作者hwst (呆呆骑)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 想当企划,求职受挫。现在该怎麽办?
时间Wed May 6 13:49:58 2015
※ 引述《ErnestYen (拉欧尼斯)》之铭言:
: ※ 引述《feedingdream (我不是人,是禽兽!)》之铭言:
恕我随便依心情删
本鲁蛇想说继续潜水,不过总算有人回的比较合味口,才想说来助刀一下(喂
: : 有时看到职训课程也有点心动,不过我手上并没有那笔钱可以去上课,而且虽目前吃住能
: : 靠家里,但我无法如此继续三、四个月甚至半年待业下去。
: 不建议职训、补习班,受过的课程相对於开发实务与履历上我想不会有太大帮助
: 因为就算上过课,进到研发公司,也不会是即战力
依我的经验,职训和补习班,大约是让你由学校LV1变成学到LV5~
但就职大约是要LV20的程度,也要看有没有公司肯让你进去练功,
所以想去职训和补习班其实「不该看重他们能教会你什麽。」
而重点是「他们有什麽人脉让你进游戏业。」
毕竟有个管道推荐、引荐,总是比独自应徵来的有利,
想当年我也是因为这样踏入业界的,
但现在,这些管道是否还有这样的利多? 就要你自己去询问了。
千万别为了只想学到东西的基础去,自习就可以习得了。
※所以有人大学念游戏科系,也是为了得到实习机会这个跳板。
: : 而当考虑到是否先去餐饮业,怕时间拖长之後会越来越难进入游戏产业。
: 这边的建议是如果还是很想进入游戏产业,若游戏测试有机会还是可以争取看看
如果走入传产呆超过5年,你可能就回不来了,因为在产业的变化性上完全不同。
传产你大约只要害怕食安问题和蛋塔效应。
但游戏业大约十年一变,而且是跟不上的公司死整片的那种变化...
产业变化的差异性只要习惯之後,你再跳过来是会受不了的。
我就看过做别行业务员的跳过来做企划,然後又爆掉离开的。
毕业後你在别行呆越久,就越难再进入你想进的产业。
而且随年轻的增长,会减少游戏业顾用的意愿,
毕竟各行业,有新鲜的肝会优先考虑,因为才有培养的价值。
做测试,DEBUG其实人人都会,只是巧妙有所不同,
但价值在於,能否随带找出游戏运行不如预期的地方,回馈给企划修正,
很多运行不如预期,都是在多个机制交叉影响下,产生爆炸性的影响。
而测试太浅的,通常是一次只针对一个机制做DEBUG就自以为完美了。
: 说实在的,我个人认为履历不要给自创的企划作品
这点说的很对,有些主管不会去看就算了,
但有些会去看的,对他来说是天上掉下来的点子,
有良心的还会找你进去,没良心的就收下没反应,
除非打算「这当礼物送你」的心态,否则写这个帮助不大。(原因下面也提到了)
: And最重要的是 你让我感觉你会作什麽?
: 这时候我打开你的附件,附上的企划作品
: 2.企划内容可行性趋近於0,因为没有实务经验,其实都是天马行空
原因:主要是不了解该公司状况和内部资源,写出来的提案,通常是不合用的。
企划在写文件时,首重「前提(环境)」,
在前提不知道的情况下,写出来的提案多半不能被执行,
因为公司的环境不适合执行这个提案。
: 有人提到的对"市面上受欢迎的游戏作分析报告"其实就是条不错的路
: 如果你能阐述出 为什麽这个游戏做某个系统或功能
: 其目的比较可能是为了营利、留存、游戏性
: 这个分析报告会比较能表现出你的思维素养
最主要,是原PO有数学很好这个优势,履历表应该尽量表现这点。
通常台湾企划十个有八个数学很烂,像本鲁蛇就是了,连算个分子分母都有问题,
以神魔之塔为例,一个数学系的人,对此写分析报告如果可以做到:
写出非公告的数据内容。
像是目前理想的最强队伍一共有几种,玩家要花多久时间或台币才能建构此队伍。
插卡的机率是如何运作的? 平均玩家要花多少台币或石头才能抽到想要的卡。
玩家要打多少关卡,花多少时间,才能赚到足够的钱,把强卡合到MAX级。
每次推出一个活动关卡,玩家要投入多少成本,获得多少利益,
平均这活动可以让公司获利多少台币?
这些问题是除了研发人员之外,连营运人员也爱问的数据问题。
如果分析报告可以由深入数据分析来着手,别说研发,连营运人员都会抢着要你。
(而且竞品数据分析报告,对他们而言,比一个非即战力的提案还具有实际参考价值)
毕竟单一个曲线计算,也许大多企划没什麽问题,
但当几十条曲线开始动起来时,很多企划以为A对B的影响控制在50%以下,
结果通常就超过50%,而因为在其他地方东加西加超越了而失控,这很常见~
很会数学的游戏人,通常有二条路:
一、成为数据企划,是研发之路。
二、成为营运企划,是营运之路。
毕竟要营运游戏,对游戏内的数据变化,和营利获利的变化,要比别人敏锐,
而营运企划永远是会缺人的,毕竟是赚钱的第一线,
营运企划享受到的是:调整别人研发的游戏内容,拿来赚钱的乐趣。
这和参与研发享受到的乐趣完全不同。
所以常常有人去做了营运,就没有回来做研发了,
毕竟第一线赚钱总是比较确实的,研发是很拼运气的。
但我个人是比较喜欢享受研发的乐趣。
: 每间公司的测试流程、做法、工具都可能不一样
: 既然你有程式底子,从游戏运行逻辑、操作面去抓BUG,应该会是你的优势
除此之外,如果你英文或日文好的话,也是一个优势~
毕竟现在请人测试外国游戏中文化,也是很常态。
所以不少希望测试人员外语能不错的。
: 最後还是要提醒
: 游戏企划的职责是为了协助制作人完成游戏专案
: 很有可能做着"自己"不喜欢甚至背道而驰的游戏内容设计
: 最後发现作的游戏只有很小一部份会符合自己所想
: 再者,常态的加班、薪资不高 是常见状况
研发者的乐趣就在於「在制作人的规范里,你负责的这块,你可以自由发挥的小部份」
可以很没爱的照本宣科的做,做完交差。
也可以加入一些自己的小创意,让这块玩起来有趣,
而当别人玩到这块,得到惊喜和乐趣时,就是我最喜欢的部份了。
※如果只是想做出自己想要的游戏,建议去做独立开发者。
最後,对行业的「热情和企图心」,会是支持你往某行业冲下去的最大动力。
其次才是薪水。
如果只是想赚钱,还有很多传产可以选择。
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