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※ 引述《KiwiSoda01 (奇异果汽水)》之铭言: : 总而言之, : 假设我要让玩家觉得两个敌人是具有同等威胁性, : 较久攻击一次,但是伤害较高的敌人,我会将他的DPS(or DPT)设计得比另一个敌人 : 要低一些。 : 除非现在这个关卡就是让玩家觉得非常有威胁性,我才会设计让DPS更高。 : : 但是我非常意外的是,所有我问到的企划都说要比较高。 : 当然有人没头每脑不假思索就回了, : 有些是考虑过各方面原因才回的, : 也有些开始掉入哲学领域去的, : 这些人也不乏10年以上经验的人,都还没办法对这个问题有一个比较全面性的回答。 我认为你过度倾向你自己想像的背景设定了,并且还拿你的背景设定去质疑其他 人用他们不同背景设定所得出来的答案,这个思考方式我认为并不周密。 你文中一直提到「长期战」、「补血」,但是今天如果我是一个ToS玩家,我会 出来跟你说「在ToS除了磨队以及在较安全的关卡磨cd以外几乎都是秒杀比较重要」 ,因为该游戏目前的设定下生态就是如此,他们就会得到与我前面回答更相似的结果 「要 >= 2000才能造出另一种不同威胁」。特别是,在ToS还有禁心关、会把心珠全 转掉的怪、会让回复力变0的怪、伤害直接写99999的怪,这类关卡的存在更强烈地让 ToS玩家认为除了一打半个一个小时的磨队以外,秒杀能力不管对於玩家或敌人都是 更为危险的。(我必须说我没玩过PAD,就不从那边做讨论) 此外,你的问题中根本没有定义什麽叫「具有同等威胁性」。在我的回答中,我 简单考虑了两类不同的威胁: ● 不考虑回复能力时能够在某个回合让玩家死亡,使玩家断心会有危险 ● 伤害高过玩家平均回复,让玩家累积伤害,影响玩家後续的攻略 但我绝对不会说这些威胁可以加权总合後计算後变成一个「威胁值」来说两者「 等同威胁」。因为它们特性的不同就是拿来对付不同的队伍的。你的答案中刻意强调 了某一些层面,却把其他层面比重考虑得太低。你说: : 换句话说,玩家的生存策略就依据在补血的策略上 : 而两回合才做一次两倍伤害的敌人,在一个他不是唯一伤害来源的情况下, : 对於玩家其实是比较有威胁性的,因为对付他的补血策略会比较难准备。 前提是一个正确的前提,但让ToS玩家来回答你,当两只怪伤害都没有过高,且 两回合怪的伤害刚好是一回合怪的两倍,那往往是留两回合的怪,为什麽?因为他允 许断一回合珠,因为他可以让你多洗一回合cd跟多洗一回合珠再做反应,因为我用高 回复队所以不管扣多少都能一组心回回来,因为我根性队不管你伤害多高只要回半血 就不可能死,因为我出秒杀队,先杀cd1再杀cd2的我就不需要吃任何伤害,因为 ...... 有太多的ToS剧本可以认为这样的情况下cd2怪威胁比较低,但是这些剧本都是限 定状况,跟认为cd2怪威胁比较高的剧本一样是限定情况。不过恕我一下子想不太到 在ToS的情况下,而且限定没有特殊技能、cd2怪伤害也没高到会秒人,那主流队伍会 比较怕cd2怪的剧情XD,因此我的回答非常偏向2c怪需要伤害更高,这完全是由我的 经验跟背景做出的分析。 你问的那些企划人员,他们也都是依他们接触过的场景跟知识做出推论的,即便 你以为的「当然有人没头每脑不假思索就回了」说不定也只是他们根本就熟悉到根本 不认为需要花那麽多时间细算就已经形成一个基本概念。像我做出之前那篇的回答, 基本答案的思考根本没有超过十秒钟,反而是打字比较花时间,因为ToS的经验已经 在我脑子里造成「cd2怪没高伤没特技又不特别连卡心珠就没啥了不起的」的概念。 你说他们的回答不全面,我认为问题在你问的问题本身「太过」全面,你的回答本身 却也不全面。 : 推 ddavid: 「因为绝大多数玩家并不会去真正算这些数据」 05/20 16:04 : → ddavid: 虽然同意这句,但是现在很多人会把他们算完的结果贴成攻略 05/20 16:05 : → ddavid: 迅速分享出来,而只要一个人确实算出某一Stage中使用哪个 05/20 16:05 : → ddavid: 队伍时哪一只威胁比较大,那他一分享大家就都知道了XD 05/20 16:06 : 我能同意很多core user会知道,但大多数玩家还是不知道 大多数玩家只要懂得查攻略,就可以在不懂得计算的情况下知道。