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上一篇谈了一下BP,这边就来讲一下UE4一个很棒的内建功能: Behavior Tree(BT,行为树) 一个简单的行为树长这样: http://i.imgur.com/qhQz7Zo.png 在ue4里面,行为树由几个部分组成 behavior Tree:行为树本体,就是上面看到的那张图 blackboard:储存资料用 node:行为树的节点,节点可以是流程控制(例如selector、sequence),或是action( behavior task,执行动作) 节点上面还可以挂上decoactor来控制是否执行 在Unity里面,想要使用BT的话,就必须花钱买套件,或是自己花时间写。 UE4则是都帮你准备好了,无论是BT本身,配套的元件,图像化编辑器。 只要搭配自订的BT task、BT decorator,可以很轻松的写出一套好用、好维护、好扩充 的AI行为,或是拿来当作流程控制使用也是可以的。 BT的优点: +弹性高、可自定义task、decorator内容 +功能齐全 BT的缺点: -没用过的人会需要花一些时间学习 -需要特别注意各种条件下的update、开始、结束时机的事件设计(其实也不太算缺点, 只是在设计上需要多花一些心思去考虑) 在场景的部分,UE4提供了同步的场景读取,以及非同步的串流读取。後者必须先将需要 串流的场景挂在主场景之下。这个部分的好处是可以将大场景切分成小块,对於协作编辑 来说会比较方便,以及可以透过串流来调整游戏的负载、效能。 不过不管是串流、切换读取,多多少少都还是会因为IO而造成卡顿的现象。在一般游戏中 这个影响是不太大,不过假如有需要做VR的就需要特别注意这点。因为卡顿的时候会造成 画面停顿,这时玩家移动头部的话就会因为画面跟不上、跳动等而造成严重的晕眩现象。 至於要如何解决这问题,只能说目前没有好的解法,需要在设计上直接去避免读取过多, 比较常见的方法就是直接把整块画面弄黑,等读取完以後再恢复,避免玩家看到卡顿的画 面而头晕。 UE4场景编辑的优点: +方便拆分 +操作上较为直觉,可以透过alt+滑鼠拖曳直接复制场景物件(unity需要手动ctrl+d,然 後再拉开),以及其他零碎的方便小功能 +显示模式多样 UE4场景编辑的缺点: -lightmap弹性低 -读取问题需要注意 -需要大量搬移物件时不太好操作 -无法像Unity那样在场景中随性的堆阶层式的Gameobject,UE4这方面限制较多 -静态光源最多只能重叠四盏,超过就会被强制切成动态光 (效能问题,shadow map只能存四个光源,所以场景编辑上要注意) 这篇就先讲到这。 剩下的就是美术相关功能的心得,会在下一篇讲完。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.34.12.120
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1451556606.A.C9B.html ※ 编辑: akilight (114.34.12.120), 12/31/2015 18:31:39 ※ 编辑: akilight (114.34.12.120), 12/31/2015 18:59:38 ※ 编辑: akilight (114.34.12.120), 12/31/2015 19:03:18 ※ 编辑: akilight (114.34.12.120), 12/31/2015 19:50:59
1F:推 ADF: loading会卡的原因 是因为你background load 的时候 01/01 01:07
2F:→ ADF: static load 由於UE4的奇怪机制 会把main thread lock住等BG 01/01 01:09
3F:→ ADF: load完 01/01 01:09







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