作者ddavid (谎言接线生)
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标题Re: [设计] 从《ランス03》谈回合制战斗
时间Mon Sep 21 22:29:24 2015
: 推 art1: 行动顺序也有同时制的,不过那是攻击与移动分开的系统 09/20 22:11
: 推 wulouise: 可以说明一下行动目标吗? 没玩过兰斯系列 09/20 23:02
: 推 chargo: 兰斯的系统几乎代代经典 我都是为了研究而玩(误 09/21 00:25
: 推 goury: 不觉得回合制老派~这几年不是很流行【伪即时、真回合】吗 09/21 03:11
: 推 zxcmoney: 行动目标 就是选你要打谁 ALTEIL也运用了类似的设计 09/21 04:54
: → LayerZ: 啥,回合制老派,即时制不就是连续的回合吗 09/21 07:53
: 推 Shinpachi: 不觉得回合制老派耶 他是个很适合游戏的好设计 09/21 08:07
: 推 l279953922: 去看看最近很红的猴子们玩黑暗灵魂就知道所有游戏都可 09/21 09:49
: → l279953922: 以是回合制 09/21 09:49
: → LayerZ: 回合是游戏的本质之一,任何游戏都脱离不了回合.. 09/21 12:14
: → LayerZ: 从打水标,跳绳,任何球类,博奕类,没有一个逃的掉 09/21 12:15
: → LayerZ: 游戏要成立,必须要先齐头化平等,才能有竞赛的基础 09/21 12:18
: → LayerZ: 而回合这东西,就是在时间/手顺上的齐头化平等 09/21 12:19
怕一推文不小心又推太长,还是回文好了。
事实上不能刻意把即时制视为连续回合,这其中最大的关键在於是否给予充足的
行动思考/操作时间。若是,则可视为广义的回合制。若否,则就是狭义的即时制。
我用一个有点开玩笑的说法来区别,我称之为WC监定法:你玩这个游戏途中能不能随
时去上个厕所,回来时游戏仍然在你掌握之中?
以上说法很不严谨请别认真,我主要是要带出回合制与即时制的关键差别:是否
把玩家真实世界的时间流动也视为游戏资源之一。
所谓的回合制,不管它加入多少半即时、行动序、时间棒甚至即时时间流动,只
要你能去上厕所......我是说,你能把时间停下来,安心地决定好所有指令後再启动
时间,它就不会是真的即时制。反过来说,再怎麽把即时制硬是拆成很多细的回合来
思考,但玩家必须去赶时间把指令下完,时间内下不完指令就被跳过,那这样的即时
制不应该被解释为连续回合制来归类。
我觉得回合制需要有以下两点要求:
1. 玩家有充分(至少,能够在玩家控制范围内)的时间去思考(属於他的)最佳决
策。
2. 玩家在任何一个时间点都能实行(属於他的)最佳决策。
用格斗游戏来讲,确实,若我们把每一个Frame视为一个回合,我们确实可以把
它拆解为回合来看。然而:
「抱歉,这边暂停一下。我要看一下这边该出升龙还是波动。」
「等一下。我记得这边等等可以1 Frame目押,我要连续暂停到那个Frame再输入
下一段连技。」
很明显,这样的游戏内容在格斗游戏基本上是不被接受的。玩家必须「即时」地
对现况做出反应(不符要求1)而没有机会思考绝对的最佳解,并且玩家被要求需要
有能力在反应时间以内尽可能输入自己想要的指令而不一定能成功(不符要求2)。
若任何即时游戏都能分解为回合游戏,那怎麽会有梅原「背水の逆転剧」这样的精彩
画面呢?为什麽动作游戏的TAS玩家影片跟一般的高手玩家影片要有所区别,拿TAS影
片去装高手影片就会被喷惨呢?
