作者KiwiSoda01 (奇异果汽水)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 敌人伤害设计
时间Wed May 20 04:30:44 2015
※ 引述《ddavid (谎言接线生)》之铭言:
: ※ 引述《KiwiSoda01 (奇异果汽水)》之铭言:
: : 请问後者要打出的伤害,比2000高还是低,
: : 才会符合当初的需求?
恕删
: : → ddavid: 甚至连该队伍容不容易断心珠都会造成非常大的判断差异 05/20 0
2:
: 如果真的要无视所有其他条件,我会说一切期望值决定吧,就是2000。它让两者
: 的dpt(damage per turn)都是1000。
分析得非常全面,最主要是考虑到了补血的压力
大大考虑到的层面跟我非常类似
我先说我的结论
我认为要比2000小!
假设现在两回合才攻击一次的敌人,攻击一次的伤害为2000
很多人会从DPS(或DPT)去分析威胁,最後会得出结论是,
在第3,5,7等单数回合时,每回合攻击的敌人的DPS会暂时略高。
所以每回合攻击的敌人威胁应该要比较大---
但是这样的思考并没有考虑到,玩家的死亡条件是HP被扣到0为止,
玩家会做各种努力来防止自己死掉,其中之一当然就是补血
较高的敌人DPS不一定等於更接近死亡,顶多只能说
比较容易让玩家的HealPerSecond(or Turn)跟不上,
然後在长期战中最後有机会拉开一定距离,将玩家致死。
玩家真正会死的条件是
敌人两回合中的伤害量 > 玩家第一回合被攻击前的HP+第二回玩家行动时的补血量
玩家可以控制的因素是
1. 想办法维持自己的血量在一定程度以上
2. 想办法维持温存补血手段
所以当敌人造成伤害是平均的伤害,和比较爆发性的伤害相比,
玩家的补血策略就会有所限制
主要会因为
A. 玩家必须等到伤害造成才有办法补血,晚造成的大伤害,
表示玩家的补血就被限制在一定要温存补血手段,而不能平均地每回合补
如果补血手段不小心被断了(心珠不小心消掉了),就有可能有较大的危机
B. 如果第二回合的补血量虽然可以挨过这一回合结束不被杀死,
但是接下来第三回合,玩家的血量会比第一回合更低,
也就是接下来的情况,如果没有加强补血手段,只会越来越严峻
换句话说,玩家的生存策略就依据在补血的策略上
而两回合才做一次两倍伤害的敌人,在一个他不是唯一伤害来源的情况下,
对於玩家其实是比较有威胁性的,因为对付他的补血策略会比较难准备。
也许还很难接受
举一个MMO的例子好了:
当你玩WOW出raid时,你是MT healer,你要负责让MT活着,MT只有22000的MAX HP。
boss A约每1.5秒造成一次攻击,每次攻击的伤害为4000~6000不等。
boss B约每2.5秒造成一次攻击,每次攻击的伤害为3500~13000不等。
你有各种施法时间长短不同,C/P值也不一样的补血法术
试问,你会觉得哪一个boss比较难补?
在打後者的时候,
很多情况是healer的mana都会浪费在overheal上。
造成healer为了节省mana,却牺牲了安定度。
最後就是,在boss B翻船的机率会比boss A来得高。
另外有一为板友提到,威胁性跟太细的数字一点关系都没有
这句话我认为非常正确
因为绝大多数玩家并不会去真正算这些数据,
他们只会看到,"我有3000HP,
我被B一拳打到剩1000血,但是我被A打都可以维持2000 HP以上,B比较可怕"
我再举一个例子,
前阵子在游戏里面做了一组敌人,一个会非常频繁地造成玩家现有HP 95%的伤害
另一个则是非常久才攻击一次,但是伤害量很低,不到玩家HP的5%。
两个敌人的攻击要跟彼此搭配起来才有可致死,其中一个敌人挂了,
另一个敌人绝对没办法独自干掉玩家。
好吧,後者勉强可以,假设玩家都不补血的话。
但是观察後,压倒性比例的玩家都选择优先打%数伤害的敌人。为什麽?
