作者HalfLucifer (半路)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 要怎麽做出受欢迎又赚钱的游戏呢?
时间Mon Apr 13 22:34:55 2015
※ 引述《yhn0tgb60 (呦厚厚)》之铭言:
: 例如勾玉忍者 我真的很难理解这游戏为什麽需要做这麽多年
: 这中间到底发什麽事.....
终於有我可以回答的问题(?)
勾玉忍者为何会做这麽久之故,以前在这篇文章里有写过:
http://blog.monkeypotion.net/life/for-the-wanderers-on-the-road
再重新回头想一次,原因总结来说一句话:
「几个不会做游戏的小屁孩,以为可以做出大卖的游戏 App。」
当时,我们根本不懂如何做出一款卖钱的游戏。
虽然已经离开游戏公司跳出来做游戏五年了,
但是直到近两年,我才真正有「如何把游戏做好」的体悟。
你说先前那是怎麽回事?
那是因为我们都还养得起自己,所以在没有觉悟的情况下,
我们用「我们认为可行的方式」尝试在做「我们觉得好玩的游戏」。
结果如何你已经知道了。
所以,除了惨淡的销售成绩以外,
勾玉忍者难道没有为我们带来任何帮助?
答案是否定的。
游戏本身的核心玩法,的确有很多根本的问题存在,
但我们在过程中投注的心血与呈现在游戏中的种种细节,不会辜负我们。
因为勾玉忍者,我们获得非常宝贵的 Casual Connect 参展经验。
因为勾玉忍者,我们被选中精选游戏,和 App Store 编辑建立人脉。
因为勾玉忍者,我们参加了数次比赛,获得奖盃奖状(无用)和奖金(有用)。
因为勾玉忍者,我们接触了数次创投,切身了解台湾创投的眼界在哪里。
因为勾玉忍者,我们和国内外发行商谈过数次合作,具体了解发行合约这回事。
因为勾玉忍者,我们有机会和偶像剧合作,让游戏能在电视中免费露出。
因为勾玉忍者,我有幸认识现在这群同甘共苦的好夥伴。
因为勾玉忍者,让我们得到能做下一款游戏的资金。
这样说起来,大家都来花个二、三年全力做一款游戏 App 就好?
今非昔比,如果现在还这样做的话,有非常高的机会
「死.定.了」。
而且非常可能游戏还没上市,团队就瓦解了。
「如果你真的想要做自己,那要先有办法养活你自己,不然你会不开心。」
http://www.kkbox.com/tw/tc/column/interviews-43-541-1.html
做游戏前,如果可以先搞清楚你要的是
「做自己想做的游戏」
还是
「做可以养活团队的游戏」
应该可以少走一些曲折弯路。
两者并不矛盾,但在没有做游戏的体悟前,
两者间可是有天大的差异存在。
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10F:→ bearkitten: 我觉得半路一系列的文章才是真正在回答这个议题,我 04/15 23:05
11F:→ bearkitten: 当然也知道这种题目不会有标准的答案,但是明确的分 04/15 23:05
12F:→ bearkitten: 享自己的经验,才是真正的集合众人智慧 04/15 23:05