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新鲜人随时都有,想说来打一篇文, 这文不是要教人该学会什麽软体或知识, 而是新鲜人面对什麽,要有什麽心理准备。 有了心理上的准备,再去做相关的必要条件追求, 才心里有个底,为什麽要做这些事,会顺利一些。 (业者人士可以帮忙做些补充或修正) =这次来聊聊,如果自己是想进游戏业的新鲜肝,有什麽该知道的吗?= 一、请问新人进游戏业都要做到爆肝吗? A:相信我,不管任何行业,菜鸟总是最操最苦的那位; 而蹲的越深、跳的越高,做的越广、学的越多; 但小心,视职务而定,如果有些能力天生不好(比方说外语能力),之後可能会苦一辈子。 二、新人在业界要慢慢培养外语能力做什麽? A:增加出国出差的机会。 相信我,会英日语去接触外国游戏业者,是个好事。 毕竟语言不是技能(除非你要当口译),而是一个基本门槛, 如果以要在业界做到老而言,会外语之後可以前往更好的工作环境, 像是大公司或是外商公司,就算操、待遇会比较好。 三、新人要怎样进业界? A:目前而言,最常见的就是读游戏相关科系,然後当实习生,最後争取正职机会。 其他像是:先学会写程式(管你是赌资工还是去职训局),进来由程式干起。 由客服干起、由测试人员干起、由营运人员干起。 毕竟重要的是企图心,如果有心想干制作人,管你怎进来,你总会想办法转部门往上爬。 四、我怎知道我该选哪个管道进去? A:首先,要确认自己一些状况,以下依序... 1、是否得了不做做看游戏业就会死的病? A:是的话,继续看下几个状况; 如果只是认为游戏界赚钱应该最轻松,那劝你不要进来, 因为台湾文创业都是假的,只有爆肝赚钱才是真的。 2、是否会写程式? A、是的话,是否超会写? 而且还会一点企划或美术底子,并自认很天才, 生活又不缺钱,那就试着做一人独立开发吧,别急着进公司修罗场, 因为基础只会企划或美术的人无法独自开发(要靠外包)。 ※常言道:想做游戏最关键是要会程式,想赚钱才需要其他专长人员的协助。 如果只是会底子,自认还算有天份,有点想靠这糊口,就应徵程式进业界吧, 有时候职训局也会是不错的跳版。 3、是否为美术科系或相关基础?(会程式先考虑程式面) A、是的话,简单确认一下,自己比较喜欢2D绘画,还是操作3D建模软体? [3D人] 如果是想做出像「皮卡斯」的3D动画,恭喜你走错行了,请去3D动画公司报到, 游戏业很多3D动画都只有广告时或开头才会用到,而且很多是外包。 如果是3D建模很不拿手,但对於摆放搭景还OK,你可以考虑展场、室内设计公司; 当然、在游戏业当场景美术也可以,只是建模弱只能靠别人喂,之後是痛苦的。 如果拉骨架动作很拿手,那除了3D动画公司之外,游戏业也欢迎你以3D美术入行。 如果3D建模很厉害,不管是高或低面数模型,那麽同上(最好是低面数也能做的好看)。 [2D人] 最主要是:要得了一天不画图就会死的病,就算在空闲之时也这样。 那在基本面上就适合当2D美术,因为每次都要和时间赛跑,爱慢工出细活是不适合的。 虽然之後可以被操到变快,但你会开始在心里讨厌被摧稿改稿, 最终是不适合拿画画当饭吃的。 (像我爱画纯艺术画,但画超慢,因为对我画图而言是一种享受而不该是工作) 因为2D是功力都来自於原画(虽说3D也是),而原画除了天份只能靠每天不断画, 去累积成长的,而轮廓/骨骼/肌肉/质感已经很熟的话, 有一个东西是国内美术常缺练习的:整体光影的写实感。 3D美术还可以靠程式算出光影影响,但2D只能靠自己,是否能让光影看起来像真的。 相对的,打光打的美,也是一门学问,国内的场景光源常常打的有够难看的, 更别说超爱用鲜艳的原色来做整体配色。 如果自认对平面设计很有程度,也许能做做UI设计, 但最好还是往传产走(广告公司或出版社之类),因为做游戏会离出血线很远, 除非是做营运美术(网页/海报/MD设计)。 而关键还自己擅长人物还是景色(静物)画? 画的不错都能以美术进这行。 人物:想成为人设通常要熬最久,因为要有自己的风格出来, 要有很长的时间都在画量产NPC或是服装/装备/道具的觉悟。 (毕竟人见人爱又有特色的人设很难养成) 景色:和上者无异,但更吃重光影,光影的空间写实感和景深感是场景的生命来源; 虽然有比较快的时间可以成为场景设定大师,但量产时期和上者差不多, 还多了拼场景和产场景物件的工作。 4、是否美术很烂、程式也不会,就一个爱玩游戏的人? A:恭喜你,基本上最终就是企划命了,除非你半路跑去学程式和美术转行。 