我个人认为很简单,这个敌人才是造成玩家心理压力的主因,
因为他打出的数字会让你吓到,他可以一口气让你的HP接近0,
他也可以让你好不容易补的血,一瞬间蒸发掉。
总而言之,
假设我要让玩家觉得两个敌人是具有同等威胁性,
较久攻击一次,但是伤害较高的敌人,我会将他的DPS(or DPT)设计得比另一个敌人
要低一些。
除非现在这个关卡就是让玩家觉得非常有威胁性,我才会设计让DPS更高。
但是我非常意外的是,所有我问到的企划都说要比较高。
当然有人没头每脑不假思索就回了,
有些是考虑过各方面原因才回的,
也有些开始掉入哲学领域去的,
这些人也不乏10年以上经验的人,都还没办法对这个问题有一个比较全面性的回答。
我眞的该考虑下次面试用这个问题来考考应徵者。:D
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.160.200.136
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1432067447.A.449.html
1F:推 pttworld: 难道都没人回答跟我最後的结论一样吗?靠美工视觉。05/20 04:35
2F:推 pttworld: 最直觉的例子,Diablo III的屠夫。05/20 04:38
3F:→ KiwiSoda01: 我同意用视觉,但是通常artist不会同意05/20 04:38
4F:→ KiwiSoda01: 所以退而求其次,用数字的视觉来传达威胁性05/20 04:39
5F:→ Feis: 本质上还是牵涉到补血机制的方式, 这需要更详细的设定才有05/20 06:44
6F:→ Feis: 办法讨论. 至於外观等心理因素牵涉到玩家对游戏的理解, 我是05/20 06:44
7F:→ Feis: 觉得这样分析也不算全面 XD 05/20 06:45
没错!
但这个问题充分反应了答题者对於游戏设计所抱持的
态度,想法,和遇到问题时的解决方式。
我是觉得,装得不经意的样子问人家这个问题,
意外地可以钓出很多人对於这份工作是否看重。
8F:→ Feis: 不晓得一般对於心理因为要怎麽量化? 应该要先设定对象?05/20 06:47
9F:→ Feis: 假设有一个 100 回合攻击一次敌人, 其威胁度感觉是 0 ?05/20 06:56
10F:→ Feis: 但威胁度可能跟你越接近第 100 回合而有不同感受.05/20 06:57
11F:→ Feis: 你第一次遇到跟你完全了解敌人攻击特性的威胁度也差很多05/20 06:59
12F:推 pttworld: 就科学角度计算也许要很精确,但以游戏设计角度不一定。05/20 07:44
13F:→ pttworld: 举例,微软的Age of Empires和Rise of Nations,05/20 07:45
14F:→ pttworld: 怎麽说都要玩家想买单或能引起玩家游戏意愿为目标。05/20 07:47
15F:→ pttworld: 我一个人玩选後者,多人娱乐竞技选前者。05/20 07:48
※ 编辑: KiwiSoda01 (101.11.109.1), 05/20/2015 08:22:06
16F:→ Feis: 计算的精细与否当然要看你该数值参考性跟重要性. 05/20 08:17
17F:→ Feis: 实际上有钱的做法就是找一堆人玩 XD 05/20 08:19
18F:推 ddavid: 「因为绝大多数玩家并不会去真正算这些数据」 05/20 16:04
