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各位开发者们大家好,最近和朋友有空时会去翻翻国外的游戏相关文章, 因为英文阅读耗时又耗力,希望提供中文版给大家看看国外市场最新的观点, 同时大家也能精进自我,做出更好的作品到市场上为台争光 废话不多说,正文开始 图文没有特别好读版 http://pettittechen.blogspot.tw/2015/03/blog-post.html 原文转载自:Gamasutra.com (The art of the tutorial: When to hold a player's hand, when to let it go) 原作者:Alex Wawro 於Feb, 3, 2015 以下文章内容,除经另行注明,系由Gamasutra社群的成员所着。 其中表达的想法与意见 为该作者所有,并不代表Gamasutra以及其母公司。   在这个月初,我的Twitter上因为一篇抱怨现在游戏里强迫性的教学模式的留言而燃 起了战火。虽然这件事件很快就退烧了,但这件事激起了一些有趣的问题:教学模式到底 是为谁设计的?   开发者们是如何改变设计教学模式的方法,使得像是Minecraft、黑暗灵魂(Dark Souls)和DayZ这样子几乎是让玩家自行摸索的游戏,对整个产业产生巨大的影响?   或许对开发者们来说最重要的是,如果你要用教学模式来作为你游戏给玩家的热切欢 迎的话,要怎麽设计才会深得人心?   这件事最近一直在我脑海中挥之不去,所以我去联络了一群来自业界四面八方的开发 老手们,对於要如何能够在第一时间让玩家轻松自在地玩你的游戏一事,徵询他们的见解 。 如果你要用渐进式教学法的话,请确保这是专门为你的游戏所设计   资深游戏设计师Brenda Romero(注:毁灭战士Doom创造者之一John Romero的配偶) 认为没有能一招打天下的方法,甚至就算你会降龙十八掌也没办法应用在所有的状况上。 「这得取决於游戏、目标客群,有时还得视发行商而定。」她如是说。「客群的范围越广 ,年纪越轻,那渐进式教学速度就要越缓。」   Romero承认这当然有些例外,并说明Super Hexagon和Minecraft是个极端的特例,因 为它们的上手难度极高但却广受欢迎。   「以Minecraft来说,它直接把玩家丢到游戏世界之中。这也是我爱这款游戏的原因 ,」Romero如是说。「因为它并没有给予玩家任何形式的『欢迎引导』和『握着你的手教 你玩』的设计,这反而开创了一个庞大网路社群好让玩家彼此互助。它让我可以照我自已 的意思去探索和发现这个世界。」   这位资深设计师和教师(注:她目前和她先生在美国加州大学Santa Cruz分校的 Games and Playable Media学程中担任主导人)提醒各位游戏制作者,如果渐进式教学过 程过於缓慢的话会有风险,那些对於游戏很熟的玩家可能会因此感到厌烦。她并指出 Insomniac工作室(注:近期作品为落日飙神Sunset Overdrive)对於渐进式教学设计相 当有一手。「我认为,他们可谓创造出业界中最棒的游戏欢迎引导。」 不要让玩家们发现你在引导他们   Hyper Light Drifter的游戏设计兼软体工程师 Teddy Diefenbach 也认同对玩家最 佳的欢迎引导是全然由您自已作主,但他补充说,他有看过两种理想的方法,以便开发者 在教学模式中不至於让玩家萌生退意。   「首先是全力避免『教学模式化』,将玩家在摸索游戏系统的同时对他们来说也是游 戏的一部份,」Diefenbach说。以此种哲学来打造Hyper Light Drifter的原因是「我们 相信玩家们会自行实验,最终发现我们的奋斗有何独到之处。」   Diefenbach说,如此做的话可以让玩家有所发现的时候得到成就感。这种感觉只有在 开发者给玩家足够的自由度才有可能获得。   如果这种方式在你的游戏中不合用的话,Diefenbach建议可以用一种「分散式」的方 法来做教学设计,也就是当玩家需要新技巧的时候才给予玩家。   「一次一次地将不同按钮的功能给解锁,在玩家需要的时候才去一一介绍游玩机制, 」这位设计师如是说。「游戏会马上就进入状况,而游戏设计师会在你需要相关资讯的时 候即刻送上提示。」   同为独立游戏设计师的Adrian Chmielarz(注:代表作为猎魔者Painkiller)也同意 这种方式,但必须要小心这种『边玩边学』的方式可能会因为在短时间内将太多的复杂资 讯塞给玩家而擦枪走火。   