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虽然是有点旧文了,但是因为Witcher 3快要上市所以来复习一下当初他们在Witcher 2 制作时碰到了什麽问题,并来检视这间公认的佛心厂是否在Witcher 3时有做什麽改进。 另外,Cyberpunk什麽时候才会有新消息啊~~~ 网志没有特别好读版 http://pettittechen.blogspot.tw/2015/03/cd-projektrpg.html 原文转载自:Gamasutra (Gamasutra:What The Witcher Taught CD Projekt About RPGs) 原作者:Tom Curtis 於 July 16,2012   波兰工作室CD Projekt RED已在硬派RPG社群中为自己建立了相当的名声。自从巫师 (The witcher)於2007年上市後,舆论和玩家一致赞扬这家工作室,因为他们在游戏设计 上使用了强劲的故事导向手法,以及就售後服务内容和数位版权(DRM)一事,对於消费者 采取相当友善的姿态。   如今这家工作室完成了巫师2:王国刺客(The Witcher 2: Assassins of Kings)家机 版本的开发,CD Projekt RED便将注意力转向这款奠基於同名纸上RPG的全新科幻史诗游 戏Cyberpunk。   在这篇访谈中,CD Projekt RED的重要成员花了一些时间论及接下来的这款科幻RPG ,详述工作室是如何处理这些授权内容并将之运用在互动媒介上(注:也就是游戏)。其 中,团队也对巫师系列进行省思,表明什麽事做对了,而哪些地方则出了错,以及该系列 是如何影响了工作室对来年的计画。   首先,我很好奇地想知道更多关於是什麽让CD Projekt RED走向Cyberpunk系列版权 。做为一间工作室,这块招牌哪里吸引你们?   Marcin Iwinski (共同创办人兼联合CEO):是因为设定的关系。那就是让我们感到 真正兴奋之处。   Adam Badowski(工作室总管):而且我们是专做RPG的开发者,所以根据纸上游戏来 做游戏是很合理的。那些游戏一直以来都对我们很重要。   MI:我们真的很兴奋!我们真的很想做Cyberpunk,而当我们打探了一下组内,看看 大家各自爱好为何,结果团队里很多人都玩过纸上游戏,所以我们想说:「好吧,我们来 瞧瞧。」   选择那个版权也是有其他原因啦,但这整套玩意儿似乎运作得非常顺利,因为这个系 统出了40本书共将近5000页,还有超过25年的历练,再说那段期间内还有超过五百万人在 玩。   对做游戏来说这是个广受认可的基础,而且和我们制作巫师的做为挺类似的。与其构 想出那个世界的样子,实际上我们买下了书本的授权,因此就可以在已经设定好的世界里 专心诉说我们的故事。我想我们在这里的情况也很相像,虽说多亏了RPG的背景,在机制 层面上甚至会更轻松些。   我觉得还挺有趣的,就是在与巫师合作之後,你们都选择根据一个现有的版权物来做 另一款游戏。为何你们选择坚守版权物,而不打造出一个新的智慧财产呢?   MI:因为我们懒!(大笑)不是啦,真的是因为我们想要专心做出超棒的游戏,如果 还想要再多创作出一个超棒的世界,会让难度一下提高超多。而有了授权,我们便得以坐 拥现存的支持者基底。   巫师的支持者基底在东欧占有优势,而因为游戏发售前小说未曾以英文出版过,但我 们知道有数百万人热爱此系列,所以如果我们能做个好游戏出来,他们很有可能也会喜欢 。   这对Cyberpunk来说也很类似。设定早已存在,而且我们都超爱,所以为何我们要创 造「CD Projekt版本的Cyberpunk 」,或称之为「CyberRED」,你知道了吧?   以Cyberpunk的情况来说,你们要怎麽处理这个系列现有的纸上规则组?这会影响你 们正着手的设计吗?   MI:我们不会自我设限於特定的规则组,但我们会当做通则(指南)来看待。我们会 尽量合乎常理地使用,当然我们也相当仰赖(Cyberpunk 创作者)Mike Pondsmith的协助 。   