19F:→ ddavid: 虽然同意这句,但是现在很多人会把他们算完的结果贴成攻略 05/20 16:05
20F:→ ddavid: 迅速分享出来,而只要一个人确实算出某一Stage中使用哪个 05/20 16:05
21F:→ ddavid: 队伍时哪一只威胁比较大,那他一分享大家就都知道了XD 05/20 16:06
我能同意很多core user会知道,但大多数玩家还是不知道
22F:→ ddavid: 但事实上,我认为也并不需要设计得两只威胁都一样,你只要 05/20 16:06
23F:→ ddavid: 设计出两只都有威胁但威胁层面不同即可,因为玩家拿不同队05/20 16:07
24F:→ ddavid: 伍自然就会体会到威胁的差别,你既然不是针对一种玩家设计05/20 16:07
25F:→ ddavid: 关卡,也确实就不用细算到那个地步了,不过实务上会刻意在05/20 16:08
26F:→ ddavid: 不同的开放关卡中刻意轮流压制/鼓励特定的队伍,因此要算05/20 16:09
27F:→ ddavid: 也只要针对需特别处理的那几种队伍去计算即可,其他队伍打05/20 16:09
28F:→ ddavid: 起来只要大致抓一下整体感觉即可05/20 16:10
你说的我同意,但这离题了
我手上有一批玩家死亡率70%的 卡,而设计目标本来是30%以下。
而我认为这是造成这结果的诸多原因之一。
也是为什麽我会问这个问题。
29F:→ pttworld: 提到"对这份工作的看重"我觉得还蛮"言"重的。 05/20 16:20
30F:→ pttworld: 如果是个面试题目,除非你面试的人本身做indie的, 05/20 16:21
31F:→ pttworld: 不然游戏业有一半以上的职务应不用管这个问题的。05/20 16:21
我只面试企划啊大哥
32F:推 Ayukawayen: 如果我集火打倒第一只之前就会先被打倒 那两只的威胁 05/20 21:16
33F:→ Ayukawayen: 感是一样的 如果我可以在被打倒前选择先打倒哪一只 05/20 21:16
34F:→ Ayukawayen: (当然假设打倒两只需要的回合数是相同的) 在打倒第一 05/20 21:18
35F:→ Ayukawayen: 只之前 不管选集火哪只 伤害都是1 3 1 3 差别在於打倒 05/20 21:19
36F:→ Ayukawayen: 第一只後伤害是1 1 1 1还是0 2 0 2 (或2 0 2 0)05/20 21:19
37F:→ Ayukawayen: 大抵上我会选择留下0 2 0 2(或2 0 2 0)那只05/20 21:20
38F:→ Ayukawayen: 如果打倒第一只敌人和被两只敌人打倒的时间很接近的话 05/20 21:21
39F:→ Ayukawayen: 打倒一只的时间落在奇数回还是偶数回可能会是生死关键05/20 21:22
40F:→ Ayukawayen: 那时需要精算 选择余地就不太多 05/20 21:23
你只考虑伤害没考虑补血。
41F:推 os653: 我觉得你问的企划也没错,只是你打WOW太多才会这样认为 05/21 06:49
42F:→ os653: 假设MT的MAX HP是220000,你应该就会选择给boss B更高的DPS 05/21 06:51
如果有220000,对方打4位数都是搔痒吧?
那boss A就不用提高吗?
