作者wor (羽山秋人)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 要怎麽做出受欢迎又赚钱的游戏呢?
时间Sun Apr 12 00:18:27 2015
※ 引述《artpoet (灵魂之舞)》之铭言:
: 没错,这是一个大哉问
: 要怎麽做出受欢迎又赚钱的游戏呢?
: 对於这个绝大部分游戏开发者追求的目标
: 我想在这个台湾的游戏开发讨论版上
: 应该是个蛮需要被关注的主题
: 不过却发现这个版却似乎比较少在讨论这个问题
: 在现今游戏无国界的全球化市场中
: 面对美,欧,日,韩,中国的大量竞争游戏产品
: 台湾的自制游戏在销售排行榜上始终难以突破
: 我们该怎麽做
: 才能做的比现在更好?
: 我想对於这个问题,每个开发者可能都会有不同的答案
: 也许一起在此集思广益的讨论
: 或多或少可以教学相长,一起提升整个台湾的游戏产业实力
: 希望各位先进前辈们,能不吝分享自己的想法哟
端游
mmorpg要掌握的是现金交易
现金交易反应的是游戏经济体系健全及玩家对游戏的信心
游戏不能因为要阻挡工作室反而影响到一般玩家的游戏环境
阻挡线上游戏工作室要用正确的方法
要把工作室得到的利益还给所有玩家
在游戏公司面前所有工作室都微不足道
moba类型不能做
一定不是英雄联盟的对手...
暴雪英霸也许是暴雪最不热门的一个游戏...
还好有斗阵特攻可以期待
手游金币道具现金交易还是一片蓝海
大部份手游里面东西都是绑定的
期待一个有很多金币道具装备需求且可以交易的手游
前面有版友说创意好玩是最高原则
我的想法是游戏创造让玩家良好互动才是最高原则
单机游戏为什麽渐渐被网路游戏取代
不就因为网路游戏除了能有单机游戏的功能更多了一层互动
仙剑奇侠传这麽好玩你能重覆玩几次?
天堂这麽无聊但能创造一个玩家互动的环境
天堂一出生就是无止尽的打怪打宝赚钱提升自己的装备
但是就因为天堂多了这一层互动
让过程更有趣 有惊喜有意外有自己的冒险故事
与其让游戏多好玩 不如让玩家跟玩家有更好的游戏环境玩
※ 编辑: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 00:52:03
1F:推 damody: moba类型没有不能做啦 只是要user study後比lol好玩就好 04/12 01:04
一般游戏公司做不起来吧
2F:推 ddavid: 单机被网游取代的理由并不完全是互动,很大层面是赚钱模式 04/12 01:11
3F:推 ddavid: 事实上现今的网路游戏,真正发挥网路游戏互动「好玩」的顶 04/12 01:15
4F:→ ddavid: 级作品并不多,比起好的单机游戏来说并没有比较好玩。 04/12 01:16
5F:→ ddavid: 天堂是一个正面的例子,在我自己的理念中它是有发挥成功的 04/12 01:17
是没错啦
单机有盗版
网路游戏收入比单机游戏高收费方式又多元
网路游戏生命期相对比单机游戏长
黏着度也高
玩家更愿意花钱
单机游戏有的功能网路游戏也能有
比如说D3 不强制连线的话很多人都会用盗版
好的单机游戏是指哪些?
6F:→ yhn0tgb60: 我认为这是不同的消费族群 虽然互相有吃掉一些 04/12 01:18
7F:→ ddavid: 例子。但其他很多有红过一阵的网路游戏可能根本不依赖互动 04/12 01:18
请问是指哪些红过的网路游戏不依赖互动?
