作者timemaker (卤舌何苦为难卤舌)
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标题[情报] 比欧巴更厉害的文化软实力:韩国政府投52
时间Mon Jan 5 21:40:54 2015
比欧巴更厉害的文化软实力:韩国政府投 52 亿扶植手游产业
《TO》导读:虽然普遍来说「游戏」、「手机游戏」相较其他产业而言,较不被大众正视
,但其实游戏是一块很大的市场,从这几年来捷运站的大幅广告不是神魔,就是刀塔即可
一窥一二了。
而在游戏(主要手游)方面,其实韩国是一个很强大的市场供应者。你知道吗?早在几年
前,游戏就已经打败了韩星、韩剧,占了韩国文化产品一半以上的出口值。
2014 年 12 月中,韩国文化体育观光局宣布这五年的计画,它们打算从根本改善大众和
立法者对线上游戏的看法。局长表示,负面的观点造成产业紧缩,热门商品数量下降、成
长率趋缓,进入恶性循环的状态。
「大众对游戏有错误认知,尤其是老师和家长」,韩国文化部的一位主任 Yoon Tae-yong
在记者会上说到。
「游戏解释(game literacy)」计画,是希望可以透过政府的帮助扭转老师和家长对游
戏的刻板印象。除了观念的改变之外,五年的计画中也致力於发展下一世代的游戏,培育
e-sports 的文化,这项计划主要将针对那些专业玩家、联盟和粉丝。
韩国政府也打算在接下来的五年之中,斥资 1800 亿韩元(相当於 52 亿台币),来扶植
游戏开发商,让他们可以面对国际市场的强力竞争和本国市场的弱势。
「我们打算用 500 亿的资金来吸引更多创投加入游戏产业」Yoon Tae-yong 说。
为什麽韩国要这样大手笔投资?为什麽他们这麽有自信开拓海外?
其实韩国本身的游戏市场并不大,再加上虽然近年来政府渐渐重视游戏产业,但是还是有
许多限制政策存在,因此在先天上,韩国的游戏产业就倾向往外跑找寻生存空间。而对韩
国游戏厂商来说,中国是他们十分重要的市场。
曾推出跑跑卡丁车等游戏的韩国游戏大厂「NEXON(纳克森)」在去年年中报导时,其全
体销售的 45%(2140 亿韩元)就都来自中国市场。
不过,经过这几年来的耕耘,韩国的游戏产业也渐渐有了不错的成绩。令人惊讶的是:在
2013 年时,线上游戏占了韩国文化产品一半以上的出口值,海外销售量高达 27 亿元,
游戏产业预估市值大约有 9.7 兆韩元;不过,相较於前一年下降了 0.3%,是自 2009 年
以来第一次疲弱。
而在 2009 年到 2012 年之中,每年平均都有 12% 的成长率,远大於其他产业的成长。
《TO》短评:还别说,打开手机《跑跑姜饼人》、《Pokopang》、《魔灵召唤》、《勇者
使命》等全都是来自韩国的游戏。从这简短的介绍看来,南韩游戏产业努力打通中国市场
,求生存,再到开拓其他亚洲市场的意志力值得我们学习。
http://buzzorange.com/techorange/2015/01/05/seoul-spend-big-game-industry/
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1F:推 goury: 真泛用,讲日本&韩国游戏都会看到拿Pokopang、姜饼人来说 01/05 21:54
2F:推 wulouise: 看成Action52不小心吓到了 01/11 00:16
3F:推 steelballrun: 52亿台币在产业补助款当中算是小规模的… 01/11 10:07
4F:→ steelballrun: 很现实的问题却是,台湾就算砸52亿,也不会有什麽 01/11 10:08
5F:→ steelballrun: 成效,产业健全度差太多。 01/11 10:08