43F:→ os653: 要拿这个当问题问应徵者可能要定义一下威胁的情况比较公平05/21 06:55
说拿这个问题来面试,我只是希望能从应徴者
的口中得到他对於一个小问题的解决态度,
和在做产品时优先考量的点是什麽。
并不是想从对方口中听到和我一样的答案。
※ 编辑: KiwiSoda01 (101.11.104.13), 05/21/2015 08:29:51
44F:推 os653: 问题就在於这一下是搔痒还是快要老命会造成答案差别05/21 09:10
45F:→ os653: 如果是RPG的小怪,打得慢DPS又低会变得跟木桩没两样05/21 09:11
46F:→ os653: 又因加伤害对玩家的威胁也不大,那大伤害会比较让人有感觉 05/21 09:13
47F:→ os653: 如果是RAID BOSS,我觉得您的想法就是正确的,但题目没说呀 05/21 09:15
48F:→ dreamnook: 题目条件一直都挺少的XD 所以前面我才说最基本算法2K 05/21 09:24
49F:→ dreamnook: 如果只是当作面试题目的话 只要讲的够合理就好 05/21 09:25
50F:推 Ayukawayen: 不了解没考虑补血的意思 05/21 09:52
因为威胁是产生於对死亡的恐惧。
如果玩家的Hp有非常多,或是毎回合都能补满血,
无论如何都不会死,那就是没威胁。
这样的想法差距,表示我优先考虑的是玩家的感受,
但你考虑是别的东西。
51F:推 pttworld: 如果我有当面试官面试企划的资格,又此题目是面试题之一05/21 09:56
52F:→ pttworld: 我会先向来面试者说明我的答案是2000,怎麽算的,05/21 09:57
53F:→ pttworld: 请面试者提供不是2000答案的计算方式,举得出来都算过,05/21 09:57
54F:→ pttworld: 给予的思考时间可以再讨论。05/21 09:59
55F:→ pttworld: 不过还是等我当了企划面试官再说吧。05/21 09:59
这是申论题啊,在面试的过程中会引导或故意误导,
看应试者的反应来推测应试者的思路和态度,
才是重点。
※ 编辑: KiwiSoda01 (49.218.21.237), 05/21/2015 10:22:11
56F:推 pttworld: 嗯。大部分情况我是不引导的,但就人性的角度顶多引导。 05/21 12:49
57F:→ pttworld: 绝对不会做的是故意误导,引导顶多变成无心误导。 05/21 12:50
58F:→ pttworld: 如果今天你和对方是平等地位竞争关系,故意误导合理。 05/21 12:50
59F:→ pttworld: 但如果是上对下的关系,试问求职者有心来面试, 05/21 12:51
你误会我故意误导的用意了。
比如说应试者对这个问题的答案不是那麽确定,
我会故意持反对意见来跟他沟通。
即使我认为他的思路和观点没有错。
我不知道你觉得如何,在做产品的时候,
能够据理力争但又不会伤了和气,
可是一种了不起的材能。
※ 编辑: KiwiSoda01 (49.218.21.237), 05/21/2015 13:00:07
60F:→ pttworld: 为何要接受你在思维或精神上给予的考验, 05/21 12:52
61F:→ pttworld: 导致求职者本身会对自己长时间建立的自信或思考逻辑 05/21 12:53
62F:→ pttworld: 产生自我怀疑呢?故意误导已经几近折磨了,看程度如何。 05/21 12:54
63F:→ LayerZ: %数伤害是另一个有趣的玩意..单纯的%数伤害是杀不死人的XD 05/21 14:41
64F:推 ddavid: 楼上,这个世上是有100%伤害这种东西XD(至少见於ToS) 05/21 18:26
65F:→ dreamnook: PAD也有 Boss行动: 发呆->转珠->发呆->转珠->发呆->秒 05/21 18:52
66F:推 cowbaying: ptt想的太复杂了 面试目的只是要测反应跟涉猎广度 05/21 19:21
67F:→ cowbaying: 无限上纲只会没完没了 不要扭曲面试的意义 05/21 19:22
68F:→ cowbaying: 仔细想想 面试也才多少时间... 05/21 19:26
69F:推 pttworld: 我有回应david有写明公司名字,亲身经历,欢迎考证。 05/21 21:22
70F:→ LayerZ: 我只是觉得...我只是上来讨论版上轻松,为什麽要搞得跟被 05/22 00:35
71F:→ LayerZ: 面试一样,还要被说对工作的深度不够阿XDD 05/22 00:35
72F:→ ddavid: 事实上我也觉得在讨论区,原Po一开始弄得像在发问的样子, 05/22 01:59
73F:→ ddavid: 後来却变得像在拿自己「正确答案」在评判其他人的回答这点 05/22 02:00
74F:→ ddavid: 实在有点怪怪的。面试倒还可以说在测试面试者思考的方式与 05/22 02:01
75F:→ ddavid: 讨论的深广度(前提是别弄着一套正确答案拿来对开放性问题 05/22 02:02
76F:→ ddavid: 的答案),在讨论区就比较不知道动机是啥XD 05/22 02:02