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会写这篇的主要原因就是最近手痒了想来写点东西 而Unity很多人在用、相关的文章也很多了,所以就挑个没什麽人分享的UE4来写一下。 因为是心得杂谈,所以也没什麽脉络,就想到什麽写什麽这样。 内容主要就是根据我这一年多来的UE4使用历程来做心得分享,大致上会聚焦在UE4的使用 和各种小地方细节,而不是语法coding,想看语法的人可以直接上UE4的官方youtube频道 就有许多详细的教学了。 好,那就稍微简略的介绍一下,UE4究竟是个怎麽样的东西。 UE4是由EPIC所开发的一套完整的游戏引擎,主要的特色就在於非常强大的次世代绘图能 力,会选择使用UE4的,大多也是冲着这点而去。 UE4的画面有多强大呢? 目前最具代表性的就是这个 Unreal Engine 4 - Kite Trailer Tech Demo https://youtu.be/Yo2-Pgcmh8U
全程实机运算,photorealistic rendering 当然,像上面那样的场景,需要花费不少功夫去制作美术素材,以及针对效能来做各种调 整。没有$$和人力的人请不要轻易尝试qwq 而下面这边则是我制作的场景:(两三个月前的截图,有些地方其实当时还没调好) http://imgur.com/a/4hN7k http://imgur.com/a/Pdvja 使用的素材有UE官方demo中抓出来的、UE market里面买的一组科幻套件,以及请朋友做 的部分自制素材。 也就是说,只要用了UE4,想要做出漂亮的画面并不是什麽困难的事。 (当然啦,需要花时间的场景编辑微调、打光、效能调整等是另外一回事) 接下来就来讲讲,实际上在制作时所会碰到的部分。 首先是最主要的功能制作,UE4在这块主要是使用Blueprint(简称BP)作为场景物件的基 本单位。(类似Unity的Prefab,不过稍有不同) Blueprint就是蓝图,描述了这个物件的内容,一个BP里面可以放很多component,例如一 个角色就具备了capsule collider、character movement、skeletal mesh等component。 除了component以外,BP最重要的功能就是可以让你在里面编辑事件,也就是图像化的程 式语法。 在绝大部分的情形下,只要使用BP就可以让你做完整款游戏的gameplay功能。 如果有BP不足以cover的部分,或是一些其他的考量,也可以搭配使用C++来撰写。 而BP编辑本身也和UE4整合得相当好,一些在Unity里面需要另外开Editor Script自己扩 充的功能,在UE4里面都有,可以直接在BP的面板上使用(例如把Vector参数暴露成在3D 空间中的可见座标,可以用滑鼠直接拉handle来调整数值)。同时UE4也内建支援CSV表, 可以直接转成uasset使用,配合预先定好的资料结构就能直接在BP中读取使用。 也就是说,只要把BP弄懂,基本上UE4你就会了一半。 这边就来做个小整理 BP的优点: +内建支援版控(perforce、SVN),不过这是UE4整体内建的功能就是,不算BP功能,只 是懒得另外找地方放就先一起写在这XD +图像化编辑方便 +许多方便使用的功能,特别是在需要时间序的功能上,内建的delay、timeline、 function timer超级无敌好用 +编译时间快 +功能齐全 +支援C++(不过需要开visual studio来编译,加上C++本身compile time有点久所以我不 常用,都是以图像BP编辑为主) BP的缺点: -需要花时间学习一下用法和小技巧 -建立专案时,如果选了BP only的专案(无法使用C++编辑),想要转换为C++/BP专案会 很麻烦,所以建议是一开始就选C++/BP -在专案管理上,由於UE4的特性,在搬移BP档案时需要非常注意 例如场景中存在BP A,这时我想把专案目录里面的BP A档案搬移到其他目录位置,由於 BP A物件正在使用中的关系,UE4会在原地留下BP A的档案,然後在目标位置创立一个新 的BP A的指标档,指向原先的档案 (但是在UE4编辑器中,你只会看到这个新的指标档) 这个动作会造成的主要问题就是SVN管理上会稍微麻烦一些(一个档变两个) 以及要删除、重建BP时没注意到被隐藏的原始档的话,会鬼打墙 -图像化的编辑较难做内容整理,当一个BP(例如玩家主角)中的东西越来越多时,就要 多花一些心思整理,或是考虑切component拆分功能,不然後续会比较难维护 (想要找到这个功能吗?我把所有的node放在node海里面了,去找吧!) -像code那样find all reference不太方便,不容易跨BP找到这个功能被哪些地方使用 -纯BP不能像C++那样作code merge、difference检视,多人协同编辑要注意冲突问题 由於篇幅的关系,这篇就先写到这样。(怕太长的文章直接被end qq) 接下来几篇我会再继续写其他的UE4内容,例如场景编辑、行为树、美术方面的功能等。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.34.12.120
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1451553810.A.B1E.html
1F:推 FukadaKyoko: 推分享~不过BP专案加入C++ code应该没困难吧? 12/31 18:54
2F:→ FukadaKyoko: 目前的专案做过这样的事情~没有遇到困难 12/31 18:54
3F:→ FukadaKyoko: 另推BP不能merge, diff真是他X的鸟 12/31 18:54
4F:→ FukadaKyoko: 严格说可以diff, 但一定要用UE的source control 12/31 18:55
5F:→ akilight: 是喔,那可能是最近改版的功能,我之前好像4.5还4.6 12/31 18:55
6F:→ FukadaKyoko: plugin 12/31 18:55
7F:→ akilight: 想要这样做,发现完全不行qq 12/31 18:55
8F:→ FukadaKyoko: 喔! 我们用4.9跟4.10, 没问题, 就在content browser 12/31 18:55
9F:→ FukadaKyoko: 新增class就好了@@ 12/31 18:55
10F:→ FukadaKyoko: 一开始就开c++专案, 讨厌的是会帮你直接把game mode 12/31 18:56
11F:→ FukadaKyoko: player controller, 还有一个啥都变成c++ code 12/31 18:56
12F:→ FukadaKyoko: BP专案这3个class就是BP, 比较好编辑一点 = =" 12/31 18:56
13F:→ FukadaKyoko: BP专案加入c++ code之後还要额外版控新冒出来的dll 12/31 18:57
14F:→ FukadaKyoko: 跟pdb就是了 12/31 18:57
15F:推 ym410804: 感谢分享~ 12/31 21:15
16F:→ tomnelson: 感谢分享! 最近也开始从Unity转Unreal... 01/01 18:09
17F:推 halow: 好文推 感谢分享~ 01/05 05:35
18F:推 Transformers: 分享推哦! 01/07 00:23







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