这种人想进业界,其实要看自己能接受以下什麽性质,来做为适合的入口: [得了不外向就会死的病] 这种人很适合由营运或客服开始干起,因为这都是要接触公司之外的人很频繁的, 像是接客诉、找厂商协调。 通常客服能学到,玩家常不满游戏什麽、或遇到什麽问题;但通常不会做太久, 而是一个跳板。 而营运则能学得怎麽卖游戏和分析竞品/收集情报/经营社群/搞产品行销,是很不错的; 但要小心一做习惯了,就忘了想跳研发做游戏,毕竟做研发赚钱的风险远大於营运, 做营运不怕一日没有饭吃。(但做研发...看看国片业就知道了) [得了不内向就会死的病] 要看你擅长右列那一种:写小说、算数学曲线、分析东西。 写小说→世界观或剧情对白企划,这通常职缺较少,大多公司对剧情不重视, 所以以实习生方式进来後,多以填数据/操作编辑器等杂工干起。 算数学曲线→这就最吃香了,数学系的想进游戏业根本少数, 但游戏最缺的是各种数据计算,小至成长曲线、大至经济运作,都脱不了数学, 只能说当企划最好是数学超好的,大多一进就碰核心数据。 分析东西→通常会由测试人员干起,同时测试和分析竞品;之後才转往杂工开始做, 主动碰越多是学越多,但如果可以往数学加强,可以走的更长远, 否则最终只能走向营运一途。 五、通常这行可以干到几岁? A:基本而言,可以干到约近40岁,然後就会视你的状况,而不同。 近40时,如果干的还是太基层,可能开始受不了不稳和过操,开始思考转行。 如果干的比基层上一层管理职,虽苦,但还能干下去。 如果干到类似制作人之下,多人之上,虽苦,但还能干下去。 所以20几的年轻人而言,如一路干到快40,才发现自己只有办法干基层,那要小心, 业界风向通常5~10年一变,单机→MMO→WEB(FB)→手游→下一个不知道~ 每一次转变,都代表研发团队体制会随市场转变, 程式和美术人员练功练的好,不害怕。 但是企划人员除算数据的人,会不够广的,常常会因为编制缩水而被淘汰。 像这次的手游风向,编组的缩小化,使得不少资深企划只好转做测试人员或营运维生。 (前头说的,如果会外语精通,就有能力逃往外商公司) 六、台湾游戏业目前的局势? 有句话叫做「一流企业定标准、二流企业做品牌、三流企业卖技术、四流企业做产品。」 台湾游戏业之前没有一流企业,虽说一些大公司近年来才开始做, 但先为业界建立起一些科学研发SOP方法的,反而是中国公司,他们还建立了渠道。 台湾很多公司做二流的事,但随一年一年过去,最後也轮为四流, 就代表自己做的产品搞坏了品牌,很多就是研发省错地方了。 当然,由去年开始,亚洲开始兴起卖品牌的行为,但卖旧品牌是食老本,可以燃烧几年呢? 而台湾有些公司,做三流做的很稳,至少是赚的稳;也许有朝一日,养起来的技术, 会想推自家的品牌吧? 三流是往二流最稳的做法了。 而最多的公司是做四流了,这些快速获利的产品,无法成为品牌被人留在心中, 因为产品本身的好名声不是重点,短期回本并赚钱才是重点。 这也不是说四流不好,只是长久下来很辛苦,因为做不出口碑来,只能赖活着, 毕竟亚洲市场都是倒金字塔,就像我们的贫富差距一样,钱都在顶,越下面、钱越少。 无法让市场记住品牌,也意味每次行销都一样吃力,长年下来获利是不会大幅成长的。 所以当新人时, 如果想进一流的,就代表你可能无法研发游戏,因为他们不做研发了。 如果想进二流的,就代表门槛很高,你可能进不去。 如果想进三流的,就代表你要有爆肝的觉悟,毕竟你不是技术最强的。 如果想进四流的,你可以快速累积很多经验,当做你往上二层的跳板。 最後,有大量的外商来到台湾争人材,外语能力是必然的门槛。 其中中国公司比较偏三流,因为一流握在大渠道商手上,大多偏代工。 美国、日本公司偏二流,最好你要很懂他们的品牌是卖什麽产品出名的。 (美国的一流,都是握在游戏引擎商、O/S商身上) 香港和台湾公司都是四流较多,专心做产品。 最终,你会发现一流都是握在非研发游戏业手上, 所以才说游戏业赚钱绝不会是世上最轻松的。 希望这篇能对一些新鲜人有帮助, 也算是对业界变化的一个记录。(假以时日,这些文内写的,应该又会不合现况) 以上浅见。 --



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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1431439820.A.6B5.html
1F:推 coolrobin: 推好文, 可以顺便问一下这一到四流有哪些着名公司啊? 05/12 22:25
2F:→ hwst: 只可意会 不能言传,若要言传 以下开放高人指点。 05/12 22:50
3F:推 joylo: ========= 以上开放高人指点 ======== XD 05/12 23:11
