作者Dsakura (沙漠之樱)
看板GameDesign
标题Re: [闲聊] 跨伺服器资料共享
时间Mon May 25 08:56:31 2015
※ 引述《AmosYang (泛用人型编码器)》之铭言:
: ※ 引述《LaPass (LaPass)》之铭言:
: : 「允许跨伺服器共用资料」我觉得这是蛮有趣的设计。
: : (是跨「伺服器」,不是跨「节点」。)
: : 我很认真的思考要麽做出来。
: : 我希望制造出一个共同的多人游戏框架,并允许其他人架设、自订私服
: : 并且共享玩家的游戏资料
: 往 open data 的方向走,不是坏事;但要先退一步检视该游戏的抽
: 象层面是否能提供足够的 metagame 深度
: 例如,原文里有举各种游戏平衡崩毁可能性的例子;就我看来,是因
: 为 metagame 的深度不足,是故很简单地就能归纳出必胜修改法, 例
: 如: 高 HP, 高抗性, 高伤害, 高等级, 大量资源...
: 是故,在开放玩家社群修改创作游戏内容、玩家资料前,要先确认游
: 戏规则确保 metagame 的深度
: 反过来说,如果一个游戏的 metagame 深度仅止为 grinding + artificial scarcity,
: 那自然不适合你想走的方向
深度可能还是说得太抽象。能不能解释成「各式各样的End Game标准」
以每个伺服器都有一个神来说,神的目标就是控制玩家达成目标的时间
跨伺服器就好像澎湖人去求海神波赛顿,但是两神对海的概念不同
台湾海峡(两个伺服器)的平衡就被破坏了
如果一个游戏的唯一终极目标就像LaPass所说农装+找稀有宝(捕鱼+找稀有鱼)
平衡容易被破坏是因为游戏要素太少(农+稀)
要上课了没时间说那麽多
我觉得Team Fortress 2是一个很好的跨伺服社群自架伺服器例子
(因为游戏外有市场机制支持)
增加深度也可以看看Extra Credits系列第一季的Skinner Box
https://youtu.be/tWtvrPTbQ_c?t=1m58s
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1F:推 LaPass: 影片中前半段是在讲条件反射,以及机率性会让条件反射更强 05/26 01:24
2F:→ LaPass: ,但是後半段我看不太懂说。那是在讲什麽啊? 05/26 01:24
後半在讲除了操作制约之外游戏有很多让人一直玩下去的要素
1.神秘感
2.Mastery:熟练游戏操作,用游戏中习得的技术解决游戏内的谜题/挑战
3.Mental challenge:益智挑战(例如雷顿教授,文明帝国)
4.叙事性
5.创新
6.Flow 流畅度:可以说是进入零的领域吧(蛮抽象的,总之除了玩游戏之外一切
都好像不存在那样)
如果增加很多农以外的要素,即使各伺服器设定不同,平衡也很难破坏
或者是就算其中一个坏掉,也有其它要素能补上
※ 编辑: Dsakura (140.117.178.87), 05/26/2015 16:43:06
4F:推 LaPass: 感谢解释 m(_ _)m 05/26 23:59
Extra Credits频道有很多游戏设计概念的介绍短片,个人觉得很不错
※ 编辑: Dsakura (140.117.178.87), 05/27/2015 00:07:58