scope的时候呼叫啊 10/13 16:05 : → cjcat2266: 我个人很不喜欢GC,我喜欢100%控制object lifetime 10/13 16:08 : 推 akilight: 一开始写C#:GC怎麽这麽懒人~超方便~ 10/13 16:10 : → akilight: 一段时间後:GC你可不可以不要在这时候回收,让我控制阿~ 10/13 16:10 : → cowbaying: C#解构麻烦了点 要覆写 10/13 16:36 : 推 cowbaying: 只是通常物件还是会留着 里头没资料这样 10/13 16:44 : 推 cowbaying: 不适用强迫症患者 10/13 16:44 C# 是有提供类似 deconstructor 的机制 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/yh598w02.aspx ============================================================ 来晒旧文了 :D https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Soft_Job/M.1388540668.A.3ED.html (重新排版) 最近正好在 MSDN 杂志 2014 一月号 (Vol. 29 No. 1) 上看到 David Platt 所着 "Don't Get Me Started" 专栏里 "The Steam Drill" 这篇文章 网路版大约几周内会在 http://msdn.microsoft.com/en-us/magazine/ 释出 该篇文章以 John Henry ( http://en.wikipedia.org/wiki/John_Henry_(folklore) ) 手持 +9 sledgehammer 单挑 steam drill 的传说故事为引,导出下 面这个想法: <blockquote> Every advance in computing has generated a new abstraction layer. And with every higher level of abstraction, the programmers who strove mightily to master the lower level get angry. </blockquote> Platt 举了一个例子: 在档案(file)这个 abstraction layer 出现前,古早的程式设计 师是直接下指令去控制磁碟读取头,寻找正确的 track 与 sector, 再来读取资料 在这些古早老前辈的眼中,“把资料简化为一个逻辑上抽象的 byte stream 的我辈”只有一个字可言; 把磁碟空间拿来储存目录(directory) 资讯更是浪费、大逆不道 :D ============================================================ 很多时候,除非有觉悟真的从上到下每一层的东西都摸得一清二楚, 并完全掌握整个 toolchain 不然,通常自干出来的各种机制 backfire 的机会很大,我最喜欢举 的例子就是就是「自制 cache manager 反而造成 .NET gen 2 heap fragmentation」 :D https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/java/M.1398461671.A.3B5.html https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/java/M.1270114525.A.B4D.html 更不要说有这种异想天开的事发生 (WYSI-Not-WYG XD) http://blogs.unity3d.com/2014/05/20/the-future-of-scripting-in-unity/ 「追根究底」是好的;随着硬体的演化,不同的软体写作 paradigm 有它各自的优势;这需要时间与经验去适应、学习 :) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 68.4.112.174
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1413201381.A.7AA.html
1F:推 azureblaze: 喔喔原来是using 可是写起来还是罗唆了点XD 10/13 21:25
2F:推 littleshan: C#的Dispose反而带出一个问题 10/13 22:48
3F:→ littleshan: 每个IDisposable物件都有valid与disposed两个state 10/13 22:50
4F:→ littleshan: 如果你很在乎安全,每个method都要检查物件是否valid 10/13 22:50
是的; 且, C++ 也可以传回指向 stack 的 pointer :D 就算不是 IDisposable, 整个物件也有可能在不安全的状态,是故, 这并非是 IDisposable 特有的问题 适当地重视 invariant 是好的 http://en.wikipedia.org/wiki/Invariant_(computer_science) 但实务上无法作到 100% 完美 (利用一些技巧, 例如 aspect-oriented design 会有帮助, 但最後还是要看情形) ※ 编辑: AmosYang (68.4.112.174), 10/13/2014 23:31:32
5F:推 cjcat2266: 的确有点罗嗦啊XD 10/14 01:56
6F:推 littleshan: 我不是说C++比较好,而是这边C#应该要有更好的设计 10/14 12:31
我大概跳太快了,我想说的是: 每个语言的各种功能、语法,如果能 被误用、滥用,就一定会被误用、滥用 XD
7F:→ littleshan: 去利用到dtor,实际上写出正确的Dispose并不trivial 10/14 12:32
有兴趣可以读读 Eric Lippert 的 blog, 有许多 C# 背後的故事 也可以读读 C# 6.0 的报导 http://msdn.microsoft.com/en-us/magazine/dn683793.aspx http://msdn.microsoft.com/en-us/magazine/dn802602.aspx C# 与 .Net 於 2002 出现,如今也历经 12 个年头, 5 个 major releases 了;有的时候,许多理论上的东西,「应该这麽做、应该那样做」, 在实务上是没办法的,尤其是有 12 年份的既有程式码要支援, 很多 时候是很绑手绑脚的 或许,在新一代 .NET compiler platform "Roslyn" 成熟後, C# 这个语言在社群力量加持下,会更快速地演化吧 :D ※ 编辑: AmosYang (68.4.112.174), 10/14/2014 13:23:53







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