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※ 引述《KiwiSoda01 (奇异果汽水)》之铭言: : 标题: Re: [请益] 敌人伤害设计 : 时间: Wed May 20 04:30:44 2015 : : ※ 引述《ddavid (谎言接线生)》之铭言: : : ※ 引述《KiwiSoda01 (奇异果汽水)》之铭言: : : : 请问後者要打出的伤害,比2000高还是低, : : : 才会符合当初的需求? : 恕删 : : : → ddavid: 甚至连该队伍容不容易断心珠都会造成非常大的判断差异 05/20 0 : 2: : : 如果真的要无视所有其他条件,我会说一切期望值决定吧,就是2000。它让两者 : : 的dpt(damage per turn)都是1000。 : 分析得非常全面,最主要是考虑到了补血的压力 : 大大考虑到的层面跟我非常类似 : : 我先说我的结论 : 我认为要比2000小! : : : 假设现在两回合才攻击一次的敌人,攻击一次的伤害为2000 : : 很多人会从DPS(或DPT)去分析威胁,最後会得出结论是, : 在第3,5,7等单数回合时,每回合攻击的敌人的DPS会暂时略高。 : 所以每回合攻击的敌人威胁应该要比较大--- : 但是这样的思考并没有考虑到,玩家的死亡条件是HP被扣到0为止, : 玩家会做各种努力来防止自己死掉,其中之一当然就是补血 : 较高的敌人DPS不一定等於更接近死亡,顶多只能说 : 比较容易让玩家的HealPerSecond(or Turn)跟不上, : 然後在长期战中最後有机会拉开一定距离,将玩家致死。 : : : 玩家真正会死的条件是 : 敌人两回合中的伤害量 > 玩家第一回合被攻击前的HP+第二回玩家行动时的补血量 : : 玩家可以控制的因素是 : 1. 想办法维持自己的血量在一定程度以上 : 2. 想办法维持温存补血手段 : : 所以当敌人造成伤害是平均的伤害,和比较爆发性的伤害相比, : 玩家的补血策略就会有所限制 : : 主要会因为 : A. 玩家必须等到伤害造成才有办法补血,晚造成的大伤害, : 表示玩家的补血就被限制在一定要温存补血手段,而不能平均地每回合补 : 如果补血手段不小心被断了(心珠不小心消掉了),就有可能有较大的危机 : : B. 如果第二回合的补血量虽然可以挨过这一回合结束不被杀死, : 但是接下来第三回合,玩家的血量会比第一回合更低, : 也就是接下来的情况,如果没有加强补血手段,只会越来越严峻 : : : 换句话说,玩家的生存策略就依据在补血的策略上 : 而两回合才做一次两倍伤害的敌人,在一个他不是唯一伤害来源的情况下, : 对於玩家其实是比较有威胁性的,因为对付他的补血策略会比较难准备。 : : 也许还很难接受 : 举一个MMO的例子好了: : : 当你玩WOW出raid时,你是MT healer,你要负责让MT活着,MT只有22000的MAX HP。 : boss A约每1.5秒造成一次攻击,每次攻击的伤害为4000~6000不等。 : boss B约每2.5秒造成一次攻击,每次攻击的伤害为3500~13000不等。 : 你有各种施法时间长短不同,C/P值也不一样的补血法术 : 试问,你会觉得哪一个boss比较难补? : : 在打後者的时候, : 很多情况是healer的mana都会浪费在overheal上。 : 造成healer为了节省mana,却牺牲了安定度。 : 最後就是,在boss B翻船的机率会比boss A来得高。 : : : : : 另外有一为板友提到,威胁性跟太细的数字一点关系都没有 : 这句话我认为非常正确 : 因为绝大多数玩家并不会去真正算这些数据, : 他们只会看到,"我有3000HP, : 我被B一拳打到剩1000血,但是我被A打都可以维持2000 HP以上,B比较可怕" : : : 我再举一个例子, : 前阵子在游戏里面做了一组敌人,一个会非常频繁地造成玩家现有HP 95%的伤害 : 另一个则是非常久才攻击一次,但是伤害量很低,不到玩家HP的5%。 : 两个敌人的攻击要跟彼此搭配起来才有可致死,其中一个敌人挂了, : 另一个敌人绝对没办法独自干掉玩家。 : 好吧,後者勉强可以,假设玩家都不补血的话。 : : 但是观察後,压倒性比例的玩家都选择优先打%数伤害的敌人。为什麽? : 我个人认为很简单,这个敌人才是造成玩家心理压力的主因, : 因为他打出的数字会让你吓到,他可以一口气让你的HP接近0, : 他也可以让你好不容易补的血,一瞬间蒸发掉。 : : : : 总而言之, : 假设我要让玩家觉得两个敌人是具有同等威胁性, : 较久攻击一次,但是伤害较高的敌人,我会将他的DPS(or DPT)设计得比另一个敌人 : 要低一些。 : 除非现在这个关卡就是让玩家觉得非常有威胁性,我才会设计让DPS更高。 : : 但是我非常意外的是,所有我问到的企划都说要比较高。 : 当然有人没头每脑不假思索就回了, : 有些是考虑过各方面原因才回的, : 也有些开始掉入哲学领域去的, : 这些人也不乏10年以上经验的人,都还没办法对这个问题有一个比较全面性的回答。 : : : 我眞的该考虑下次面试用这个问题来考考应徵者。:D : : -- :