他是一位游戏设计师,也通晓许多电脑游戏的事,而他真的一直都很高兴和我们一同 工作。我们认为可以借重他的专业,对我们的游戏带来一大优势,而那是我们在做巫师时 所没有的。他时常能指点我们。   AB:如果我们在撰写机制之类的地方有问题,当然我们会彼此分享点子。真的很棒, 他真的很…   MI:他是先知。   AB:(大笑)对,他是我们的智者,我觉得他真的是一位很棒的导师。他真的一直帮 了我们大忙。   你们工作室一向强调故事剧情,而看来Cyberpunk的主角部份会和你们在巫师中所做 的有些不同。在巫师系列里是杰洛特(Geralt),他有着自己先入为主的偏见和想法, Cyberpunk则让玩家多了一点个人化设定。这会影响你们处理Cyberpunk的故事体验吗?   AB:这个嘛,理想上,我们什麽都不想改动。最刺激的部份在於将人物自订化融入一 款故事导向的游戏。这会是个挑战,但我们真的很兴奋。   所以你们打算怎麽克服那些挑战?举例像是无界天际(Skyrim)具有很多自订的部份, 但故事剧情就比较少关於角色而是更偏向世界。巫师的剧情,则是真的都在玩杰洛特的过 往、他的个性之类的东西。   AB:我们真的还不太确定。我是说,做RPG游戏的时候没有什麽确实的工作流程,但 我们要尝试结合,把不同的点子凑在一起。但我们一直都对无界天际印象深刻,尤其他们 是如何做出那款游戏,以及怎麽把它的内容做得如此多元。   MI:要说你能期待我们做什麽的话,就是你可以期待一个丰富的故事,而且不会有任 何偷懒的捷径像是:「嘿!你扮演的是这个某某某…」你了吗?   AB:Cyberpunk的概念还满简单的。你已经有了这个世界观…它就源自於你先前所追 寻的种种。这个版权物聚积了所有关於电驭庞克(cyberpunk)的概念而自成一派。它有银 翼杀手(Blade Runner)的成份,它是充满未来感的,但也有些复古…在这个世界观里几乎 有着一切。制作了巫师一和巫师二後我们有了很多叙述剧情的经验,而我们势必得用上。 当事情艰困起来时我们不会轻易言退,而我想我们所做的将会让支持者们大开眼界。   说到巫师二,我很乐意听听你们在游戏制作过程学到的教训。回头看看,你们从巫师 2学到了什麽样的东西,而你们又该如何将之带往Cyberpunk?   AB:有点复杂,但一切都与设计有关。做完了巫师二後我们花了好些日子来进行全面 的事後检讨。我们学到的是,在故事剧情部份我们必须要用更平缓的学习曲线来吸引人们 。   另一方面,我们想要保留成人内容的设定,提供比常见的善恶之战更深刻的东西。   MI:要确定我们能被支持者们正确地了解,不代表我们就得把游戏简化。情况绝对不 是这样的。但对部分玩家来说,学习曲线是该改进,尤其是初进游戏世界的部份要改进。   举个例子,我们想说说大家都在讨论的东西:权力游戏(Game of Thrones),那个电 视影集。   AB:看看小说和影集的差异──差别可大了。我很爱影集,因为对我来说,它是小说 的完美改编。做电视节目时,故事不能做得像小说一样复杂。   MI:它是以另一个媒体将小说完美地映照出来。他们是不同的表达方式。你拥用着所 有这些不同的角色,而每一个角色都有自己的故事,但他们不论在小说还是在电视上都表 现得很合理。   而那就是我们想要捕捉的。在游戏里,我们想要创作一个极富深意的故事,但介绍给 新手玩家们的方式应该要比巫师二的做法还要更好才行。必须要牵着那些玩家的手,但在 此同时我们也绝对不会想要冒犯到一些更硬派玩家的智商。   AB:如果要介绍一个角色给玩家,举个例子,我们一定需要提供仅关於该角色的特殊 任务。这麽一来,花点时间特别专心在那个角色身上,玩家就更能了解角色。   MI:在我们的下一款游戏,我们想要硬派玩家能够获得更多故事的来龙去脉,而且我 们得要用更好的方式来将游戏和角色介绍给人们。举巫师一的例子,我们就把玩家丢进故 事之中,并认定玩家应该会知道发生什麽事。但很多玩家告诉我们说,他们没有真的很明 白这段关系或那段关系。   AB:此外,有些东西不重要,像是游戏里地图上的每一座城市都要有自己的故事。