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大家好,我是程式间迷路的小小企划。 ※ 引述《p66 (人参)》之铭言: 首先,在游戏业中一个共通的秘密就是,点子是不值钱的。 一款游戏prototype大家观看、试玩过後,七嘴八舌几百种点子都可能有 重点在於,哪种想法是好的、值得的、适合的、能够留着的。 : 1. 透过升级来习得技能往往大家都用强的那几招, : 应该要设计学[一个技能]同时具有[主动发动]也具有[足够价值的附加属性] 如果 a技能的(主动+被动) < b技能的主动, 大家还是会选a技能。 所以你的这种想法就是希望达到绝对完美平衡,但是很遗憾 绝对平衡的游戏是很少的,连棋类运动都有先後手的问题 顶多就球类运动、或者猜拳这类游戏,才比较有绝对平衡性的可能。 所以游戏的乐趣本来就是在不平衡的差异中去寻求乐趣。 例如UO,完全可以自由设计自己的脚色,像生活技能跟战斗技能本来就无法比较, 重要的不是平衡,而是你想要的功能性。 一如前述,游戏中每项技能要讲求平衡,本来也就是缘木求鱼, 事实上,让所有的招式都达到平衡,并不一定是个好设计 所有的招式都达到平衡的意义就是,我练A招跟练B招都一样,那我的选择在哪? 所以优秀的设计应该是 1.让玩家能一目了然知道我该用什麽招式。 这就很像现在手游的卡牌游戏,反正我拿五星卡就一定比一星卡强。 玩家不需要去学习,也不用浪费过多时间去测试、组合、尝试等。 过不了关就是你卡片星级太低,快去课金换卡片。 同理,在别的游戏也是,我她妈最强SP花费最多的招式放下去就对了, 我才懒得去研究技能怎麽配点才强,反正我就是要输出最大化。 (反正MMORPG就算有配点,大家也是去找攻略,寻求出一套最佳解。) 2.不同场合使用不同的技能。 这已经被玩到烂了,例如属性相克、控场技能之类。 所以不是不做,是专业的企划通常想得比你更多、更远。 : 2. 线上游戏应该要设计 玩家几乎不可能对抗[力量] MMORPG不是很熟 但这不就是跟魔兽世界 副本推王的概念差不多吗? 玩家自己一个人被王打几下就会死,大家同心协力组队才能过关。 : 3.虽然已经有游戏做了不同等级间的PVP强化平衡 如果你明白LOL为什麽要拿掉闪避,这问题大概就迎刃而解。 虽然运气有时候也是游戏的一部分。 但是当你满级神装备一个新手杀死,只因为他早上有烧香拜拜, 我想你也爽不起来了。 : 玩了很多游戏很多年的一些感觉,感觉不难做,供参考。 当你还是单纯用玩家的角度来看游戏时,那通常都很难提出一些好建议。 因为玩家是被蒙蔽的。甚至很多时候根本不了解自己在游戏中得到乐趣的点在哪里。 当然,好的游戏设计就是如此,让你莫名的沉溺其中而不自知。 例如龙族(神魔)的玩家,会提出怎麽改善转珠系统,增加连消或新珠子之类, 但是像这种类型的游戏,真正让你获得乐趣,爽快的地方,不会是在转珠消去的过程。 转珠只是一个假象,你消去再多珠子,最後获得爽感的是技能跳动的画面 然後看到打出超强伤害数字那瞬间的爽感。 所以与其改善转珠方式,我宁愿请特效师多做几组特效,多画几个限定怪物给玩家收集。 -- 至今我仍然深深相信,我是个帅哥,不过是量子力学定义中的帅哥。 当没人观测我的时候,我肯定是全地球最帅的男人。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 123.194.41.140
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1423242476.A.364.html ※ 编辑: kons (123.194.41.140), 02/07/2015 01:39:10
1F:推 oikl1268: 之前看过某篇文章中有一个观念:可以不平衡,不能不公平 02/07 02:15
2F:→ oikl1268: 与其盲目的追求平衡,不如朝公平的方向去调整设计 02/07 02:15
3F:推 Kendai: 点子是不值钱 从不对的地方跑出来甚至还有害 02/07 11:27
4F:推 AmosYang: 推签名档 02/07 12:18







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