作者gino0717 (gino0717)
看板GameDesign
标题[请益] unity中套用kinect的骨架的方式?
时间Tue Feb 23 17:39:59 2016
因为找到工作了,可以专心写游戏了(遮脸)
最近想试着练习用kinect自己刻skeleton mapping的程式,已经用opencv和openNI写好
骨架判定而且用socket传到unity里面,现在有十五个资料点,四肢各三个关节处加上身体
中心、脖子和头。
现在unity5有自带animator的IK,我想说把openNI读到的资料点传到empty中,再用
animator的IK去对应各个empty资料点做出mapping的样子,而unity中提供的animator的
节点有手(实际测试是手腕处)、手肘、脚(实测为脚踝)、膝盖,加上一个可以让头跟着
看到的物体跑的SetLookAtPosition。没有肩膀和脖子的部分。
几个比较麻烦的点是用animator现成IK来做mapping效果没有像youtube上那些在blender
中mapping的几乎可以百分之百对应各个关节点。但考虑到回收code使用又不想把model的
骨架一个一个拆开来对应位置。而且animator中可以用的现成的IK量没很多。想来请教除
了用IK外,有什麽方法可以兼具可回收code的特性又能很好的对应openNI的骨架资料的,
感谢!
是说kinect这玩意儿雷声大雨点小连Hgame都还没出现就死了呢,最近VR热看有没有
机会再冒出头来。
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※ 编辑: gino0717 (125.227.162.109), 02/23/2016 17:47:31
※ 编辑: gino0717 (125.227.162.109), 02/23/2016 17:48:17
1F:→ LayerZ: 理论上...各家都会卖自己开发的.. 02/23 18:08
2F:→ KanoLoa: 烦美术人员跟着节点做.... 02/25 17:19
留个纪录给以後google到这篇的人。
後来改计算节点和节点之间的角度,再套用到model中,当然由於localspace的关系
一开始手脚会乱转,把乱转的角度都校正完後基本上用角度这个资料当input效果算堪用
。以unity来说就是以Quaternion.FromToRotation这个函式为主轴,不过这个旋转方向上
很不直观,建议画条debug用的线来看到底关节是从哪转到哪去了。
※ 编辑: gino0717 (125.227.162.109), 03/14/2016 16:44:54