梅原大吾 背水の逆転剧
https://www.youtube.com/watch?v=fTyewgmEoGU
我们不应该因为从设计观点上,所有的游戏都可以用Frame组成就说它们都可以
是回合游戏。即时跟回合这种分类,更应该看重的是游戏面上想带给玩家的体验及预
期玩家有的游戏技巧。
而让众人猴子玩动作游戏这件事情,并不是真的就将一个即时游戏拆解成了回合
游戏,而是在彻底地改变玩家玩的东西──把一个为单人玩家设计的游戏变质为一个
尝试同时解读游戏状况跟他人反应的一种合作(虽然更像对抗)游戏。
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「传说的最後,魔王总是被勇者封印。但勇者会逝去、封印会衰弱,魔王却永远
不灭。传说呢?传说持续着。只是,变质了。所以对於传说而言,只有反覆无常的自
己是主角,而魔王只是配角。勇者?勇者不过是消耗品罢了,封印则什麽也不是。你
好不容易有机会当上配角,怎麽走回头路想成为消耗品?你早晚会什麽也不是的。」
--星.幻.梦的传说
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.24.203.250
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1442845766.A.B65.html
1F:推 HalfLucifer: 推,"回合制vs即时制"有点像"离散数学vs.连续数学" 09/21 22:45
2F:推 art1: 推! 09/21 23:07
3F:推 goury: 有充分时间不认同,实行决策也并非强制限定【任一时间点】 09/21 23:07
4F:→ goury: 虽然我也不认为把即时制视为连续回合是恰当的 09/21 23:08
5F:推 goury: 玩家可以思考,但更普遍可能是局限玩家思考时间而产生玩性 09/21 23:13
6F:→ goury: 实行决策,同样藉由限制可实行决策点,实现与传统回合差异 09/21 23:15
7F:→ goury: 而加上这些改变的游戏,往往又可跟即时制又有相当大的差别 09/21 23:16
8F:→ goury: 我们可看出这种改变後的游戏,底层仍是回合切换的做法 09/21 23:19
所以其实我有补个(至少,能够在玩家控制范围内)这样。如同一般围棋棋赛有
思考时间,但至少玩家自己可以调整自己使用思考时间的方式。而快棋赛则有着相当
短的思考时间,这就如同将围棋更往即时制调整,考验玩家的目标从神之一手转变为
短时间的反应着手。
当然,有人会认为即使围棋搞到一秒就要下一手,因为你一手我一手的理由所以
它还是回合制游戏,我承认会有这种部分。我想提出的只是其中一个以真实时间资源
做为分类方向的观点,而这部分跟设计理念及玩家体验的关系会远比将即时制说成是
连续的回合制,来得更直觉而且容易挖掘游戏机制设计上的异同。
9F:推 azureblaze: TAS表示: 09/22 00:05
不是反对TAS喔,只是说明TAS影片不能与一般高手表演影片混为一谈XD。它们展
现的技艺是有差别的,不能用同一个观点去欣赏。
※ 编辑: ddavid (114.24.203.250), 09/22/2015 01:09:51
10F:推 cowbaying: 这样只要能暂停的游戏都可以归类为回合 XD 09/22 01:21
不是喔,暂停时不能下指令的游戏可能会无法满足要求2。你可以在格斗游戏中
暂停,但是就算你判读出该出哪招最佳了,取消暂停後你可能来不及输入招式指令或
错过最佳出招Frame。
反之,虽然游戏内容很偏即时性,但暂停却可以完整地下指令,那就可以如前面
推文所言,广义地被视为连续回合来看。如,PC版的《ティアーズ・トゥ・ティアラ
》(花冠之泪):
https://www.youtube.com/watch?v=Hf-PS3uHyE4
※ 编辑: ddavid (114.24.203.250), 09/22/2015 02:21:00
11F:推 Kendai: 推推 09/22 10:16
12F:推 davidwu0123: 就格斗游戏的例子,正式比赛按暂停者会判输 09/22 11:03
13F:→ davidwu0123: 这是表示按暂停的确有可能产生优势 09/22 11:04
14F:→ davidwu0123: 所以我觉得这个例子不妥 09/22 11:04
因为会有要求1的优势,另外会破坏对方的指令输入。但是这个优势的产生并没
代表它就同时满足了1跟2,我觉得还好。
15F:→ davidwu0123: 且,"时间内下不完指令就被跳过" 09/22 11:08
16F:→ davidwu0123: 也没有完全适用所有情况 09/22 11:08
17F:→ davidwu0123: 比方说如果玩家认为"不行动也是最佳解" 09/22 11:09
18F:推 davidwu0123: 我认为,有回合要素就是回合制 09/22 11:12
19F:→ davidwu0123: 但一回合有多少时间思考,是该游戏的特性 09/22 11:12
20F:→ davidwu0123: 跟玩家是否能够有时间充分思考无关 09/22 11:13
这点确实。所以我後来编辑有提到,其实只要轮流做事或以回合为单位做事就被
视为回合制这样的分类也是存在的。不过我想提出一个重点,在这种分类之下,回合
制的对立分类可能不应该是即时制,而是非回合制(暂称)之类的东西,表示不以回
合为单位做行动,跟即不即时没有关系。
21F:推 cowbaying: 游戏机制的解读应该是後天加诸上去的 09/22 11:47
22F:→ cowbaying: 硬是要分即时跟回合会流於形式 09/22 11:47
确实也是如此啦,事实上因为要求变化,所以会有越来越多的混种游戏,不管是
RPG ACT SLG的游戏分类、故事内容分类或像这个即时回合分类,都有越来越多的中
间类型出现(RSLG SRPG ARPG RTS 半即时),所以要强硬分类确实也没必要就是。
我是提出其中一个可以观察的要素。
23F:推 l279953922: 回楼上 所以现在游戏越来越难分类了 一堆机制混在一起 09/22 12:49
24F:推 LayerZ: 其实我的本意不是连续回合,跟cowbaying比较像 09/22 13:18
25F:→ LayerZ: 晚上再来回... 09/22 13:29
26F:推 goury: 有明确的回合要素就可视为回合制,而非符合文中1、2点要素 09/22 22:11
27F:推 goury: 不过好像跟半路谈的内容偏离有点远了 09/22 22:13
其实现在的问题是非明确的回合情况下哪些还是可以说是回合制之类的问题XD
※ 编辑: ddavid (114.24.201.9), 09/22/2015 22:28:11
28F:推 aokitaka: 很棒的一篇,先推再说 09/23 10:29