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※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言: : 其实我觉得这里都是从开发者角度去看, 而没有从商业的角度去看. 首先,我同意原文里对现实情形(商机、品质、研发、生产)的观察结 果。我的看法是: 长久以来提倡的「分工合作、各司其职、各展所长 」模式需要被重新思考。 「各司其职」在「人的惰性」所催生出来的的坏处,就是会去把「简 化」这件事「理想化」。例如, PM 职只想着 schedule, throughput, velocity, 追求的是 predictability, 以达成 date/timing-driven 商机的目标。 Dev 职只想着 research, quality, 以达成 production 的 deliverable 目标。 易言之,美其名是「各司其职」,事实上是「把队友的问题『过度理 想化地简化』」,最後结果就是 broken communication, loss of trust, fear, anger, hate, suffering... XD : 在这行越久越觉得, 在这行里意志和愉快被消磨的人, 是很难再回复过来 : 的, 而他们之後也会继续效益低落下去, 变成二流三流的人员. 上面提到了「人的惰性」,惰性是果,「因」是值得探讨的。 昨天在 soft_job 版发了篇文,里面正好谈到这方面的事,截录於下 https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Soft_Job/M.1422083693.A.1AF.html ============================================================ 最近悟出一个道理,就「招募人才」来说,可从三方面着手评量一个 人 * can-do: 技能、天赋、经验、才艺、知识 * will-do: 适应性、自主性、弹性、眼界 * fit: 与团队成员、行事风格的相性;与团队目标的一致性 接下来视其人格属性(例如: MBTI)及各种 profile, 例如 (MVP: mastery, visibility, performance), 给予适当的引导、鼓励,才 有机会让这些人才发挥实力; 公司挑人才,人才也会挑公司。 ============================================================ 同一篇文章也提到: 对个人成长的 guideline ============================================================ 我认为以下这些东西是可以後天取得,且低成本高报酬的 * 诚信(integrity) * 平衡(balance) * 自律(discipline) * 自治(autonomy) * 自强(self-motivation) 以下这些是需要有环境与资本配合,才好取得 * 专精(mastery) * 可见度(visibility) 以下这些是要有机运才能取得的 * 目的(purpose) * 眼界(vision) * 天赋(talent) 隐藏属性: 健康(health) 随着年岁增长,慢慢了解到: 各种技术知识只是上面十项属性中「专 精(mastery) 」的一部分。 ============================================================ 最後还是取决於决策领导者的作为,且,光是作为还是不足,重要的 是团队成员真正 perceived, unspoken message 才是最重要的 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 68.4.199.75
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1422124556.A.268.html hmm... 重看了我写的这篇,这篇比较接近 brain dump, 而非论述 ;是故,若有跳太快,前因後果不明显之处,有兴趣的话可推文提出 ,我可试着补述。 ※ 编辑: AmosYang (68.4.199.75), 01/25/2015 02:40:00







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