作者cjcat2266 (CJ Cat)
看板GameDesign
标题Fw: [心得] 即时运算 V.S. 预先运算
时间Sun Apr 3 15:31:06 2016
※ [本文转录自 PlayStation 看板 #1N0CBgKF ]
作者: cjcat2266 (CJ Cat) 看板: PlayStation
标题: Re: [心得] Platinum Demo
时间: Sun Apr 3 15:14:46 2016
: 3. Particle Effect:Arkham Knight 对於画面特效的处理方式还是用预录影像,
: 而不是实际上计算烟尘粒子碰撞所造成的结果。
我觉得用预先运算好的特效影片是趋势,不能算是缺点
有种特别的美术人员职缺,叫做特效设计师(FX artist)
他们专门设计即时模拟和预先运算的特效
大量即时模拟粒子和流体,技术上来说的确很酷
但是碍於大众硬体效能限制,这并不是很实际的做法
就算用高阶硬体即时模拟,总还是比不上预先运算的CG品质
使用Houdini, RealFlow, FumeFX等工具
可以事先将粒子和流体特效运算成影片(offline-rendered FX)
不用高阶的硬体就能呈现CG等级的特效
而且特效设计师可以确保视觉品质一致性,不会有即时运算的未确定因素
当然,特效设计师的功力要够
不然事先运算好的特效,也可以比即时运算特效看起来还糟
游戏开发者做的最终产品是游戏,不是技术展示(tech demo)
我觉得把效能消耗压低,又能呈现出不错的效果,才是正途
这不代表即时模拟的粒子和流体,完全没有价值
少量的即时模拟的粒子和流体,搭配预先运算的特效影片
可以达到非常棒的效果,而且不需要用到高阶硬体
做出好看又好玩的游戏,是最终目的
是否使用即时运算或背後技术是否强大,我倒认为没那麽重要
我非常赞赏能用非高阶硬体,呈现好看又好玩的游戏的工作室
[补充]
以上概念也可以套用到物理模拟
有时候,调整参数让物理模拟看起来自然、又要不出错,既花时间又花心力
预先运算好、加上动画师修饰的"物理模拟"
不但更好看、成本更低、效能需求也低,何尝不是更实际的作法呢?
只要看起来正确,谁会在乎这个物理模拟是不是即时的?
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※ 转录者: cjcat2266 (172.91.156.131), 04/03/2016 15:31:06
※ 编辑: cjcat2266 (172.91.156.131), 04/03/2016 15:31:58
1F:推 Bencrie: 不知道 volume rendering 弄成 prerender 动画有没有搞头 04/03 16:10
2F:→ Bencrie: 一般影片的 codec 演算法都是 2D 影像找动态变化 04/03 16:12
3F:推 jimmycool: 楼上说的压缩3D density field感觉满有搞头 04/04 22:25
4F:→ jimmycool: 如果知道是流体可能有特别的domain knowledge可以用 04/04 22:26
5F:→ jimmycool: 挑战大概就是real-time render那个field可能还是很贵 04/04 22:27
6F:推 jimmycool: 最近有些人在做的data-driven fluid simulation 04/04 22:35
7F:→ jimmycool: 也跟这条路线有关 04/04 22:35
8F:推 eye5002003: The last of US的玩家死亡场面看起来是动画 04/11 20:02
9F:→ eye5002003: 但又好像不完全都事先算好,至少背景不是事先套好的 04/11 20:04
10F:→ eye5002003: 感觉效果很好,让玩家更有被杀的感觉 04/11 20:06
11F:→ cjcat2266: 只有过场动画是预先算好的 04/12 02:01