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想不到我上一次发文,居然是2010年的事了Orz 我当时说D3可能会弱掉,现在事实证明他没比流亡黯道还好玩。 D3想要把D2更简化亲民,POE则是想把D2搞的玩法更有各种可能性。 这次突然想发文,是因为最近在思考一个现象, 而这是大家在设计游戏内容时,绝对会遇到的。 「思考自己设计的游戏其内容提供的选择性,和相对需求。」 ↑光看这句话,可能不懂我想说什麽,但已道尽了全部。 试想,为什麽有很多企划新手,问他想做的第一款游戏是怎样的? 他可能提出一个很多系统大锅炒的超级无敌大规模游戏。 因为他心中对这游戏的核心需求就是「我什麽都要在这里面玩到」 如果想做的游戏,和麦块一样,是提供"创造各种可能性", 那麽游戏内能提供的选择,当然是越多越好,那怕是没有相对的需求。 我们试着以内容比较狭小RPG游戏来想这问题, 最常见的是:你做了款RPG,他有地水火风相克。 乍看之下,这游戏提供了玩家四种属性选择, 但是等游戏做好之後,常常会发生一个下场:玩家偏爱使用某属性。 人们第一个反应,通常是"数据强度平衡没做好"。 不过,四种选择在对上相克的情况下,大多数据之间是没什麽差异的。 其实最常犯的是"相对需求不平衡"。 通常是因为: 一、最後最强BOSS火抗超高,超怕水属攻击。 二、游戏里100种怪物,有50%居然都是火属性怪物。 三、不知道为什麽,等级50级以上怪物,有50%以上都是火属性怪物。 什麽? 你会笑说他白痴唷,後面怎都做火属性怪物,是不会平衡一下唷? 但是他会和你说,50级之後关卡都是岩浆洞,为什麽不都是火属性怪物? 是的,你会发现,你创造了4属性的选择玩法很简单, 但是你却在很多地方,没有先思考这4属性被选择的动机上,之间的平衡性。 像是关卡的设计和安排,主观的只认为地狱岩浆应该是最难关卡, 但相对无意的也造就了高等级火系玩家的弱势和水系玩家的强势。 这样的"随意创造各种玩法,无视相对需求"而使游戏选择失衡根本超级常见, 就连我自己也是一犯再犯(该吊起来打) 那麽,光是单纯4选一的玩法,都会发生这种玩家偏好的失衡, 游戏里装备、职业、载具座骑...各种系统越多、选择性越多, 玩家在选择上也就更加不平衡,好像一切都失去控制。 那麽,我们来谈谈D3的万恶能力:伤害反弹。 "伤反"是很多阿六仔做的MMORPG,常见的最OP能力。 把4元素抗和伤反放在一起,你就会发现前四者根本是渣, 因为我可以选择一个更OP的选项後,其他四者根本就无关紧要, 这也是在设计共同选择性时,常见的问题:5个选择里有一个超OP的选择。 他满足了玩家这麽OP的需求,那麽为什麽玩家不独爱他? 而设计者常常是先思考:唷,有伤反这个效果很屌阿,就加进游戏吧? 然後不在乎4属性将会成为废弃物。 说到这,你会发现,但是市面上很多游戏,都是会有某OP或偏重某属性阿。 对,那是一种操作,特意的让游戏失衡偏向某个选择, 然後每次追加资料片时,就让游戏失衡再偏向某个选择, 开放50级上限出火副本、60级出水副本、70级.....以下类推 又回到最开始我们说的:如果这游戏提供你100种杀敌人的方式选择。 确实这是一个"资金很粗本"的游戏。 你不惜成本,就是要创造100种游戏玩法,让玩家去杀敌人, 但是相对的,当你不去规划这100种之间的强弱、还有适用的情况/敌人 你就不能苛求「这100种玩法,应该每一种都要有很多人玩阿!」 这就是常犯的错误,好大喜功的想把太多玩法塞进去游戏里, 但是选择之间的相对需求并没有被建立起来, 最终很多选择都会被玩家舍弃,这是再正常不过的现象了。 而上面提到的:用资料片更新关卡,来不断创造和改变需求。 看起来就是不断牵着玩家倒处跑,非常费功的做法,也非常的拖台钱。 台战要不断的变换选择,或是同时拥有所有选择的神兵,才能应付未来变化。 但这是你会常更新游戏才有办法这样做, 如果你今天做的是一款买断就不更新关卡的单机手机游戏, 那你的游戏很可能就让玩家偏某个选择,而非你的预想。 所以在游戏设计初期,重新全面的思考一次这问题: 「你想要玩家怎玩这游戏,还有你想要玩家做的选择,是否有相对的需求?」 -- 深觉 想做网路游戏 就一定要当韩国人 深觉 想做色色游戏 就一定要当日本人 深觉 想做战略游戏 就一定要当美国人 深觉 想做赌博游戏 就一定要当台湾人 --



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1F:推 LayerZ: 推一个...不过当你问企划新人"你想做的第一款游戏是甚麽" 11/16 20:01
2F:→ LayerZ: 你不是在问一个游戏,你在问的是一个梦想,然後他会把至今 11/16 20:02
3F:→ LayerZ: 所有想过的东西一股脑儿说出来加进去XDD 11/16 20:02
4F:推 osanaosana: 有些游戏不只提供你一百种杀人方式,还提供一百种死法 11/16 20:44
5F:→ cowbaying: 还不是因为多数玩家都想成为最强才造成玩法单一... 11/16 22:50
6F:推 goury: 取悦你的消费者,而非希望你的消费者能让取悦你 11/17 03:10
7F:推 damody: 我要做色色的网路游戏 11/17 05:38
8F:→ Mchord: 想专研的玩家不比想无脑OP的玩家多,尤其後者通常消费力强 11/17 09:19
9F:→ mickey0223w: 无脑OP玩家会当伸手牌拿专研玩家的心得攻略来破关 11/17 21:11
10F:→ enthos: 我想做每个玩家都会花钱储值,但都不实际玩的游戏. 11/18 00:17
11F:推 gn00671975: 楼上听起来像健保 11/18 01:23
12F:推 NDark: 楼上神回应 11/18 08:52
13F:推 cowbaying: 健保在生病的时候还是会用到 11/20 11:18
14F:→ azureblaze: 传说中WoW灌了季卡就会马上quit 11/20 13:28
15F:推 Ebergies: 楼上 (握手) 11/20 15:12
16F:推 zop: 话说我真的灌了季卡然後就quit送他两个半月 11/21 00:23
17F:→ hwst: 说真的 我WOW点数到现在都还没用光= =|| 11/21 17:35
18F:推 RealKazuya: 楼上 我也是 11/21 19:53
19F:推 FireWolfGO: 我要做色色的网路战略赌博游戏0///0 11/30 11:22







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