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※ 引述《wor (羽山秋人)》之铭言: : 嘘 wix3000: 我不知道你玩的是什麽游戏,但我相信多数游戏不允许RMT 08/12 05:45 : 不允许但一直存在 : 游戏公司如果懂得利用现金交易很多情况不一样 如果我没记错,实际上是法律不允许, 不然游戏橘子很早就注意到这市场了, 同样的对於处理外挂的法律权力,各大营运商也是一样想要很久了, 当然就现状而言, 他们也个自找到可行的办法,有多少效果算多少。 : → cowbaying: 另外8591还存在很多法规上的问题 交易所得需不需要报 08/12 09:41 : → cowbaying: 税? 如果要 你还会用吗? 08/12 09:41 我相信有利可图的话,币商还是会愿意缴点税的。 当然这有其他的衍生问题,怎麽算? 跟谁收? 怎麽判定逃漏税? 以及那些虚拟商品(装备.宝物之类的)该视为资产吗? 还是服务费? 或是什麽劳动产出? 这些判定会对线上游戏公司会有什麽影响? 我国的就业辅导中心是不是该...之类的问题 如果税收惊人政府大概迟早会出手的,大概吧(?) 或许有一天「线上游戏虚拟货币信托管理机制」是每个游戏必要的机制。 : 不管工作室在怎麽破坏游戏经济 : : 决定游戏能不能永续经营的还是游戏本身跟游戏公司 : : 游戏公司不应该担心现金交易造成的问题 个人同意 决定游戏能不能永续经营的还是游戏本身跟游戏公司 但是关於,游戏公司应不应该担心现金交易造成的问题? 至少如果要开发款新游戏,只要是有可能发生的问题,那最好是担心一下, 不过对多数游戏而言,这问题发生在过去, 至於现在? 问题似乎已经被解决了,大概吧(?) : : 反而要很担心这游戏完全没现金交易 : : 没有现金交易的游戏是非常非常恐怖的 所以说~ 没有现金交易的手游就你看来都是非常非常恐怖的? : 我很认真...看看主打打宝游戏 思维 烈焰战纪 : : 现金交易趋近於0啊......反观POE现金交易跟游戏热度一直成正比 你是不是倒因为果了? 简单的经济学原理 想要让市场需求价格维持在高档,必须要限制产出。 可是工作室并不会控制商品产出,因为他们不认为自己是独占者, 只是众多生产者之一,将该市场视为完全竞争市场。 所以控制币商与工作室的责任,最终转移到开发商与营运商上。 无法控制币商与工作室,维持他们的商品价值的, 将会面对游戏价值丧失,与玩家对游戏的热度剧减的命运。 : ※ 编辑: wor (36.236.146.238), 08/12/2015 14:03:27 : → zxcmoney: DNF大陆服 外挂抓的比你想的严 08/12 14:25 : → zxcmoney: 但至目前为止 没有手段完全制止币商的活动 08/12 14:25 : → zxcmoney: 台服本身 营运有多方面的问题 禁止币商活动并非主因 08/12 14:27 : → zxcmoney: 再者 过去的游戏环境内 并没有想过会有币商的活动 08/12 14:29 : → zxcmoney: 但不代表那些游戏设计不良 但时空环境变迁 08/12 14:29 : → zxcmoney: 币商导致这些游戏死亡也是事实 新的游戏设计上 08/12 14:30 : 嗯我知道大陆抓的很严 : 但再怎麽抓也是有人很低调的活着 : 游戏公司再怎麽针对工作室就是不能影响到玩家 : 而garena就犯了这个最大的错误 : 现在garena就好棒棒 给你一个赞 我对garena的印象实在不怎麽好,不过这是主观评价了。 : → cowbaying: 游戏经营不需要一直跟现今交易挂勾 08/12 14:30 : → zxcmoney: 势必要将 币商对游戏的影响 维持在能控制的范围内 08/12 14:30 : → cowbaying: 那只是玩家购买装备的一种管道 游戏货币难道不能? 08/12 14:31 : → cowbaying: 去分析台湾的线上游戏就可以知道人多的几乎一半都职业 08/12 14:32 : → cowbaying: 玩家 08/12 14:32 : → cowbaying: 台湾游戏的自然市场其实很小 08/12 14:32 : → cowbaying: 别问我资料哪来的 有心一点这些资料都有专业公司可以 08/12 14:37 : → cowbaying: 购买 08/12 14:37 : → LayerZ: 你举一堆没有因果关系的例子到底是想说明什麽ww 08/12 14:48 : → cowbaying: 我吗? 囧 08/12 14:55 确实,与RMT挂勾不是必要的 这麽说吧? 一部分的游戏设计者似乎这麽想的, 「我们的玩家显然想用真实货币(各国法定货币)来购买虚拟商品,我们该如何从中获利?」 另一部分的则是 「这不符合原本的设计理念,我们要禁止的话该怎麽做?」 关於後者,就我看来最有效的,就是禁止玩家交易, 以MMORPG来说某游戏,取消了装备稀有性的价值,所有玩家装备同一化, 装备来源都是商店,两种选择,打怪农钱买 or 商城买(比较花俏), 当然这游戏本身着重於副本攻略与竞技,农钱比较算是是控制进度用的, 说是付费璧吗? 也算是,只是比较好爬就是了。 而前者每个游戏的方法不同。 : 推 tst5381: 原po愿不愿意写篇文谈谈olg的货币经济?你似乎很有心得 08/12 15:24 : → tst5381: 的样子,求教了 08/12 15:24 : 经济学...都十几年没碰了 我这点名不见经传的论点就算了吧qq : 正确来说我的专业应该不是经济.....而是稳定生产制造追求效率最大化 : 我之前说的话没思考过sorry 说出来又有什麽关系呢? 或许有一些微观上才能注意的地方,真的只有你有发现。 : → doomleika: 反正它又不会变 08/12 18:26 : 推 MomoDaMomo: 原Po举的例子我觉得无法证明什麽,需要更好的理由 08/12 18:46 : → MomoDaMomo: 游戏的存亡通常会有许多因素影响,就像一个人破产 08/12 18:47 : → MomoDaMomo: 同时间几项因素加在一起,撑得过就存活,撑不过就破产 08/12 18:48 : → MomoDaMomo: 币商对游戏有明显帮助的,我想是在博奕游戏较明显 08/12 18:50 : → MomoDaMomo: 但一般OLG如你所说造成通膨,我觉得是弊大於利 08/12 18:50 : 嗯是币大於利但是有很多方式挽救 : 看游戏公司怎麽做 : → MomoDaMomo: 发现想讲的太多,我另外回一篇文章好了:p 08/12 18:51 : → MomoDaMomo: 回文没办法引用後面编辑过的文字耶,只好继续发在这 08/12 18:56 : → MomoDaMomo: 简单来说,企划原本规划的游戏经济应该是针对一般玩家 08/12 18:57 : → MomoDaMomo: 币商和工作室加入,物价通膨爽到玩家,就苦了公司 08/12 18:57 : → MomoDaMomo: 公司的因应方式,要嘛是大家一起涨,苦了不买币的玩家 08/12 18:58 : → MomoDaMomo: 逼得更多人向工作室或外挂靠拢,恶性循环,就像COC 08/12 18:59 : 就把这毒瘤弄死就好XD : → MomoDaMomo: 不过我无意谴责币商,因为游戏本来自己就开放交易 08/12 19:04 : → MomoDaMomo: >cowbaying 原来如此,但我快说完了XD 下次再用吧 08/12 19:05 : → MomoDaMomo: 我只是就币商对游戏的影响,抱持着弊大於利的想法 08/12 19:06 : → MomoDaMomo: 如PoE的宝物交易,确实有助於让游戏热络 08/12 19:07 : → MomoDaMomo: 但也极快加速消耗游戏寿命,买一件装可以少打宝一个月 08/12 19:08 : → MomoDaMomo: 而官方也做错一件事,就是没在交易中抽任何税 08/12 19:09 : → LayerZ: 币商也没啥好谴责的,就社会自然出现的产物而已,不过膨胀 08/12 19:09 : → LayerZ: 到以为游戏公司没他不行就很令人莞尔了.. 08/12 19:09 : → LayerZ: 阿,断到了Orz你继续 08/12 19:10 : 不是没我不行 是有我有很大的帮助 : 游戏公司看的角度跟工作室看的角度不一样 : 我也混了这麽久我会不清楚工作室的致命伤在哪吗? : 当然游戏公司可以用他自己的方式去经营 : 我也用我的方式活下去 : 既然选择当平行线那就一直平行下去吧 : → MomoDaMomo: 所以币商把游戏炒热,但也加速玩家破关後流失 08/12 19:12 : → MomoDaMomo: >LayerZ 感谢,我先说到这里好了,也打太长了:p 08/12 19:12 单纯来反驳一下 就我所知当初设计PoE的方向,其实是养成游戏,游戏主题是养成你想要的人物, 以养成的可能性来说,这的游戏寿命真的是非常长阿。 当然我也认同宝物交易确实会消耗游戏寿命, 但是PoE的游戏本质并不在意宝物交易,所消耗的游戏寿命就是了, 要说的话目前看来,整个游戏的设计就是以知币商的存在才设计出来的。 另一个跟PoE一样采用多货币系统的游戏,但经过工作室以一个货币为起点的大量产出, 而让该货币价值大幅下降後,自然的转移到另一个货币,不意外的也迅速沦陷了, 最终多货币系统并无法有效的维持该游戏的经济体系,只延缓了非常有限的时间而已。 而不同的游戏面对宝物交易的问题, 也有不同的做法,有的游戏则是切割成, 可以交易的装备,与不能交易的装备, 靠後者确保人物养成需要一定的时数,有钱有闲的话可以多养几个, 另一方面也确保只养一个的没钱玩家,花时间也能跟上最新进度即可。 而那游戏跟PoE类似的地方,也运用了类似多货币的性质, 某些货币工作室几乎不去产出,所以手动玩家从这取得交易的空间。 总之,问题总有办法解决的, 不然简单的方法,就是避免该游戏需要玩家间交易系统存在。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 203.77.72.147
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1439400963.A.DD3.html
1F:推 LaPass: 对,最根本的解决方式就是终结交易系,只准跟游戏商买东西 08/13 10:30
2F:→ zxcmoney: 交易市场的建构与维持 也是游戏设计的一环 08/13 11:05
3F:→ zxcmoney: 要说的话EVE 的核心乐趣有一大部分是建立在交易上的 08/13 11:06
4F:→ zxcmoney: 不过人家是经过经济学家设计的游戏环境就是了 08/13 11:06
5F:→ doomleika: 禁止交易不就是现在一堆游戏的作法妈... 08/13 14:22
6F:推 jackyT: D3做的算是比较好的吧 08/13 14:45
7F:推 wor: poe刷图全部通货都打的到 没有打不到的东西 08/13 15:05
8F:推 bitcch: 法律不允许?有法条吗,很好奇 08/19 00:57
9F:→ zxcmoney: 具体来说没有专属法条,但可能触犯赌博罪 08/19 03:42
10F:→ zxcmoney: 我忘记当初在哪看的,我也不算是专家就是了 08/19 04:01







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