4F:推 khyang: 推好文!!!很有帮助 05/13 02:23
5F:推 khyang: 想问一下,在游戏业做到40y待遇大概是多少呢?网路上查是7 05/13 02:29
6F:→ khyang: 万不知道是否正确? 年薪百万机会高吗? 05/13 02:29
7F:推 cjcat2266: 看到40y以为是40 years...後来想应该是40月XD 05/13 02:33
8F:推 holymars: 他应该是要问40 years old 05/13 02:49
9F:→ holymars: 但是说真的这没标准的,游戏业不是靠年资在给薪而是靠 05/13 02:50
10F:→ holymars: credits... 05/13 02:50
11F:→ KiwiSoda01: 别老是其他都没得当才当企画了,台湾企划超没人才 05/13 06:35
12F:→ KiwiSoda01: 我资工毕,爱画图,英日语都还可以,当企画也不错啊 05/13 06:37
13F:→ KiwiSoda01: 年薪也"一度"突破百万,重点是你想在团队里面扮演什 05/13 06:38
14F:→ KiwiSoda01: 麽脚色吧? 不要老把企划就当每天嘴炮的那个人 05/13 06:39
15F:推 cjcat2266: Game Designer(游戏设计师)算是欧美与企划相当的职称吧 05/13 06:46
16F:→ cjcat2266: 设计师跟程式与美术一样,都是专业职位 05/13 06:46
17F:→ cjcat2266: 不是 "什麽都不会,只好当企划" 这种怪缺 05/13 06:47
18F:推 pttworld: 应该是企划经验累积需要的时间长短不一,程式或美工其 05/13 07:27
19F:→ pttworld: 时间不可能短,这样的概念。 05/13 07:27
20F:→ hwst: K大这种,对企划而言已经是高等人才,毕竟难得。 05/13 15:04
21F:→ hwst: 企划要累积更多经验,其实适合资深人员转过来 05/13 15:17
22F:→ hwst: 但有些公司定义成为打杂工,或是顺执行(不负责创意提案 05/13 15:17
23F:→ hwst: ↑打错,纯执行协调的人,也看老板倒底想要企划做什麽 05/13 15:18
24F:→ hwst: 其实就现况,企划最好会数据规划和程式概念阿~ 05/13 15:19
25F:→ laikyo: 搜寻 「对岸」。看到一样的一句话 05/13 15:30
26F:推 cowbaying: 企划反而应该是要团队里面最强的 05/13 15:37
27F:推 cowbaying: 因为什麽都不会而去做企画 这种话说出来真的会笑死人 05/13 15:37
28F:推 KiwiSoda01: 楼上言过了。企划最重要的事,是要有办法要设计玩家 05/13 19:34
29F:→ KiwiSoda01: 玩到游戏以後的感受,达成这目的的方法和手段如果自己 05/13 19:34
30F:→ KiwiSoda01: 不会,可以请其他专业的同事协助你。自己琜当然更好, 05/13 19:34
31F:→ KiwiSoda01: 但也不是必须。个人觉得如果你喜欢看别人秀出你预期 05/13 19:36
32F:→ KiwiSoda01: 中的反应,别怀疑,企划是你的选择。 05/13 19:36
33F:推 cowbaying: 我的意思是 在有限的时间跟资源里你要如何做出一个成 05/13 22:14
34F:→ cowbaying: 功的作品 企划必须有多方面的能力 05/13 22:14
35F:→ cowbaying: 很多人都是想法很多但是东西作不出来 05/13 22:14
36F:→ dreamnook: 想法很多都不知道怎麽做 => 认为别人都能做 05/14 14:35
37F:→ dreamnook: 接着别人做得不好/不够快 => 嫌/催/讨 05/14 14:36
38F:→ dreamnook: 如果是这样那乾脆当老板就好 偏偏又不是你付钱XD 05/14 14:37
39F:→ dreamnook: 其实我觉得多数人想法都很简单 出钱/出力 挑一个 05/14 14:39
40F:→ dreamnook: 出力不要做一半 出钱不得饿死人 05/14 14:40







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