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※ 引述《chowleft (什麽....)》之铭言: : 於前阵子举办的 Unite 2015 Tokyo 大会上 : SQUARE ENIX 社的 Leader Programer 滨口直树 : 向开发者分享了使用 Unity 5 开发手机游戏 : "MOBIUS FINAL FANTASY" 遇到的问题和处理方式 : 参考资料: : 巴哈报导: : http://gnn.gamer.com.tw/2/113632.html : 简报PDF: : http://tinyurl.com/mjvqadl : 鲁蛇小弟我用 google 翻译 : 将相关的内容尽量翻成中文了 : 虽然里面有一堆翻译错误 : 还是希望能分享给各位大大 其实也不是翻译错误的问题 而是巴哈与 4gamer 毕竟不是技术导向的媒体 在报导这则新闻多少会有理解不正确的地方 : (可搭配参考上面的参考资料) : //============================= : // 1. 在 Unity 上开发规模较大游戏时的心得 : //============================= : * 开发规模较小和较大的游戏,有什麽地方是完全不同? : 同个档案会同时被更多人修改到 : * 为了在 Unity 上实现多人编辑所作的事 : 可以在 Inspector 上建立 Asset 之间的关联 : (每个 section 拆成各自的 prefab, : 再用一个 array 存他们的 reference : 避免大家一起变成同一份prefab ?) 除了避免同时修改同一个档案的问题 另一方面是 unity 的 prefab 不能用参照的方式去包含另一个 prefab 如果你在编辑某个 prefab A 时,把另一个 prefab B 拉进去成为它的一部份 那麽 prefab B 当时的内容会完整复制一份进入 prefab A 而日後若 prefab B 有修改,prefab A 里面的那份复本并不会随之更新 : * 在 Hierarchy 上的可读性较低的问题 : 结果还是自己写了 editor tool : 除了需以一览方式确认各人负责的 prefab 内容 : 也为了大幅改善制作效率 : 放弃了在 Hierarchy 和 Inspector 上设定内容 : 而用专门的 Timeline tool 来开发 : 在 C# 参考设定加入 UnityEditor.dll : 然後就可以用 UnityEditor.AssetDatabase : 对 Asset 作读写的动作了 : (这段不太确定XD) 并不是在 hierarchy 上的可读性较低 而是用上述的方法组合 prefab 时 在 unity editor 上并不是 object hierarchy 而是一个 component 里面指向许多 prefab 所以你在看内容的时候就比较麻烦 於是他们自已做的 editor tool 来改善这个情况 [deleted] : * 但设计人员只想管理一份资料 : 管理多份贴图很麻烦... : 想针对每个 GPU 输出适合的贴图 : 又不想管理一堆贴图资料 : * 虽然 Unity 可以指定输出的贴图格式... : 贴图设定上只有一个选择格式的栏位 : iOS 可以直接选 PVRTC 没问题 : 但 Andriod 没办法一次产出各种格式的贴图 : * 藉由 Asset Bundle Build Server 来处理 : 为了制作适合各种 GPU 的 AssetBundle : 准备 10 台以上的 Build Server : 每台 Server 分别且持续的 : 制作对应各种贴图格式的 AssetBundle : 如果在 Unity 里修改 Texture2D 的 TextureFormat : 会导致贴图的快取资料需要重建 提到这个就有气 (以下离题) Unity 是用档案与 meta file 的 timestamp 来判断是否需要 rebuild cache 只要 timestamp 变了,即使原本档案内容没变 它还是要 rebuild cache 所以我最近遇到的情况是这样: * 把 audio clip 播放方式改成 "stream from disc" → 重新转档 * 把 audio clip 从 resources 移到别处 → 重新转档 * 在版本控制系统的不同 branch 切换 → 重新转档 即使设定 cache server 也完全没用,一百多个 audio clip 转个档就要等到天荒地老 最好笑的是四核电脑上它照样只用单核心转档 =.= (请不要问我为什麽不先把 audio clip 压成 mp3 我也很希望 Unity 可以直接读取 PS Vita 的 VAG 格式 我自己转档根本花不了多少时间...) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 60.250.32.97
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1429509732.A.019.html
1F:→ chowleft: 抱歉没说清楚...翻错是指我啦 QvQ 04/20 14:15
2F:推 laikyo: 你说的我也碰过@@ 04/20 14:39
3F:推 johnny94: 这样写很多之前看不懂的瞬间都了解了 04/20 16:10
4F:→ dreamnook: unity智障的地方的确不少XD 04/20 16:27
5F:推 chargo: 转个平台看他在那边rebuild半天 他不能cache之类的吗~!@#% 04/20 20:04
6F:→ dreamnook: 哈哈那也是个很王八蛋的问题QQ 04/20 20:10
7F:推 franknine: 勿忘 Sprite + POT 04/20 22:59
8F:推 franknine: @chargo cache server 可以缓解, 但是他会 cache 什麽 04/20 23:02
9F:→ franknine: 是一个很迷的问题 04/20 23:02
10F:推 franknine: 在有正常发挥的情况下我专案切换从 40 几分钟变到 5 分 04/20 23:06
11F:→ franknine: 但是 PSV 一直 cache 不起来 04/20 23:07
12F:推 holymars: Sprite + POT昨天我听到的时侯觉得超智障的.... 04/20 23:14







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