他以靓影特务(Mirror’s Edge)中的第一个关卡作为主要范例并指出,「当这个游 戏很快地从『利用左类比摇杆来进行移动』进行到『利用这疯狂的按键和摇杆组合来做三 连翻转和跳跃』时,我就把游戏丢到一旁并再也没有回来玩过。」   如果你对於你的玩家是否会被教学的速度和内容给压得喘不过气来的话,Chmielarz 建议可以参考「满足需求的玩家体验的动机模组(PENS: Player Experience of Need Satisfaction motivationalmodel)」──这是由Chmielarz和他在The Astronauts工作 室中的工作伙伴们於开发The Vanishing of Ethan Carter这款游戏时研讨出来的──并 且试者在你自已的游戏中做运用。   「PENS指出一个成功的游戏会让玩家感到『足担大任』和『自食其力』,并且能够和 其他人『产生连结』,」Chmielarz说道。The Astronauts将这个想法牢记在心,并将 Ethan Carter游戏中的所有和教学有关的部分都砍掉。这游戏一开头就开章明义的说「不 会有任何引导」。因为玩家必须要自已去解决碰到的难题,因此更能感到足担大任和自食 其力。   「因为没有教学的存在,我们才有可能让玩家从心灵认为不但这款游戏使他们觉得足 担大任和自食其力,实际上游戏本身也如此要求他们,」Chmielarz说。「这提高了他们 对氛围和叙事的感受,而这在体验过程中是很重要的一环。」 留点空间让玩家自行去发掘新事物   对Mohawk Games的共同创办人Soren Johnson(注:文明帝国Civilization 3和4的AI 设计师)而言,让玩家初玩你的游戏时能感到热切欢迎的窍门,既非直截了当的教学,也 不是全然舍弃,而是隐含(但得要完整)在游戏过程中。   「我认为留些空间让玩家自行去游戏中发掘是很重要的,」Johnson如此说着。「强 制性地把所有东西灌输给玩家的教学模式会把这种探索感夺走。」   以Johnson曾担任策略游戏设计师的经验(之前做过文明帝国,而现在在研发Mohawk 即将推出的新游戏Offworld Trading Company 『外星贸易公司(暂译)』),他将偏好 提示框胜过教学模式的喜好发扬光大。   「我会偏好把所有的东西放在游戏中滑鼠游标提示上,也就是所有东西都会有个弹出 式提示框,而非引导式的教学,」Johnson向Gamasutra表示,并提到其它的游戏设计师都 应该参考文明帝国五(Civilization V )这个优良典范,看它是如何运用这种巧妙的游戏 指南。   「举例来说,它只在你打开科技树时告诉你这要怎麽用,」Johnson说。「文明帝国 五在提供合乎游戏现况的『即时性』教学上做得非常好。」   Johnson同时也对植物大战殭屍(Plants Vs. Zombies)的设计师George Fan所做的教 学设计赞誉有佳,他的呈现方式让更广大的客群贴近策略塔防游戏,这其中包含了他的母 亲(注:也包含了译者的老婆XD)。   在2012年的游戏开发者大会(Game Developers Conference 2012)上,Fan将以下这 段历久不衰的教学模式设计建议提供给所有开发者同好们:在玩家不知情的情况下来进行 教学。   「奇怪的是,游戏其实某种程度上都和学习有关,」Fan这样说道。「人类爱好学习 新知,而学习本身就是件好玩的事。但大多数的人都不知道他们喜欢学习,而这也是为什 麽我们要耍点小把戏。」 翻译:XDorz87 校正:Milkreaver 同场加映 [游戏与生活应用]模拟城市vs.郊区延伸 http://pettittechen.blogspot.tw/2015/03/vs.html [理论基础]为什麽有这麽多的游戏(和电影)看起来又蓝又橘的? http://pettittechen.blogspot.tw/2015/02/blog-post_28.html 加入粉丝团直接看最新文章XD https://www.facebook.com/GameThinking --



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1F:推 LayerZ: 推推 app上的教学模式送钻石给玩家刷首抽 洗玩家人数 又有 03/05 20:04
2F:→ LayerZ: 实际教学效果,两个愿望一次满足XD 03/05 20:04
3F:→ LayerZ: 先推再看完发现我讲废话Orz..文章学到很多,感谢分享 03/05 20:08
4F:→ xdorz87: 没有废话啦XD 只要能让玩家学到怎麽玩也算达到目的了 03/05 21:04







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