我在本版的 #1CGrc99x 这篇有提到一点相关的情况。事实上转珠游戏对抗此问题的方式是: 1. 至少你每次遇到的盘面是不同的 2. 有一些随机出现的怪需要用完全不同策略 3. 你再怎样也算不到天降把你排好的珠消掉或不小心打死你想留着存cd补血用的怪 4. 大不了你打过就打过啊,事实上又不影响转珠游戏生命,因为转珠游戏生命维持 的手段本来跟单机RPG或SLG游戏就是不同的 转珠游戏本来就考虑到会有玩家算出攻略,他要做的只是让每次的关卡都让不同 的队伍比较好打或比较难打,让不同的角色都有需求,玩家就会更想抽更多不同角色 来满足各种不同需求,而不是每次都要用虽然过但很难打或要打很久的队伍。那些攻 略文反而让非core玩家更清楚看到自己还有哪些需求,对於转珠游戏是正面的推销。 : → ddavid: 但事实上,我认为也并不需要设计得两只威胁都一样,你只要 05/20 16:06 : → ddavid: 设计出两只都有威胁但威胁层面不同即可,因为玩家拿不同队 05/20 16:07 : → ddavid: 伍自然就会体会到威胁的差别,你既然不是针对一种玩家设计 05/20 16:07 : → ddavid: 关卡,也确实就不用细算到那个地步了,不过实务上会刻意在 05/20 16:08 : → ddavid: 不同的开放关卡中刻意轮流压制/鼓励特定的队伍,因此要算 05/20 16:09 : → ddavid: 也只要针对需特别处理的那几种队伍去计算即可,其他队伍打 05/20 16:09 : → ddavid: 起来只要大致抓一下整体感觉即可 05/20 16:10 : 你说的我同意,但这离题了 : : 我手上有一批玩家死亡率70%的 卡,而设计目标本来是30%以下。 : 而我认为这是造成这结果的诸多原因之一。 : 也是为什麽我会问这个问题。 那麽最大的问题就是你没有问对问题,你问的问题不是用来解决这个问题的。你 应该问的问题是「现在70%以上的主流队伍是哪些,他们觉得好打或难打的组合是什 麽」之类的。 -- 「去质疑亲眼所见的事是最愚昧的行为。这又分为两种--质疑自己所见是不是 真的,或是用见到的事去质疑没见到的事。呵。」 --芙莉雅,谎言事务所实现使者 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.36.173.106
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1432207781.A.C0B.html ※ 编辑: ddavid (114.36.173.106), 05/21/2015 19:32:33
1F:推 damody: 随便啦 反正现在抄pad也不会赚钱了 05/21 21:09
其实我不懂你推这一句的用意。 这些推理过程是做任何游戏的企划都用得上的。即便公式不同,即便重点不同, 甚至游戏类型都不同,但是找到着眼点进行各种推论思考都是必要的。 ※ 编辑: ddavid (114.36.173.106), 05/21/2015 21:57:02
2F:→ damody: 恩 我觉得不必要 不能复制成功那研究成功的意义就小了 05/22 13:27
3F:→ damody: 合况再精妙的理论与推测都是需要实验佐证 05/22 13:27
数学逻辑是用来解决问题,不是用来复制的。即便同样的问题你不会直接遇到, 仍可以用类似的数学逻辑来解决其他相关问题,没有因为不能解到同样问题就放弃特 定数学逻辑的道理。 讲到需要实验佐证这点,理论数学理论物理为什麽能存在就是答案了。要实验, 这年头白老鼠玩家那麽多不怕做不了呀,但是这些白老鼠会火大会逃跑,所以实验之 前还是需要尽可能做一些理论推测来减少实验次数跟实验造成的不满感XD ※ 编辑: ddavid (114.36.170.54), 05/22/2015 21:08:12







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