然 而若是个硬派玩家,应该就会走进去并发觉到有趣的东西。这麽做,便能为新手和硬派玩 家做出分层。   Michal Platkow-Gilewski(行销总监):玩家应该要可以选择想要涉入故事和走进 剧情多深。如果是正港硬派,他们可以真的钻啊钻啊一路深钻,而如果只是休闲玩家,他 们还是可以认识到这些角色和故事,但他们会从另一个方向办到。   AB:有时候可以找到一些闲杂角色,或是一些可以读的文章,进而揭露故事剧情的分 支,而这玩意儿对我们那些真的很想知道更多的硬派玩家非常有趣。   MI:在巫师二我们碰到了另一个问题,很多人是第一次接触到这块招牌,而他们就像 ,「我甚至不知道巫师一里发生了什麽事!」所以我们要想点办法来为人们好好介绍一个 复杂的故事。   就拿战争机器(Gears of War)来说吧。很多玩家不管故事讲啥,但该系列其实有一个 广大的世界观。对我们来说,吸引玩家并让他们想要探索故事剧情是非常重要的。你试想 一下游戏有分游玩等级和剧情等级的话,我们得要找到两者之间的完美混合。   既然我们在省视巫师二,我有兴趣想听听你们的想法,特别是关於游戏的第二章。你 们基本上设计成根据先前的抉择,玩家会见到两串内容的其一。考量到除非玩家玩了两次 ,否则不会看到一大部份的游戏内容,为啥你们选择把游戏设计成那样?   AB:因为我们有钱啊!(大笑)   MI:而且我们还没有冷饭重炒喔!(大笑)   AB:不,不是啦。说真的,这比较像是在做某种设计上的实验。我们想要好好对待我 们的玩家。没错,故事有不同的分支,而对我们来说,抉择与後果是非常重要的,而那就 是明证。在第二章,我们基本上做了两个不同的章节,而从制作的角度来看,那还真像是 地狱,但我们办到了。   MI:我的意思是,我想另一个我们如此做的缘故就只是因为我们想要玩一个像那样的 游戏。我们以前从未见过,而我们觉得这样很酷,这也给了游戏很大的重玩性。   现在有些人或许会说:「喔,但我不想要再玩一次」,但我们有很多支持者会这麽说 :「嘿,我喜欢体验完全不同的东西。」   AB:此外,身为创作者,就只是因为做起来很好玩。对我们的下一款游戏,我们有一 些新的点子,我们要先卖个关子。   你们提到对你们而言那是一场实验。结果成功了吗?有没有什麽地方没有照计画走呢 ?   AB:自然是成功了,但大概我们玩家中有半数甚至根本不晓得他们可以选择完全不同 的路线。   MI:而那其实是我们可以改进的地方,也就是与玩家之间的沟通──跟他们说其实故 事里有这样的选项。有太多玩家只能藉由网路或朋友才得知这个选项,搞不好他们还根本 没发现哩。所以你可以说在那个情况下,对那些玩家而言,所有我们投注在游戏中另一个 地区的心力全都白费了。   AB:可是我们也不想跟大家说:「好吧,这是一个特殊的时间点,你们得要做出抉择 」,不然你们就会错过一些东西。在第一章,我们有一些那样的时间点,但也许我们是可 以用稍微不同的方式来做。   MI:我想我们在说清楚这一点上没很成功。要弄出更能吸引玩家的内容,我们做得不 够显而易见。   AB:但我不知道我们要怎样在不泄露内容或破坏代入感的情况下把那说清楚。真的很 困难,但那就是为何这会是一场实验。   MPG:一切都是关於抉择与後果。对我们来说很自然,因为我们有Iorveth和Roche这 两位显目的NPC,如果和他们其中一位作对的话,就会看到不同的故事。   MI:我同时也觉得这是我们对於尊重支持者基底所做出的大胆声明。很多公司会像这 样看待:「嘿,那拿来做资料片超完美的。卖20块,赚更多!」但那不是我们的风格,我 们比较喜欢这样。你肯定可以期待我们搞更多实验。(大笑)   说到这个份上,我发现很有趣的是你们一直坚持进行巫师二的售後更新,并不向任何 现有的玩家收费。你们可曾冷静下来并自问,像是:「嗯,如果我们当时有收升级至加强 版(Enhanced Edition)的5块钱呢?」   MI:这个嘛,我们有过很多巫师一加强版的讨论。和那时有些不一样的是,因为当时 我们有发行约,而现在我们有销售约。我们有发行约的时候,我们去找发行商,说:「所 以我们想要这样,我们做的这个东西,所有的全新内容,都不用花一毛钱,我们要免费送 出。