作者lovesnake (LoyalDog)
看板GameDesign
标题[请益] 稠密度如何表现?
时间Wed Feb 25 23:36:00 2015
假设要把地图上的敌人数量显示出来,该怎麽做呢?
只画一个点的话,100个敌人跟一个敌人在同座标看起来是一样的。
目前能想到的只有splatting跟clustering。但似乎都有点慢……
有没有别种方法呢? 谢谢!!
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1F:推 sopare: 颜色深度?02/25 23:51
那便是splatting
2F:推 kons: 不同符号呢?如 . 。 @02/26 00:01
3F:→ Schottky: 画一个小圈圈,旁边加注数量02/26 00:27
4F:→ ddavid: 加大圈圈的半径02/26 01:31
以上三种为clustering
5F:推 LayerZ: 最简单的方法...每个点都画出来(被打02/26 02:12
那就分不出来啦QQ
6F:推 cjcat2266: 用metaball去画? 每一个点用个圆形渐层和addtive02/26 03:34
7F:→ cjcat2266: blending叠加起来,最後整个render target用个02/26 03:35
8F:→ cjcat2266: threshold值作二元化02/26 03:36
看起来像是splatting……
原来还有metaball这个名词……我去找看看~
※ 编辑: lovesnake (42.66.231.179), 02/26/2015 11:54:43
大概看了一下…
Metaball比splatting复杂多了 Orz
持续研究中
另外再请问有别种作法吗?
谢谢~
※ 编辑: lovesnake (42.66.148.2), 02/26/2015 14:40:20
10F:推 cjcat2266: 2D metaball其实不复杂啊,请见本篇教学02/26 15:13
12F:推 cjcat2266: 还有你说的splatting是texture splatting还是disc 02/26 15:17
13F:→ cjcat2266: splatting啊? 两者都不太像是可以运用在表现稠密度上呀 02/26 15:17
呃……好像没有专有名词
http://en.m.wikipedia.org/wiki/Volume_rendering
手机排版不知道可不可以联……
那个里面讲的splatting
就是上面讲的先画个圆,Blending以後在砍掉不要的, 再做Color transfer。
Metaball是看到3d的觉得很复杂XDD
2d还没去看QQ 教学收下了!!谢谢
14F:→ Alimen: ._./ clustering不是O(n)吗?02/26 18:54
呃… 哪种演算法啊?
K means 是 O ( kn )但k不能自动决定
Fuzzy c means 还要迭代……
Knn 也是 O ( kn )
而且都要套上kd tree………
姑且不论速度怎样,想到这些就觉得好麻烦XDD ((欸不对
不知道做clustering跟跑splatting哪个比较快 ((望
※ 编辑: lovesnake (140.121.221.204), 02/26/2015 23:48:21
※ 编辑: lovesnake (140.121.221.204), 02/26/2015 23:57:44
15F:推 ctrlbreak: 如果我是玩家当画面FPS掉下来, 就知道前面很多人了(逃) 02/27 00:37
16F:推 cjcat2266: 在PS2上玩MGS3听到光碟读取声就知道敌人快发现你了 02/27 10:19
17F:→ cjcat2266: 因为快要发现你的时候会去读取 "蛤?" 的音效档 02/27 10:19
18F:推 cjcat2266: 3D real-time metaball通常是用marching cube之类的方 02/27 10:21
19F:→ cjcat2266: 式做,但是2D metaball可以用之前叙述的方法做 02/27 10:21