作者artshy1 (老太爷)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 关於恢复、伤害数值「显示」这回事...
时间Thu Jul 21 22:21:15 2016
您好,小弟区区一年多经验的新手企划
前两天刚好跟同事在研究类似的效果,这边就跟着您提出的项目发表一点浅见
※ 引述《Dinaya (狄娜雅)》之铭言:
: 小弟才疏学浅...
: 因此想要请益一下关於数值显示的一些「较好的」表现方法。
: (又或是有什麽比较明确的「英文关键字」可以让我去喂狗...让我去啃书)
: 假设游戏在一个即时制的游戏中...
: 受伤、补血、恢复魔力(也可能有减去魔力)、 <--因敌我方互动造成
即时制的游戏画面会很复杂,「受伤」的部分有几个建议
1.
普通攻击伤害 不用显示,不然接技接一接看数字就饱了
2.
爆击伤害 建议可以有比较明显的特效,因为看起来很强
3.
一次性大量伤害 视需要,我自己可能会想加血量50%以上巨大伤害的效果
补血特效一般常见是用绿色字体,或是粉红色搭配
十字图样
回魔特效跟你下面提到的
精力特效主要参考技能条的机制和设计
举例来说:假如游戏用
紫色技能条,你会优先考虑这个颜色
: 更甚者还可能有精力值的等恢复的情况,
: 并且确定有DOT、持续恢复、连击伤害等情况下...
有一些疑问是要看你的游戏机制
举例来说:「连击伤害」算不算一种爆击?还是会附带属性?
他如果跟爆击伤害Share同一个效果是不是观念上很合理?
惯例上
天生回复 是绝对不显示数值的
法术伤害因为搭配特效建议不要有
吸魔力可能是特殊角色的专属能力所以可以考虑放进去
DOT的部分,我建议损益的就扣血、回血、扣魔、回魔各一种就好
因为DOT在即时制游戏一定会搭配 身体外观or角色状态列的显示
数值显示方面,玩家只需要知道是buff还是debuff即可
: 有没有什麽比较良好的表现方式或是设计呢?
: 除了颜色以外,还有什麽更好的方式呢?
颜色其实是最直觉的,建议即时制不要做太多花的东西
连回合制的游戏只要画面花玩家就留不久
: 有想过用不同的动态手法,
: 但是却苦於没有太好的关键字去蒐集资料去参考...
: 或是还有什麽其它可能呢?(某些条件成立下不显示某类型数值?)
这类效果其实很多游戏都有
比方我上面讲的那些基本上LoL一款游戏你就可以看到一半以上
再回去对照魔兽争霸、魔兽世界、RO那种耳熟能详的游戏
我如果要找画面资料通常就直接看比赛或实况的画面,可说应有尽有
通常我们要找游戏参考,会先找比较有名的大作或自己最熟悉的游戏
比如:你的游戏是像PoE还是像RO?
如果是像PoE那种风格的游戏当然不建议你参考RO或LoL的效果
以上,鞭小力点,拜偷 >_<
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In brightest day, ◢
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◢▁▂▂▁◣ in blackest night, ◢▁▂▂▁◣
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No evil shall escape my sight █ ██
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