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小弟中二病发後,有人会大叫「不看现实环境的中二去吃屎!」 或是「唷,你整理的很棒,这朕老早就知道了(阅)」 但更多的是:「嗯~你把这池水搅的乱七八糟的,害我要花时间安抚将士们。」 不过,我希望是由说出中二内容,让活在现实的人来帮忙反论或补述。 让一些已在业界、或未进业界、或独立开发者, 心中有过和我一样中二的疑虑,却不敢说出来让人嘘,而永远卡在心中的, 帮这些人解套,让你们因此能看到某程度的解答,使眼前突然不再迷惑(!? 而不用亲自向主管讨嘘才得到解惑,或暗自在心中抱怨公司为什麽不那样这样做。 好啦~屁这麽多,我一点都不伟大,主要还是中二病发作啦~~~(被拖去痛打 不继续提一些中二想法,怎有得讨论,这次来提些"觉得也许有人是这样做的?" =来唷~热腾腾~本次主题:你怎看待你的假想敌? = 这点,不管你是公司、独立开发都会遇上, 要做或卖一个产品时, 基本研发和营运都会考量和分析市场, 只是营运会考虑的更多,反正研发你快抄快作出来就对了, 小规模内测一下产品,就会知道留存...等数据,来决定要不要上了。 而其中有一个很重要被考虑的东西:你的假想敌。 通常是你的对手,他们的产品怎麽样了,我们称之为「竞品」(和你竞争的产品) 怎样看待你的「竞品」,就是这次的主题啦~ (虽说学生也可以看别组做的是竞品,但学生就放宽心吧XDD 难得无营利压力制作) 我们先假设:你每次制作产品本身,他的营利架构已是稳赚的。 你抄和做产品的技术已经超快超稳,而你只需担心对手和其他因素(像是怎分成)。 以营运角度而言,游戏进入市场就通常会考虑的是: A、目标市场里是否有已成功的同类竞品。(指营收好的前几名) B、产品是否有已知的未上市竞品。(可知或不可知竞品的可能上市日期) C、社会在特定期间,是否有能会让产品加分的东西。(电影/动画/社会焦点或话题) D、公司是否需要某期间,推出产品增加市占率和曝光度。 这次主题,我们所以只注重A和B,你的竞品。 以往,当已经有A或B这种情况发生时, 我们只能推出同类的创新产品,试着做的更好去打败竞品,但没有很大把握。 所以以往只能避开他,因为制程所需时间的关系,等你做完,也就晚了。 但现在手游规模较小,可以全抄,抄完再加一点新酒,就可以马上一拼死活了。 还可以抢搭热潮,吃下对手的离异人口, 如果新酒还是你的旧IP,那更是如虎添翼。 对抢同一个热潮而言, 因为抄是一种快速复制已被市场接受,并正是热潮的成功经验。 当我们练到抄的技术已经纯熟到,你说什麽,我都能马上做出来, 而且我们也有现成的老IP可以减轻营运行销推行的压力之外, 却常常会卡到在一个地方: 如果,一款产品在国外很红,台湾却没有时,我该在什麽时候推上市阿? 老板:这产品在国外成功了,在国内没竞品,快上就对了啦。 你突然发现,看看前述的竞品情况,你不知道国外竞品何时登陆, 又发现国内没竞品,好像快上就对了? 此时,国内竞品好像帮不上你的忙,总之你上就对了? (很好~中二的要~来~了~) 有一个想法: 「就算市场没有竞品,你无法预期本土市场的接受度。」 那就... 「把本市场上,所有过前几名的产品,都当成是你的助力吧!」 不要只限於同类竞品。 以前是「这满天的星星都是我的敌人吗?」 现在是「这满天的星星都是我的帮手阿!」 理由很简单: 「市场有过的超成功竞品代表市场热潮,但也代表大众客群已有过的经历。」 ※大众的经历不只是熟悉能接受的玩法,还有已习惯的营利模式。 创造市场没验证过可接受的玩法,或营利模式,都是容易失败的。 要花时间让大众习惯新玩法和营利模式,都是花时间、成本而冒险的。 (总不能只相信新产品在他国的成功,可以完全在台湾简单重现吧?) 也就是借由分析所有已有过成功竞品,去估算新产品是否适合进入市场了。 这对於,正在苦想不想抄开始过气的第一名,但不知道该抄那一个的人,也有帮助。 举个例子来说: 神魔之塔,代表市场大众习惯了转珠战斗、集抽卡营利模式、和关卡式的自组队RPG。 除了抄神魔做成弹珠之外(就只改撞球战斗+连线合作) 也就代表,市场大众已经学会组队玩RPG养成了, 於是跨国推出以RPG为主,战斗却不同的刀塔传奇时,大众很快就进入热潮。 因为是一个在经验上,已经习惯和学会的方式: 抽、合成、关卡波次战斗,还其他大众已熟悉的东西。 但他不是只抄一款游戏,而是很多已成功游戏的集合, 但是他每一个机制,在重新教会玩家使用,就相对较不用花工夫, ※没市场喜欢又多又长的新手教学。 因为每一个市场上没看过的机制,玩家都要重头学,因为没有玩过的玩家会教他。 玩家:靠北,你这个就抽英雄合成强化啦,和神魔一样啦,这你还不会。 ※爱跨国玩过的是核心专业玩家,这里教育的是指较为数较多的普罗大众。 (而在神魔之前的大量消珠游戏,也养成了对消珠的喜好) 所以相对的,对一个想把元素,组成一个新游戏(不管创新成份是几%) 可以回头在市场上看,是否有人做过同类机制了? 成果怎样? 成功的游戏里,有没有类似机制让大众已经习惯类似运作的机制? 我做的这个机制,要不要很多成本让玩家学会使用和习惯? 则能由已成功的竞品里,得到借镜和不会太失败的稳定。 像DQM怪物仙境,原本台湾只有DQ迷会玩, 但在神魔和刀塔後面上市,营运推动根本顺到不行,连原本不玩的轻度玩家也玩, 为什麽? 营运有什麽通天本领可以推这麽顺? 只是丢很多钱吗? 因为神魔阿,他是第一人称战斗阿! 不觉得很面熟吗? 对,就是DQ的第一人称战斗,在古早以前被笑说:不像FF看到角色,有什麽好玩的? 但是神魔让广大的玩家习惯了,诸君、这就是好玩的RPG阿!(催眠) 那为什麽做FF式战斗的,之前在台湾死很多? 诸君,FFRK还没有人代理进来阿!! 而且刀塔是在这些游戏之後才红的。 如果在代理国外热门新作进市场,或是想组合成功机制做新游戏, 先去分析所有成功过的竞品,无疑让你更加吃了定心丸。 举例:试着把神魔之塔的战斗改成水果忍者,其他照抄,作成为一款新游戏, 战斗时就是敌人会一直丢武器和魔法过来,你要划掉对的,累积伤害和技能能量, 划到错的就受伤,发招就是按组队角色的头像,再往上滑出去。 也许你在第一时间直觉觉得这有搞头,因为二款都是成功过的游戏,有得证明, 玩家要上手根本没问题,这就是市场已被教会的经历。 至於说这些代理成功的公司营运有没有想过这点,我不知道,高手各在四方。 但也许有人不知道,现在你也知道了,会帮你在成案上,多了一个参考由来, 当然,自组产品就好像自组改装机车,没经验乱拼,车怎暴冲的都不知道, 不是老人、不是独立制作不要学唷(笑) 最後,曾经有一度对岸业界说:ARPG好棒棒唷。 确实让一些手游赚到钱,但是有一个重点:战斗的操作复杂难度很低。 对,如果你想卖恶魔猎人手游,这市场还没准备好玩3D,因为视角就转到吐。 2D的反而已经卖过了,或是2.5D正在卖, 以上,这方式能让你确信, 你的市场准备好迎接你的新(代理)产品了吗? 你的天杀创意机制是否难以上手? --



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2F:推 kd1523: 推认真分享文 05/15 23:38







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