8F:→ yhn0tgb60: 但这些消费族群 是可以和平共存的 没有谁高谁低的问题 04/12 01:18
9F:→ ddavid: 。 04/12 01:18
10F:推 ddavid: 有部分不是玩家淘汰了单机游戏,是开发商淘汰了单机游戏。 04/12 01:22
不正因为玩家更愿意花费在网路游戏上才导致开发商淘汰单机游戏吗
※ 编辑: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 10:39:31
※ 编辑: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 10:42:38
11F:推 cjcat2266: "一般公司"做不起moba是指小公司吗? 04/12 10:54
12F:→ cjcat2266: Awesomenauts是个十几个人小公司做的MOBA,卖得不错啊 04/12 10:55
指的是台湾的游戏公司
2d moba满有特色的 不过twitch实况人数似乎不多?
※ 编辑: wor (114.47.5.251), 04/12/2015 15:14:43
13F:推 mickey0223w: 华义之前有自制MOBA 不久就收了 04/13 23:12
14F:推 ddavid: 因果有时不是从玩家那方来的,制作单机游戏吃力不讨好,就 04/14 00:58
15F:→ ddavid: 算同一玩家再爱玩多玩几轮也无法额外增加开发商收入 04/14 00:59
16F:→ ddavid: 这部分导致了单机游戏仍然有叫好大作,玩家仍然想玩爱玩这 04/14 01:00
17F:→ ddavid: 些大作,但制造商这边仍转往了可以持续收费的网路游戏 04/14 01:01
单机游戏的致命伤盗版
网路太发达了跟唱片业一样惨
虽然很多游戏叫好不过实际付费的人可能没这麽多
我想制造商转往网路游戏是比较明智的选择
18F:→ ddavid: 不依赖互动的,最直接的例子就是转珠游戏,顶多拉拉好友做 04/14 01:02
19F:→ ddavid: 帮手,拉完好友後你一辈子都不跟他讲一句话也没有影响 04/14 01:02
这...嗯我用字不够明确
网路游戏包含端游跟手游
20F:→ ddavid: 若要举MMORPG为例,RO也是相对缺乏互动的游戏,它对於玩家 04/14 01:04
21F:→ ddavid: 之间可采取行动的功能支援是很少且不很重要的(不是说完全 04/14 01:06
22F:→ ddavid: 没有) 04/14 01:06
你标准比较高XD
在我看来RO互动性已经算很高了
虽然没有野外PVP
23F:→ ddavid: 相比之下天堂有更多的机制诱发玩家之间正面跟负面的互动, 04/14 01:06
24F:→ ddavid: 其中负面互动这点是我认为天堂之所以杰出的地方 04/14 01:07
25F:→ ddavid: 所谓负面互动不是指可以放着玩家乱PK乱捡屍就是做好了,天 04/14 01:09
26F:→ ddavid: 堂的几个机制让这些互动乱中有序,可以被社会化地解读而非 04/14 01:10
27F:→ ddavid: 停留在一对一或少数对少数仇杀对抗的情况 04/14 01:10
28F:推 ddavid: 至於好的单机游戏就不用我举例了,那些很红很好玩而且不用 04/14 01:12
29F:→ ddavid: 连网路玩也不用对战的主机游戏电脑游戏都是啦。 04/14 01:13
国产游戏似乎没有喷装或是野外开红的设定满可惜的
※ 编辑: wor (114.40.43.7), 04/14/2015 14:12:15
30F:→ dreamnook: 天堂的几个机制可以提一下吗? 04/14 17:46
宝物
玩家A跟玩家B看到怪物 卡司特
大家都会拼了命去开第一下或是贴怪吸宝
卡司特的代表宝物 召唤术 2万台币
玩家A如果先打到怪 玩家B还不死心硬贴怪想要碰运气吸宝
这个时候就会吵架
如果玩家B还贴出f1 卡司特给你魔法书(召唤术)
这时候就开广开红干架了
在天堂是有名声这种东西的
跟现在游戏不同 大家都路人甲
还有包场 包王 反正都跟利益有关
现在游戏是看不到包场跟包王的
因为没价值
※ 编辑: wor (114.40.43.7), 04/15/2015 00:36:05