作者LPH66 (1597463007)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 影像处理软体中Bezier Curve的名称由来
时间Fri Mar 27 19:27:29 2015
※ 引述《lovesnake (LoyalDog)》之铭言:
: 之前大概学Bezier就觉得影像处理软体中的Bezier很奇怪了。
: 最近有幸终於上到CAD的课,愈觉得奇怪。
: Bezier 的 方式是Fitting, 不保证通过控制点,而且控制点的影响是global的。
: 影像处理软体中的Bezier完全没有这些性质。
: 反倒是比较像Hermite Curve, 方法是interpolaton, 至少保证接点一定G(1)连续。而且
: 是piece wise, 曲线的长相完全取决於两点间的tangen。
: 除了影像处理软体中,他的tangen可以任意折,这个看不懂以外,其他都完全符合。
: 到底是怎麽回事呢? 求解!
: PS. 我已经把这当图学板了XD 几何建模也是游戏的一部分啊~
那个其实应该是所谓的 Composite Bezier curve
http://en.wikipedia.org/wiki/Composite_B%C3%A9zier_curve
也就是每段每段之间是个独立的 Bezier curve
曲线上的点是三次 Bezier curve 的端点
两点之间的两个"控制点"则是三次 Bezier curve 中间的那两点
又由於 Bezier curve 会切端点的特性才会有把控制点拉共线可以 C(1) 连续的性质
这种组合最常见的用途之一是画"圆"
因为没有一条 Bezier curve 能够完全表现任何一段圆弧
所以一般都是像维基百科里画的那样用四个"四分之一圆"拼起来表现
--
有人喜欢边
玩游戏边
上逼;
也有人喜欢边
听歌边
打字。
但是,我有个请求,
选字的时候请
专心好吗?
-- 改编自「古 火田 任三郎」之开场白
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 140.112.30.32
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1427455652.A.C83.html
※ 编辑: LPH66 (140.112.30.32), 03/27/2015 19:28:18
1F:→ GoalBased: 所以如果我不选字的话你就可以允许我打错字吗 03/27 23:57
2F:推 lovesnake: 谢谢!! 我再研究看看!! 03/28 13:30
3F:推 lovesnake: 不过还是好奇,wiki上写只有c0 那为什麽不乾脆用hermit 03/28 13:33
4F:→ lovesnake: e至少还有g1呢 03/28 13:33
5F:→ LPH66: 只有 C0 表示可以做出尖角, C1/G1 就只能是平滑曲线了 03/28 17:12
6F:→ LPH66: 你原先看到的"任意折"就是 C0 可以做到的 03/28 17:16