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: ※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1432067447.A.449.html : 推 pttworld: 难道都没人回答跟我最後的结论一样吗?靠美工视觉。 05/20 04:35 : 推 pttworld: 最直觉的例子,Diablo III的屠夫。 05/20 04:38 : → KiwiSoda01: 我同意用视觉,但是通常artist不会同意 05/20 04:38 : → KiwiSoda01: 所以退而求其次,用数字的视觉来传达威胁性 05/20 04:39 : → Feis: 本质上还是牵涉到补血机制的方式, 这需要更详细的设定才有 05/20 06:44 : → Feis: 办法讨论. 至於外观等心理因素牵涉到玩家对游戏的理解, 我是 05/20 06:44 : → Feis: 觉得这样分析也不算全面 XD 05/20 06:45 : 没错! : 但这个问题充分反应了答题者对於游戏设计所抱持的 : 态度,想法,和遇到问题时的解决方式。 : 我是觉得,装得不经意的样子问人家这个问题, : 意外地可以钓出很多人对於这份工作是否看重。 : → Feis: 不晓得一般对於心理因为要怎麽量化? 应该要先设定对象? 05/20 06:47 : → Feis: 假设有一个 100 回合攻击一次敌人, 其威胁度感觉是 0 ? 05/20 06:56 : → Feis: 但威胁度可能跟你越接近第 100 回合而有不同感受. 05/20 06:57 : → Feis: 你第一次遇到跟你完全了解敌人攻击特性的威胁度也差很多 05/20 06:59 : 推 pttworld: 就科学角度计算也许要很精确,但以游戏设计角度不一定。 05/20 07:44 : → pttworld: 举例,微软的Age of Empires和Rise of Nations, 05/20 07:45 : → pttworld: 怎麽说都要玩家想买单或能引起玩家游戏意愿为目标。 05/20 07:47 : → pttworld: 我一个人玩选後者,多人娱乐竞技选前者。 05/20 07:48 : ※ 编辑: KiwiSoda01 (101.11.109.1), 05/20/2015 08:22:06 : → Feis: 计算的精细与否当然要看你该数值参考性跟重要性. 05/20 08:17 : → Feis: 实际上有钱的做法就是找一堆人玩 XD 05/20 08:19 : 推 ddavid: 「因为绝大多数玩家并不会去真正算这些数据」 05/20 16:04 : → ddavid: 虽然同意这句,但是现在很多人会把他们算完的结果贴成攻略 05/20 16:05 : → ddavid: 迅速分享出来,而只要一个人确实算出某一Stage中使用哪个 05/20 16:05 : → ddavid: 队伍时哪一只威胁比较大,那他一分享大家就都知道了XD 05/20 16:06 : 我能同意很多core user会知道,但大多数玩家还是不知道 : → ddavid: 但事实上,我认为也并不需要设计得两只威胁都一样,你只要 05/20 16:06 : → ddavid: 设计出两只都有威胁但威胁层面不同即可,因为玩家拿不同队 05/20 16:07 : → ddavid: 伍自然就会体会到威胁的差别,你既然不是针对一种玩家设计 05/20 16:07 : → ddavid: 关卡,也确实就不用细算到那个地步了,不过实务上会刻意在 05/20 16:08 : → ddavid: 不同的开放关卡中刻意轮流压制/鼓励特定的队伍,因此要算 05/20 16:09 : → ddavid: 也只要针对需特别处理的那几种队伍去计算即可,其他队伍打 05/20 16:09 : → ddavid: 起来只要大致抓一下整体感觉即可 05/20 16:10 : 你说的我同意,但这离题了 : : 我手上有一批玩家死亡率70%的 卡,而设计目标本来是30%以下。 : 而我认为这是造成这结果的诸多原因之一。 : 也是为什麽我会问这个问题。 : → pttworld: 提到"对这份工作的看重"我觉得还蛮"言"重的。 05/20 16:20 : → pttworld: 如果是个面试题目,除非你面试的人本身做indie的, 05/20 16:21 : → pttworld: 不然游戏业有一半以上的职务应不用管这个问题的。 05/20 16:21 : 我只面试企划啊大哥 : 推 Ayukawayen: 如果我集火打倒第一只之前就会先被打倒 那两只的威胁 05/20 21:16 : → Ayukawayen: 感是一样的 如果我可以在被打倒前选择先打倒哪一只 05/20 21:16 : → Ayukawayen: (当然假设打倒两只需要的回合数是相同的) 在打倒第一 05/20 21:18 : → Ayukawayen: 只之前 不管选集火哪只 伤害都是1 3 1 3 差别在於打倒 05/20 21:19 : → Ayukawayen: 第一只後伤害是1 1 1 1还是0 2 0 2 (或2 0 2 0) 05/20 21:19 : → Ayukawayen: 大抵上我会选择留下0 2 0 2(或2 0 2 0)那只 05/20 21:20 : → Ayukawayen: 如果打倒第一只敌人和被两只敌人打倒的时间很接近的话 05/20 21:21 : → Ayukawayen: 打倒一只的时间落在奇数回还是偶数回可能会是生死关键 05/20 21:22 : → Ayukawayen: 那时需要精算 选择余地就不太多 05/20 21:23 : 你只考虑伤害没考虑补血。 : 推 os653: 我觉得你问的企划也没错,只是你打WOW太多才会这样认为 05/21 06:49 : → os653: 假设MT的MAX HP是220000,你应该就会选择给boss B更高的DPS 05/21 06:51 : 如果有220000,对方打4位数都是搔痒吧? : 那boss A就不用提高吗? : → os653: 要拿这个当问题问应徵者可能要定义一下威胁的情况比较公平 05/21 06:55 : 说拿这个问题来面试,我只是希望能从应徴者 : 的口中得到他对於一个小问题的解决态度, : 和在做产品时优先考量的点是什麽。 : 并不是想从对方口中听到和我一样的答案。 : ※ 编辑: KiwiSoda01 (101.11.104.13), 05/21/2015 08:29:51 : 推 os653: 问题就在於这一下是搔痒还是快要老命会造成答案差别 05/21 09:10 : → os653: 如果是RPG的小怪,打得慢DPS又低会变得跟木桩没两样 05/21 09:11 : → os653: 又因加伤害对玩家的威胁也不大,那大伤害会比较让人有感觉 05/21 09:13 : → os653: 如果是RAID BOSS,我觉得您的想法就是正确的,但题目没说呀 05/21 09:15 : → dreamnook: 题目条件一直都挺少的XD 所以前面我才说最基本算法2K 05/21 09:24 : → dreamnook: 如果只是当作面试题目的话 只要讲的够合理就好 05/21 09:25 : 推 Ayukawayen: 不了解没考虑补血的意思 05/21 09:52 : 因为威胁是产生於对死亡的恐惧。 : : 如果玩家的Hp有非常多,或是毎回合都能补满血, : 无论如何都不会死,那就是没威胁。 : : 这样的想法差距,表示我优先考虑的是玩家的感受, : 但你考虑是别的东西。 : 推 pttworld: 如果我有当面试官面试企划的资格,又此题目是面试题之一 05/21 09:56 : → pttworld: 我会先向来面试者说明我的答案是2000,怎麽算的, 05/21 09:57 : → pttworld: 请面试者提供不是2000答案的计算方式,举得出来都算过, 05/21 09:57 : → pttworld: 给予的思考时间可以再讨论。 05/21 09:59 : → pttworld: 不过还是等我当了企划面试官再说吧。 05/21 09:59 : 这是申论题啊,在面试的过程中会引导或故意误导, : 看应试者的反应来推测应试者的思路和态度, : 才是重点。 : ※ 编辑: KiwiSoda01 (49.218.21.237), 05/21/2015 10:22:11 : 推 pttworld: 嗯。大部分情况我是不引导的,但就人性的角度顶多引导。 05/21 12:49 : → pttworld: 绝对不会做的是故意误导,引导顶多变成无心误导。 05/21 12:50 : → pttworld: 如果今天你和对方是平等地位竞争关系,故意误导合理。 05/21 12:50 : → pttworld: 但如果是上对下的关系,试问求职者有心来面试, 05/21 12:51 : 你误会我故意误导的用意了。 : 比如说应试者对这个问题的答案不是那麽确定, : 我会故意持反对意见来跟他沟通。 : 即使我认为他的思路和观点没有错。 : 我不知道你觉得如何,在做产品的时候, : 能够据理力争但又不会伤了和气, : 可是一种了不起的材能。 也许这篇只回了几句占了版面,也或许讲赢或输薪水不会变多,我也没很在意。 你不主动说明我应该是无法预测你故意误导的含意,只能就字面解释。 但由於你的说明会印证我的推文。 情况变成如果是运用做产品在沟通才能上的考量来拿到面试使用, 形成了 pttworld: 如果今天你和对方是平等地位竞争关系,故意误导合理。 做产品较多时候是和团队夥伴平等地位,但良性竞争的。 面试却是 pttworld: 但如果是上对下的关系 仍然是战术上的问题,也就是程度如何。 如果做了,最後录取求职者,是勉强好的结果。 如果做了,最後没有录取求职者,做法上是否有争议, 可能就不是你我说了算,而是求职者以自身感受说了算。 当然面试题目不会只有一题,你也不是每次都故意误导, 求职者也不一定会被你故意误导而动摇, 同样是资讯太少,变数很多,恰如这篇主题所描述的精神一样。 : ※ 编辑: KiwiSoda01 (49.218.21.237), 05/21/2015 13:00:07 : → pttworld: 为何要接受你在思维或精神上给予的考验, 05/21 12:52 : → pttworld: 导致求职者本身会对自己长时间建立的自信或思考逻辑 05/21 12:53 : → pttworld: 产生自我怀疑呢?故意误导已经几近折磨了,看程度如何。 05/21 12:54 --



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1F:→ pttworld: 补充,如果求职者不确定那你是引导。 05/21 13:48
2F:→ pttworld: 如果求职者明明确定,但你讲相反的或错的是误导。 05/21 13:48
3F:推 LayerZ: 其实..看到"意外的看出别人对於这份工作的看重"我还蛮错愕 05/21 14:30
4F:→ LayerZ: 的..我们是在讨论区,而不是工作上,对吧XD 05/21 14:30
5F:→ pttworld: GameDesign始终不是GameJob 05/21 15:09
6F:→ pttworld: 可能存在独立或团队开发出规模庞大的游戏在这个版说话 05/21 15:27
7F:→ pttworld: 有份量或令人敬重,但对於游戏设计本身的概念却是不论游 05/21 15:27
8F:→ pttworld: 戏如何演进从来就存在的,是每个人能体会的多少。如果一 05/21 15:27
9F:→ pttworld: 间游戏开发团队有好的游戏概念,公司老板,团队成员, 05/21 15:27
10F:→ pttworld: 玩家都可以合理预期会出现好玩又有市场的游戏。如果没 05/21 15:27
11F:→ pttworld: 有就是检讨问题出在那个那几个环节。如果总是从商业角 05/21 15:27
12F:→ pttworld: 度来讨论游戏概念,那应该是预期要以开发游戏来获得经 05/21 15:27
13F:→ pttworld: 济,独立开发可说得过去,那开销大的而且有坚持是自己 05/21 15:27
14F:→ pttworld: 亲生的游戏。但如果是工作我无法理解。以赚钱为首要目 05/21 15:27
15F:→ pttworld: 的却加入台湾游戏业来寻求可能。这只能说不了解台湾游 05/21 15:27
16F:→ pttworld: 戏产业在世界市场的定位了。我希望是做游戏玩游戏开心 05/21 15:27
17F:→ pttworld: 而不是被游戏工作而限制自己。 05/21 15:27
18F:→ cowbaying: 伤害设计不是看个人怎麽解释的吗? 讲这麽复杂 05/21 16:27
19F:→ cowbaying: 引导来引导去 这问题根本没有正确答案 05/21 16:28
20F:推 ddavid: 其实我倾向於认为「这问题任何情况下都有解或至少可以推出 05/21 18:34
21F:→ ddavid: 无解,前提是你把状况描述得非常完整」 05/21 18:34
22F:→ ddavid: 当描述得不完整,就变成下面回文Joel所提到的第三部分「 05/21 18:35
23F:→ ddavid: 无法回答的问题」,目标是看应试者的推断方式及果决程度XD 05/21 18:36







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