你觉得如何?」发行商瞪大了眼睛说:「齁!卖10块钱啦!10欧元!」但我们相信如 果我们免费推出的话会卖出更多。   然後我们免费推出了,看到加强版的销售爆冲,因为这样产生了正念,也使得产品如 获新生。你一直都可以从两个角度来做事,可惜我看到业界趋势走向了过分剥削玩家,而 我觉得报应会回到如此做的发行商身上,到头来,大家就不会买他们的东西了。那不是事 情运作的方式。   说够了巫师加强版,来谈谈最近巫师二加强版的家机版本吧。做为你们团队第一款真 正的家机游戏,从制作的立场来看,什麽地方做对了,什麽地方出错了?   AB:我会说我们对这个版本都感到非常高兴,因为就在现在,整个工作室是跨平台的 了,我们也已完全重建了流程和程序。现在每件事都搞定了。   我们很高兴,因为这花了,我不知道,半年,也许再长一点…不重要啦。我本以为会 困难重重,但在我们注意到前就都搞定了。   MI:(大笑)他现在看起来很得意,但当时我们在讨论时,事情可不是这样的,所以 别觉得理所当然。   AB:(大笑)好啦,对,真的很有挑战性,而且压力很大,当然。   MI:我们可是电脑游戏玩家,我们爱玩电脑游戏,在制作阶段的某一刻,你会发展出 有点像心理阴影的想法,你会想:「哇,也许家机游戏我们做不来。」但当你做出了一款 如此成功的游戏,卖得很好,而且也一致好评,还是360上画面最好的游戏之一,每个人 都超自豪的,我觉得这真的建立起团队的信心。   AB:另一个我很庆幸的地方在於我们是自己技术的拥有者。从蓝图一路到如何准备, 如何发展出引擎是非常具有挑战性的,而现在它运作起来了,它是我们的,我们是独立的 …赞啦。   家机版本的财务表现如何呢?   MI:总体来说我们对游戏感到很高兴。游戏卖得很好,而我觉得我们展现了我们一样 能做家机的超级RPG大作。很显然的,我们仍心系电脑,但我们想要越来越多的人认识并 享受这块招牌。   AB:我们也和华纳兄弟(Warner Bros)建立了稳固的关系…   MI:对。那对我们来说很棒。我们做了电脑版,360版,还有即将推出Mac版,所以我 们会有更多的人来玩巫师。   AB:但那样一来我们势必得改变一些习性。我会说是一些坏习惯。现在,我们要尝试 吸引Mac用户成为一般玩家,而不是只玩一些小作品,独立游戏…   MI:还有点言之过早就是了,但因为有越来越多人只有Mac,而巫师一在Mac上卖得很 好,而且是五年後才推出的。我们就希望巫师二能做得更好。   往前展望,你们有着眼其他平台吗?   AB:有啊。我们将要释出震撼视觉的巫师二安卓(Android)版喔!(大笑)   MI:(大笑)不,不。等时机到来,我们会讨论新东西的,但如同你所想像,我们期 盼能够拓展至下一个世代的平台,等着我们的就是那个地方。   AB:这就是为何我们要研发自己的引擎。   说到这个,经历了自己制作引擎的种种疑难,你们有打算要授权给其他开发者使用吗 ?   MI:我们正在考虑,但还都太早了。我们得要用对的方法来替这些工具做好准备…当 然我们有一些想法,但我们现在还不能谈论太多。请持续关注… 译者:MilkReaver 校订:XDorz87 [故事设计]电玩游戏故事叙述:从教学课程到书籍再回到开始 http://pettittechen.blogspot.tw/2015/03/blog-post_24.html 加入粉丝团直接看最新文章XD https://www.facebook.com/GameThinking --



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1F:推 sivid: 原文转载"自".. 03/25 23:21
2F:→ xdorz87: orz 没注意到 感谢 03/26 09:39
※ 编辑: xdorz87 (59.124.117.163), 03/26/2015 09:39:21
3F:→ r2qo: 翻译辛苦了,感谢! 03/30 19:37







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